P&P FARAWAY

FARAWAY

PortadaIntroducción

Más allá del Mar de Brumas yace Alula, un misterioso continente. Cruza su mundo cambiante y descubre las maravillas que esconde. Conoce a sus habitantes, revela sus secretos y obtén más fama que tus oponentes. Explora el continente, consigue misiones y reúne los recursos que necesitas para completarlas. Planifica bien tu viaje, ya que, al final de la partida, contarás tus puntos de atrás adelante, ¡empezando por la última carta que has jugado!

Así se nos presenta FarawayPermite partidas de 2 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 25 minutos.

Contraportada
Contraportada
Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 8×13×4 cm. (tamaño de caja estándar pequeña tipo Fungi), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 68 Cartas de Región (70×70 mm.)
  • 45 Cartas de Santuario (44×68 mm.)
  • Bloc de Puntuación (de papel)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Faraway es un filler en el que cada jugador va a completar una travesía a lo largo de ocho regiones. Cada jugador comienza la partida con tres cartas de región en mano numeradas del 1 al 68 con un posible efecto de puntuación, un posible requisito de puntuación y diversos símbolos. La partida se va a desarrollar a lo largo de ocho turnos en los cuales cada jugador realizará una apuesta ciega simultanea jugando una de las cartas de su mano que colocará en su zona de juego. En función del valor de las cartas (de menor a mayor) cada jugador escogerá una de las cartas en el suministro para reponer la mano. Adicionalmente, si la carta jugada es de un valor superior a la última carta jugada en la zona del jugador, recibirá una cantidad de cartas de santuario dependiente de cuantos símbolos de este tipo tenga en su zona de juego para escoger una y descartar el resto. La particularidad es que, al final de la partida, las cartas se evalúan en orden inverso, de forma que la última carta solo se tendrá en cuenta a sí misma, la siguiente a ella misma y a la última y, así, sucesivamente (más las cartas de santuario, que esas aplican desde el primer momento).


Conceptos Básicos

Comencemos por las Cartas de Región. Estas muestran en su esquina superior izquierda un valor de tiempo de exploración encerrado en un círculo que indica si la exploración ocurre de día o de noche. A la derecha de este valor puede aparecer un símbolo de mapa que permitirá escoger cartas de santuario. En la esquina superior derecha pueden aparecer distintos símbolos de minerales. En la banda inferior aparece un criterio de puntuación, que puede mostrar encima un requisito de puntuación en forma de conjunto de símbolos de minerales. Por último, cada una de estas cartas pertenecerá a uno de cuatro posibles colores con un motivo asociado (amarillo, verde, azul y rojo).

Cartas de Región
Cartas de Región

Por otro lado tenemos las Cartas de Santuario. Estas cartas se obtendrán al jugar cartas de región cuyo valor sea superior al último jugado. Estas cartas pueden proporcionar minerales y/o símbolos de mapa, además de un criterio de puntuación y, opcionalmente, un color de los anteriores (aunque la mayoría son grises).

Cartas de Santuario
Cartas de Santuario

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se baraja el mazo de cartas de región y se coloca en el centro de la mesa.
  2. Se revelan tantas cartas de región como jugadores haya en la partida más uno.
  3. Se baraja el mazo de cartas de santuario y se deja a un lado.
  4. Cada jugador roba 3 cartas de región para formar su mano inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Faraway se desarrolla a lo largo de ocho rondas. Cada ronda se divide en tres fases.

Fase I: Explorar Región

En esta fase, cada jugador escoge, de forma simultánea y en secreto, una de las cartas de su mano y la coloca bocabajo en su zona de juego.

Una vez todos han escogido, cada jugador revela su carta y la añade a la derecha en su hilera de exploración

Fase II: Encontrar Santuarios

Todos los jugadores que cuya carta jugada en el turno muestre un valor de tiempo de exploración mayor que la penúltima carta jugada, el jugador robará tantas cartas de santuario del mazo como símbolos de mapa tenga en sus cartas más uno.

Si la carta de región jugada muestra un valor inferior a la penúltima carta jugada no robará cartas de exploración.

Fase III: Final de la Exploración

Ahora, los jugadores alternan turnos de selección de cartas del suministro para reponer su mano, comenzando por el jugador que jugase una carta de región con un valor de tiempo de exploración inferior y continuando en orden ascendente.

