FARAWAY
Introducción
Más allá del Mar de Brumas yace Alula, un misterioso continente. Cruza su mundo cambiante y descubre las maravillas que esconde. Conoce a sus habitantes, revela sus secretos y obtén más fama que tus oponentes. Explora el continente, consigue misiones y reúne los recursos que necesitas para completarlas. Planifica bien tu viaje, ya que, al final de la partida, contarás tus puntos de atrás adelante, ¡empezando por la última carta que has jugado!
Así se nos presenta Faraway, Permite partidas de 2 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 25 minutos.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 8×13×4 cm. (tamaño de caja estándar pequeña tipo Fungi), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 68 Cartas de Región (70×70 mm.)
- 45 Cartas de Santuario (44×68 mm.)
- Bloc de Puntuación (de papel)
- Reglamento
Mecánica
Faraway es un filler en el que cada jugador va a completar una travesía a lo largo de ocho regiones. Cada jugador comienza la partida con tres cartas de región en mano numeradas del 1 al 68 con un posible efecto de puntuación, un posible requisito de puntuación y diversos símbolos. La partida se va a desarrollar a lo largo de ocho turnos en los cuales cada jugador realizará una apuesta ciega simultanea jugando una de las cartas de su mano que colocará en su zona de juego. En función del valor de las cartas (de menor a mayor) cada jugador escogerá una de las cartas en el suministro para reponer la mano. Adicionalmente, si la carta jugada es de un valor superior a la última carta jugada en la zona del jugador, recibirá una cantidad de cartas de santuario dependiente de cuantos símbolos de este tipo tenga en su zona de juego para escoger una y descartar el resto. La particularidad es que, al final de la partida, las cartas se evalúan en orden inverso, de forma que la última carta solo se tendrá en cuenta a sí misma, la siguiente a ella misma y a la última y, así, sucesivamente (más las cartas de santuario, que esas aplican desde el primer momento).
Conceptos Básicos
Comencemos por las Cartas de Región. Estas muestran en su esquina superior izquierda un valor de tiempo de exploración encerrado en un círculo que indica si la exploración ocurre de día o de noche. A la derecha de este valor puede aparecer un símbolo de mapa que permitirá escoger cartas de santuario. En la esquina superior derecha pueden aparecer distintos símbolos de minerales. En la banda inferior aparece un criterio de puntuación, que puede mostrar encima un requisito de puntuación en forma de conjunto de símbolos de minerales. Por último, cada una de estas cartas pertenecerá a uno de cuatro posibles colores con un motivo asociado (amarillo, verde, azul y rojo).
Por otro lado tenemos las Cartas de Santuario. Estas cartas se obtendrán al jugar cartas de región cuyo valor sea superior al último jugado. Estas cartas pueden proporcionar minerales y/o símbolos de mapa, además de un criterio de puntuación y, opcionalmente, un color de los anteriores (aunque la mayoría son grises).
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se baraja el mazo de cartas de región y se coloca en el centro de la mesa.
- Se revelan tantas cartas de región como jugadores haya en la partida más uno.
- Se baraja el mazo de cartas de santuario y se deja a un lado.
- Cada jugador roba 3 cartas de región para formar su mano inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Faraway se desarrolla a lo largo de ocho rondas. Cada ronda se divide en tres fases.
Fase I: Explorar Región
En esta fase, cada jugador escoge, de forma simultánea y en secreto, una de las cartas de su mano y la coloca bocabajo en su zona de juego.
Una vez todos han escogido, cada jugador revela su carta y la añade a la derecha en su hilera de exploración
Fase II: Encontrar Santuarios
Todos los jugadores que cuya carta jugada en el turno muestre un valor de tiempo de exploración mayor que la penúltima carta jugada, el jugador robará tantas cartas de santuario del mazo como símbolos de mapa tenga en sus cartas más uno.
Si la carta de región jugada muestra un valor inferior a la penúltima carta jugada no robará cartas de exploración.
Fase III: Final de la Exploración
Ahora, los jugadores alternan turnos de selección de cartas del suministro para reponer su mano, comenzando por el jugador que jugase una carta de región con un valor de tiempo de exploración inferior y continuando en orden ascendente.
Tras esto, si el jugador ha robado cartas de santuario, deberá escoger uno de ellos y descartar el resto, colocándolos en la parte inferior del mazo de cartas de santuario.
Finalmente, salvo que estemos en la octava ronda, se descarta la carta de región sobrante y se revelan tantas cartas de región como jugadores haya en la partida más uno.
Tras esto comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la octava ronda. Ahora cada jugador procede a evaluar su puntuación. Para ello, voltea sus ocho cartas de región manteniendo su orden.