Tras esto, si el jugador ha robado cartas de santuario, deberá escoger uno de ellos y descartar el resto, colocándolos en la parte inferior del mazo de cartas de santuario.

Finalmente, salvo que estemos en la octava ronda, se descarta la carta de región sobrante y se revelan tantas cartas de región como jugadores haya en la partida más uno.

Tras esto comenzaría una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la octava ronda. Ahora cada jugador procede a evaluar su puntuación. Para ello, voltea sus ocho cartas de región manteniendo su orden.

Ahora va revelando las cartas de derecha a izquierda, evaluando cada carta revelada. Si la carta muestra un criterio de activación, deberá cumplirse con las cartas reveladas de región reveladas hasta el momento más las cartas de santuario. Si se cumple, se anotan los puntos en función del criterio de puntuación. En caso contrario, no se anotan puntos.

También se evalúan las cartas de santuario con criterio de puntuación.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador cuyas cartas de región sumen un menor valor de exploración será el vencedor.

Bloc de Puntuación
Bloc de Puntuación

Opinión Personal

Ya he comentado en numerosas ocasiones que los fillers es la categoría más complicada a la hora de dar con la tecla y alcanzar un diseño que genere un relativo consenso entre la comunidad. Y lo es porque hablamos de juegos que no dejan mucho margen de maniobra a la hora de experimentar, debiendo ser diseños relativamente limpios pero, a su vez, que vayan generando ese «come-come» en la cabeza tras cada partida.

Por eso, cuando aparece uno de esos diseños no queda otra que celebrarlo por todo lo alto, porque se va a convertir en uno de los diseños más jugados desde el momento que llega al mercado, logrando mantenerse en el candelero por mucho tiempo, recibiendo reimpresiones continúas debido a la demanda del producto. Y eso está pasando y va a pasar con este Faraway. Vamos a ver por qué.

Detalle Suministro
Detalle Suministro

En Faraway nos convertiremos en exploradores que van a realizar un increíble viaje visitando hermosas regiones en busca de escondidos santuarios. Las dos primeras páginas del reglamento están dedicadas a introducirnos el lore del juego, hablándonos sobre el continente en el que se ambienta, incluidos sus habitantes, estaciones, biomas, minerales, fauna y flora. Ideal para quien gusta de introducir los juegos de forma temática, pero tal vez un poco excesivo pues, como buen filler, el tema queda a un lado y no le prestaremos la más mínima atención.

Mecánicamente nos encontramos con una selección simultanea con cartas numeradas al más puro estilo ¡Toma 6! o Marea Alta. Tendremos un mazo general con cartas numeradas con valores que no se repiten. Cada jugador dispondrá de una mano de tres de estas cartas y, en cada uno de los ocho turnos de los que consta una partida, se escogerá una de estas cartas y se revelará una vez todos hayan elegido. Algo muy sencillo pero con unas enormes repercusiones.

Normalmente os metería algunos párrafos más hablando de diversos aspectos del juego antes de llegar al giro que convierte a Faraway en algo especial. Pero en este caso es necesario hablar de ello ya porque es lo que articula todo el juego desde el primer momento. Y no es otra cosa que su sistema de puntuación.

Los jugadores van a formar una hilera con las cartas que vayan escogiendo en cada turno. Cada una de estas cartas muestra, por lo general, un criterio de puntuación. Estos criterios suelen tener un requisito para poder ser aplicado. Y la gracia está en que para cumplir ese requisito solo se tendrán en cuenta las cartas que se hayan jugado posteriormente.

Detalle Cartas
Detalle Cartas

Esto puede no parecer gran cosa inicialmente, pero si lo enlazamos con el otro elemento clave del diseño, los santuarios, entonces la historia cambia radicalmente. Y es que, además de las ocho cartas de región que cada jugador va a disponer en una hilera frente a sí, los jugadores podrán conseguir cartas de santuario que, en esencia, son como cartas adicionales que también proporcionan criterios de puntuación y/o símbolos para poder cumplir los requisitos de las cartas de región, con la particularidad de que estas cartas son tenidas en cuenta para todas las cartas de región, independientemente de cuando fuesen obtenidas.

Para poder obtener estas cartas de santuario solo habrá que cumplir una condición en cada turno, que no es otra que escoger una carta de región cuyo valor sea superior al de la anterior carta escogida. De nuevo, algo que puede parecer que no genera un importante dilema, pero, cuando uno observa que los criterios de puntuación de las cartas de región son proporcionales a los valores de las mismas es cuando el conjunto adquiere entidad.

Porque claro, las cartas de alto valor proporcionan muchos puntos pero, a su vez, suelen tener requisitos complejos a la hora de poder activar el criterio de puntuación. Esto implica jugar estas cartas al comienzo de la hilera para tener margen de maniobra e ir pudiendo seleccionar cartas, tanto de región como de objetivo, que permitan desbloquear esos criterios de puntuación.

Sin embargo, esto tendrá como contrapunto que obtener cartas de santuario se volverá más complicado, pues será muy difícil mantener una progresión ascendente de forma continuada, debiendo jugar en algún momento una carta que «reinicie» el contador para poder tener cierto margen de maniobra al escoger cartas.

Si ya le sumamos que las cartas jugadas por los participantes en un turno sirven para determinar el orden de turno a la hora de reponer la mano escogiendo una carta de las disponibles en un suministro central, se consigue la cuadratura del círculo.

Detalle Hilera
Detalle Hilera

De esta forma, Faraway es de esos juegos en que con solo ocho turnos escogiendo ocho cartas, nos mantendrá enganchados a la partida haciendo cábalas intentando decidir cuál de las tres cartas que tenemos en mano es la más adecuada en cada momento. Es cierto que por defecto querremos obtener carta de santuario, ya que conseguir siete cartas suele ser una buena señal de gran partida. Pero no si lo logramos a costa de jugar cartas cuyos criterios de puntuación no logramos activar.

Muchas veces tendremos que sacrificar el turno jugando una carta de valor bajo que no aporta símbolos para las cartas anteriores o, incluso, que no podremos puntuar teniendo en cuenta los turnos que resten para el final de la partida, simplemente para poder escoger antes que nuestros rivales y seleccionar una carta disponible en el suministro y con la cual sí que habilitamos algún criterio de alto valor en nuestra hilera.

Obviamente, el azar tiene un peso importante en el juego, como en la mayoría de fillers de cartas. Nosotros podemos hipotecarnos jugando una primera carta de alto valor y, por mucho que consigamos cartas de santuario y juguemos la mejor carta posible en los turnos posteriores, no lograr reunir los símbolos necesarios para desbloquear el criterio de puntuación de esa primera carta. Pero justamente ahí está la gracia del juego, porque tiene un punto de emoción muy atractivo que muchas veces se resuelve satisfactoriamente en ese turno final con el que conseguimos la carta de santuario que necesitábamos.

Para mi Faraway lleva a un nivel superior esquemas de juegos como Fantasy Realms  esto es, una «mano» de cartas (en este caso una hilera desplegada en la mesa) con cartas que tienen que combinar entre sí para maximizar puntos gracias a un sistema en el que tenemos una sensación de control mucho mayor, aunque a veces sea un espejismo, ya que el azar influye mucho y puede que no gane el que mejores decisiones haya tomado, pero el juego el sistema de juego tiene un punto adictivo que nos llevará a encadenar partidas una tras otra.

Y es que otra de las grandes virtudes de Faraway es que escala a las mil maravillas, ya que la interacción entre los jugadores se reduce a la tercera fase de cada ronda en la que se repone la mano. Es cierto que con un número elevado de jugadores la fase de selección de cartas teniendo en cuenta los valores de cara al orden de turno tiene un peso algo mayor, tanto por haber una oferta más amplia de cartas (y por tanto que haya una carta que nos encaje muy bien en lo que queremos), como por pelear por la posición en el orden de turno. Pero esto no quiere decir que a dos jugadores la experiencia de juego se resienta, aunque sí que el azar tal vez tenga un punto más de influencia. Con todo, en cualquier configuración acabarás con ganas de más y, seguramente, jugando otra partida.

Detalle Mano
Detalle Mano

Pasemos a la producción. Nos encontramos dos pequeños mazos de cartas, con un gramaje adecuado, una textura lisa (aunque algo rugosa) y una respuesta elástica no especialmente llamativa, por lo que el enfundado se convierte en algo casi necesario para facilitar el barajado. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Queda hablar del aspecto visual, que, en este caso, es de esos que no deja indiferente. Las ilustraciones de Faraway generan sensaciones encontradas porque, por un lado, a nivel de diseño gráfico y la paleta de colores escogida, acaba un despliegue relativamente atractivo. Sin embargo, la ilustraciones de los personajes son, tal vez, demasiado tribales, como si todos llevasen mascaras ceremoniales de tribus africanas o precolombinas, las cuales despiertan extraños sentimientos. El calificativo que más le encaja es peculiar.