Ahora va revelando las cartas de derecha a izquierda, evaluando cada carta revelada. Si la carta muestra un criterio de activación, deberá cumplirse con las cartas reveladas de región reveladas hasta el momento más las cartas de santuario. Si se cumple, se anotan los puntos en función del criterio de puntuación. En caso contrario, no se anotan puntos.
También se evalúan las cartas de santuario con criterio de puntuación.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador cuyas cartas de región sumen un menor valor de exploración será el vencedor.
Opinión Personal
Ya he comentado en numerosas ocasiones que los fillers es la categoría más complicada a la hora de dar con la tecla y alcanzar un diseño que genere un relativo consenso entre la comunidad. Y lo es porque hablamos de juegos que no dejan mucho margen de maniobra a la hora de experimentar, debiendo ser diseños relativamente limpios pero, a su vez, que vayan generando ese «come-come» en la cabeza tras cada partida.
Por eso, cuando aparece uno de esos diseños no queda otra que celebrarlo por todo lo alto, porque se va a convertir en uno de los diseños más jugados desde el momento que llega al mercado, logrando mantenerse en el candelero por mucho tiempo, recibiendo reimpresiones continúas debido a la demanda del producto. Y eso está pasando y va a pasar con este Faraway. Vamos a ver por qué.
En Faraway nos convertiremos en exploradores que van a realizar un increíble viaje visitando hermosas regiones en busca de escondidos santuarios. Las dos primeras páginas del reglamento están dedicadas a introducirnos el lore del juego, hablándonos sobre el continente en el que se ambienta, incluidos sus habitantes, estaciones, biomas, minerales, fauna y flora. Ideal para quien gusta de introducir los juegos de forma temática, pero tal vez un poco excesivo pues, como buen filler, el tema queda a un lado y no le prestaremos la más mínima atención.
Mecánicamente nos encontramos con una selección simultanea con cartas numeradas al más puro estilo ¡Toma 6! o Marea Alta. Tendremos un mazo general con cartas numeradas con valores que no se repiten. Cada jugador dispondrá de una mano de tres de estas cartas y, en cada uno de los ocho turnos de los que consta una partida, se escogerá una de estas cartas y se revelará una vez todos hayan elegido. Algo muy sencillo pero con unas enormes repercusiones.
Normalmente os metería algunos párrafos más hablando de diversos aspectos del juego antes de llegar al giro que convierte a Faraway en algo especial. Pero en este caso es necesario hablar de ello ya porque es lo que articula todo el juego desde el primer momento. Y no es otra cosa que su sistema de puntuación.
Los jugadores van a formar una hilera con las cartas que vayan escogiendo en cada turno. Cada una de estas cartas muestra, por lo general, un criterio de puntuación. Estos criterios suelen tener un requisito para poder ser aplicado. Y la gracia está en que para cumplir ese requisito solo se tendrán en cuenta las cartas que se hayan jugado posteriormente.
Esto puede no parecer gran cosa inicialmente, pero si lo enlazamos con el otro elemento clave del diseño, los santuarios, entonces la historia cambia radicalmente. Y es que, además de las ocho cartas de región que cada jugador va a disponer en una hilera frente a sí, los jugadores podrán conseguir cartas de santuario que, en esencia, son como cartas adicionales que también proporcionan criterios de puntuación y/o símbolos para poder cumplir los requisitos de las cartas de región, con la particularidad de que estas cartas son tenidas en cuenta para todas las cartas de región, independientemente de cuando fuesen obtenidas.
Para poder obtener estas cartas de santuario solo habrá que cumplir una condición en cada turno, que no es otra que escoger una carta de región cuyo valor sea superior al de la anterior carta escogida. De nuevo, algo que puede parecer que no genera un importante dilema, pero, cuando uno observa que los criterios de puntuación de las cartas de región son proporcionales a los valores de las mismas es cuando el conjunto adquiere entidad.
Porque claro, las cartas de alto valor proporcionan muchos puntos pero, a su vez, suelen tener requisitos complejos a la hora de poder activar el criterio de puntuación. Esto implica jugar estas cartas al comienzo de la hilera para tener margen de maniobra e ir pudiendo seleccionar cartas, tanto de región como de objetivo, que permitan desbloquear esos criterios de puntuación.
Sin embargo, esto tendrá como contrapunto que obtener cartas de santuario se volverá más complicado, pues será muy difícil mantener una progresión ascendente de forma continuada, debiendo jugar en algún momento una carta que «reinicie» el contador para poder tener cierto margen de maniobra al escoger cartas.