Y vamos cerrando. Faraway es de esos juegos que desde la primera partida te enganchan gracias a tener un esquema de juego progresivo en el que en esa primera vez vas descubriendo cómo hay que jugar, lo que no quiere decir que ya en la siguiente partida lo domines. Es tremendamente ágil gracias a su mecánica de selección simultánea, generando mucha tensión en tan solo ocho turnos gracias a lo complicado que resulta cuadrar todos los elementos en juego con una decisión aparentemente sencilla. Es cierto que, como en casi todos los fillers de cartas, el azar tiene una influencia importante, pero se asume gracias a la corta duración de las mismas (en caso de lloros, jugar otra partida). Además escala magníficamente. Incluso el arte es particular.


LINK DE DESCARGA: https://drive.google.com/file/d/1vdTRSwruz4cvRxqZS-q319BHW-cNL91z/view?usp=sharing

P&P Exploradores de los Bosques

Exploradores de los Bosques



Exploradores de los Bosques es la nueva, sencilla y preciosa apuesta de donde tendremos que hacer frente a numerosos enemigos y peligros en compañía de nuestros camaradas de confianza. 

En este dungeon crawler o juego de mazmorreo cooperativo, avanzaremos por una senda forestal que iremos descubriendo turno a turno, loseta a loseta. Hasta que nos topemos con el jefe final para tratar de derrotarlo. ¿Estará la diosa fortuna de tu lado para acabar con él? Yo en tu lugar no me fiaría mucho del azar…

¡Ponte las pilas, aprende nuevas habilidades, hazte con un buen botín, gestiona bien tu equipamiento y no te quedes atrás!



¿Cómo se juega?

En este juego encarnaremos a unos pequeños exploradores de los bosques en busca de tesoros, fama y una buena dosis de divertidas aventuras. Todos los jugadores empezaremos en una loseta central de bosque con cuatro bifurcaciones de camino. A medida que vayan sucediendo los turnos iremos ampliando el bosque y sus senderos con nuevas losetas. 

Exploradores de los bosques incluye dos formas de juego: Clásico o Campaña.

En el modo clásico jugaremos una partida normal de 20 losetas, donde al final tendremos que derrotar un jefe final aleatorio. En el modo campaña se jugarán 5 misiones con diferentes objetivos y reglas especiales. Otorgando una altísima rejugabilidad a exploradores de los bosques.

Cada jugador llevará a un explorador con habilidades específicas. Esta asimetría permitirá a nuestros héroes obtener poderes únicos para afrontar la aventura.

El turno de cada jugador es muy sencillo. Primero descubriremos una loseta de bosque y la colocaremos en el mapa central haciendo coincidir los senderos. Siendo obligatorio hacer coincidir los senderos con los que hayan desplegados en mesa.

A continuación pondremos cofres, monstruos, eventos, espinas, etc, en la loseta, según lo que marque impreso en ella. 

¡Es hora de lanzar los dados!, ¿Qué sería un dungeon crawler sin lanzamiento de dados? Cogemos los 4 dados rojos, o dados de acción y lanzamos. El resultado que aparezca en ellos determinará las acciones que podemos hacer con nuestro personaje:

  • Casilla de Movimiento: Los dados de resultados 1, 2 y 3 se podrán colocar en esta casilla de nuestro tablero personal. Así activaremos esta acción y podremos desplazarnos por las losetas del bosque.
  • Casilla de Orbe de energía: al colocar un dado de 4 o superior en esta casilla podremos conseguir un orbe de energía a nuestra reserva.
  • Para los resultados 5 y 6 cada personaje tendrá diferentes habilidades o casillas personales que podrá resolver; como por ejemplo recuperar vida, ignorar el efecto de las espinas, movimiento extra, sumar ataque a nuestros dados, etc.

Los dado de acción que no queramos colocar en estas casillas los podremos utilizar para poder rescatar nuestro dado de personaje. Este dado nos servirá para sumarlo en nuestro ataque si entramos en combate.

Pero tranquilo, se permite hacer una tirada extra al resultado de los dados antes de decidir qué acciones tomar. Así podremos esquivar un poco esas tiradas desastrosas.