Si ya le sumamos que las cartas jugadas por los participantes en un turno sirven para determinar el orden de turno a la hora de reponer la mano escogiendo una carta de las disponibles en un suministro central, se consigue la cuadratura del círculo.
De esta forma, Faraway es de esos juegos en que con solo ocho turnos escogiendo ocho cartas, nos mantendrá enganchados a la partida haciendo cábalas intentando decidir cuál de las tres cartas que tenemos en mano es la más adecuada en cada momento. Es cierto que por defecto querremos obtener carta de santuario, ya que conseguir siete cartas suele ser una buena señal de gran partida. Pero no si lo logramos a costa de jugar cartas cuyos criterios de puntuación no logramos activar.
Muchas veces tendremos que sacrificar el turno jugando una carta de valor bajo que no aporta símbolos para las cartas anteriores o, incluso, que no podremos puntuar teniendo en cuenta los turnos que resten para el final de la partida, simplemente para poder escoger antes que nuestros rivales y seleccionar una carta disponible en el suministro y con la cual sí que habilitamos algún criterio de alto valor en nuestra hilera.
Obviamente, el azar tiene un peso importante en el juego, como en la mayoría de fillers de cartas. Nosotros podemos hipotecarnos jugando una primera carta de alto valor y, por mucho que consigamos cartas de santuario y juguemos la mejor carta posible en los turnos posteriores, no lograr reunir los símbolos necesarios para desbloquear el criterio de puntuación de esa primera carta. Pero justamente ahí está la gracia del juego, porque tiene un punto de emoción muy atractivo que muchas veces se resuelve satisfactoriamente en ese turno final con el que conseguimos la carta de santuario que necesitábamos.
Para mi Faraway lleva a un nivel superior esquemas de juegos como Fantasy Realms esto es, una «mano» de cartas (en este caso una hilera desplegada en la mesa) con cartas que tienen que combinar entre sí para maximizar puntos gracias a un sistema en el que tenemos una sensación de control mucho mayor, aunque a veces sea un espejismo, ya que el azar influye mucho y puede que no gane el que mejores decisiones haya tomado, pero el juego el sistema de juego tiene un punto adictivo que nos llevará a encadenar partidas una tras otra.
Y es que otra de las grandes virtudes de Faraway es que escala a las mil maravillas, ya que la interacción entre los jugadores se reduce a la tercera fase de cada ronda en la que se repone la mano. Es cierto que con un número elevado de jugadores la fase de selección de cartas teniendo en cuenta los valores de cara al orden de turno tiene un peso algo mayor, tanto por haber una oferta más amplia de cartas (y por tanto que haya una carta que nos encaje muy bien en lo que queremos), como por pelear por la posición en el orden de turno. Pero esto no quiere decir que a dos jugadores la experiencia de juego se resienta, aunque sí que el azar tal vez tenga un punto más de influencia. Con todo, en cualquier configuración acabarás con ganas de más y, seguramente, jugando otra partida.
Pasemos a la producción. Nos encontramos dos pequeños mazos de cartas, con un gramaje adecuado, una textura lisa (aunque algo rugosa) y una respuesta elástica no especialmente llamativa, por lo que el enfundado se convierte en algo casi necesario para facilitar el barajado. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
Queda hablar del aspecto visual, que, en este caso, es de esos que no deja indiferente. Las ilustraciones de Faraway generan sensaciones encontradas porque, por un lado, a nivel de diseño gráfico y la paleta de colores escogida, acaba un despliegue relativamente atractivo. Sin embargo, la ilustraciones de los personajes son, tal vez, demasiado tribales, como si todos llevasen mascaras ceremoniales de tribus africanas o precolombinas, las cuales despiertan extraños sentimientos. El calificativo que más le encaja es peculiar.
Y vamos cerrando. Faraway es de esos juegos que desde la primera partida te enganchan gracias a tener un esquema de juego progresivo en el que en esa primera vez vas descubriendo cómo hay que jugar, lo que no quiere decir que ya en la siguiente partida lo domines. Es tremendamente ágil gracias a su mecánica de selección simultánea, generando mucha tensión en tan solo ocho turnos gracias a lo complicado que resulta cuadrar todos los elementos en juego con una decisión aparentemente sencilla. Es cierto que, como en casi todos los fillers de cartas, el azar tiene una influencia importante, pero se asume gracias a la corta duración de las mismas (en caso de lloros, jugar otra partida). Además escala magníficamente. Incluso el arte es particular.
LINK DE DESCARGA: https://drive.google.com/file/d/1vdTRSwruz4cvRxqZS-q319BHW-cNL91z/view?usp=sharing