Una vez resolvamos la tirada, resolvemos las acciones sabiamente y pasaremos turno al siguiente compañero. Y así paso a paso, turno a turno y loseta a loseta llegaremos al jefe final. Como es de esperar, no va a ser tarea fácil derrotarlo, no seas intrépido y te aventures a intentar derrotarlo en soledad. La unión hace la fuerza y en este caso más, pues tener compañeros a tu lado sumaréis dados a las tiradas de ataque.

Opinión personal de Exploradores de los bosques

Exploradores de los Bosques es un dungeon crawler que no deja a nadie en el banquillo, me explico. Es un juego para iniciar tanto a los pequeños de la familia y a adultos que nunca han jugado a este estilo de juegos. 

Por ello no quiere decir que no guste a los más experimentados que quieren disfrutar de un buen dungeon crawler. ¿Te apetece una partida, pero sin tanto despliegue, reglas enrevesadas, largos “entreturnos” y consultas infinitas al manual?

Esta nueva apuesta ha querido abarcar y agradar a todos los públicos, con su fácil accesibilidad, su gran rejugabilidad y hasta su bellísimo arte embelesador.



Ofrece horas de diversión y carcajadas aseguradas. Además, ¡incluye modo solitario! En el que nos tendremos que adentrar en los bosques controlando a dos de los personajes disponibles.

En definitiva, si te atrae los juegos de espada y hechicería, pero te echaba para atrás la complejidad de sus reglas, ni te lo pienses; Exploradores de los bosques atrapa la esencia de los “dungeon crawler” y nos regala horas y horas de diversión. 

Porque dentro del juego podremos ir aumentando la dificultad a medida que nos vayamos sintiendo más cómodos y nos veamos preparados para superar retos mayores.

Link de descarga: https://drive.google.com/file/d/11lOzeD6bLUdaWaq51Zo1bZNyBA704jP9/view?usp=sharing

P&P Exploding Kittens

Exploding Kittens



Cuando Exploding Kittens empezó a batir récords en Kickstarter, la duda era inmediata: ¿merecería la pena este juego, o el tirón era sólo por la infalible combinación The Oatmeal más gatos? Ahora os lo podemos decir: es una pequeña pero irresistible delicia de juego, y da todo lo que prometía.


Exploding Kittens, primera ediciónLa ruleta rusa de gatosExploding Kittens, primera edición y edición NSFWExploding Kittens, cartas edición NSFW vs cartas primera ediciónComparación entre cartas NSFW y normales
Por qué es divertidoExploding Kittens, cartas edición NSFW vs cartas primera ediciónPrimera edición vs. NSFW EditionExploding Kittens, detalle del arenero de gatosSí, es un arenero con "regalitos"
¿Reglas caseras? ¿Reglas con chupitos? ¡Apúntame a eso!Exploding Kittens, reglas básicasEl "filler" perfecto

Desde el primer minuto, este Kickstarter ha demostrado que es el perfecto manual de cómo tener éxito en un proyecto de mecenazgo: es un juego de mecánica sencilla pero adictiva, tiene el respaldo de alguien con mucho tirón mediático, une conceptos de conocido interés en Internet, mantiene un buen ritmo de información a los inversores, busca la calidad en los acabados, mejora las condiciones iniciales cuando el nivel de ventas supera el mínimo, escucha propuestas, y cumple los plazos de entrega.

Resumiendo: Todo lo que se podía hacer bien, se hizo mejor. Esto ya lo sabíamos, pero ahora hemos probado a fondo el juego y podemos aclarar a los renuentes si merece la pena conseguir un ejemplar, una vez esté abierta su venta al público en nuestro país.

"Se aprende en dos minutos", afirma la caja, y puede que incluso en menos. Se reparte una carta de Desactivar (Defuse) a cada jugador. El resto de cartas se mezclan sin los gatitos explosivos y de aquí se reparten otras cuatro cartas a cada jugador. Así que al menos todos empezamos con una o más cartas de desactivar.

Al montón sobrante se le añaden los temidos gatitos explosivos, teniendo el cuidado de que haya sólo un gatito explosivo menos que el número de jugadores. Es decir, un gatito para cada perdedor, y un ganador sin gatito. Ya que la baraja viene con cuatro gatitos, de ahí el máximo de cinco jugadores, y de nueve si unimos dos barajas.



En un turno normal, el jugador debe hacer todo lo posible por no robar un gatito explosivo, ya que esto le expulsaría de la partida. Es obligatorio cerrar el turno robando, aunque hay cartas que te lo ponen más fácil.

Ver el futuro (See the future) te permite ver las siguientes tres cartas, que combinado con Barajar (Shuffle) te puede ahorrar un disgusto. Atacar (Attack) no sólo te evita robar, sino que el siguiente jugador se ve obligado a sufrir dos turnos consecutivos. Saltar (Skip) te libra de tu turno, y por tanto de robar.

Favor (Favor) te permite obtener cartas de otros jugadores. "Nidecoña" (Nope) anula cualquier carta que esté jugando un contrincante, salvo Desactivar (Defuse) que es la única que te puede librar de un gatito explosivo robado y devolverlo a la baraja... ¡en la posición que quieras!

Por último hay cartas de relleno sin acción, pero jugándolas por parejas puedes robar cartas a otros jugadores de forma más selectiva.

A medida que avanza la partida el ratio "gatitos explosivos / cartas no chungas" va aumentando, hasta que no queda más remedio que robar un gato, por lo que el ritmo de la partida se vuelve muy loco al final.



Porque es un no parar. Porque pueden jugar abuelos con nietos. Porque no hay tiempo para nada. Porque te puede tocar un gatito en la primera carta que robes. Porque cuando piensas que te vas a librar alguien te lanza un NOPE. Porque alguien le lanza un NOOOOOPE a tu NOPE. Porque estás muy feliz porque sólo tú tienes un Defuse y llega alguien y te lo quita de la mano. Y lo gasta en la siguiente ronda. Y quedan tres cartas y una es un gatito explosivo y a ver quién de los dos se lo lleva. Y por los magos de tetas o Abracrab Lincoln.



Lo que nos lleva a las ilustraciones. He jugado con gente que no conoce The Oatmeal y no podían evitar las carcajadas. Quizás si ya conoces su humor te sorprenden menos, pero no dejan de ser extremadamente simpáticas, tanto en la edición básica como en la "no-segura-para-el-trabajo". En la NSFW las cartas son, digamos, inapropiadas: desde lo zafio hasta lo desagradable, como el uso lúdico del pene erecto de una ballena muerta, que aúna ambos extremos.

En todas las cartas se muestra un texto indicando "First Edition" o "NSFW Edition", lo que facilita la separación de las barajas si las unimos para una partida con muchos jugadores.




La caja de la primera edición la convierte en un caramelo para coleccionistas. El cierre magnético funciona a la perfección, cerrando con suavidad pero firmeza para que no se escapen las cartas al transportar la caja. El bolsillo para los gatitos explosivos reduce el tiempo de montaje de la partida. Yo aprovecho para guardar también las cartas Defuse, que se reparten de forma especial.

El detalle de que los huecos de las cartas sean areneros de gatos fue algo inesperado, pero lo mejor estaba reservado para ese regalo especial superlimitado que los creadores prometieron y al que dedicaron un millón de dólares. ¿Quieres verlo? No es visual, pero sólo se activa si hay buena luz.

Animados por los propios creadores, los jugadores han compartido decenas de reglas caseras, como diferentes efectos para combinaciones de cartas. ¿Cómo que Nope no afecta a un Defuse? Pues ahora sí. ¿Y si Shuffle te permite reordenar las cartas antes de devolverlas? ¿Tacocat no merece tener sus propias reglas especiales?



Peor aún... ¿y si al anularte una acción con un Nope además te tienes que beber un chupito?

En el argot de los juegos de mesa, un "filler" es un juego de relleno, un entretenimiento ligero al que dedicar unos minutos rápidos mientras un compañero prepara el tablero de un juego más complejo en la mesa grande.

Son juegos que funcionan muy bien con jugadores poco experimentados o con peques, por la inmediatez y sus reglas sencillas de comprender.



Exploding Kittens es el filler perfecto: rápida preparación, reglas tan básicas que apenas requieren explicación, y las rondas son hilarantes. Quizás el riesgo está en que puede que al final se os olvide que habíais pensado en echar un Twilight Imperium, y Exploding Kittens llene toda la tarde.

Link de Descarga: https://drive.google.com/file/d/1n2lbSDQ-kRHIiTRknoz1JTmqX4XUspH2/view?usp=sharing

P&P Campos de Arle

Campos de Arle Así se nos presenta este   Campos de Arle , un juego diseñado por el gran Uwe Rosenberg de carácter continuista respecto a tí...