P&P Mascarade

Mascarade



En Mascarade intentaremos hacer uso de estratagemas y engaños para beneficiarnos de las habilidades de los personajes y conseguir ser los más ricos del lugar.
En la partida jugaremos durante un número indeterminado de turnos hasta que uno de los jugadores consiga cumplir la condición de victoria. En cada turno, cada jugador podrá hacer una de estas 3 acciones: Intercambiar cartas, o no; Mirar su carta o Activar su personaje.


Intercambiar cartas, o no

Con esta acción podremos coger nuestra carta y la de otro jugador y cambiarla, o no. Para que el resto de jugadores no sepa qué hemos hecho, esta acción la realizaremos por debajo de la mesa, o a la espalda, para, posteriormente, quedarnos con la carta que queramos y le demos la restante al otro jugador. Si, por el motivo que sea, no recordamos que carta es cada una, no podremos mirarlas; y tendremos que arriesgarnos a que nos toque la que queríamos.

Esta acción es obligatoria para los primeros 4 turnos. De esta forma crearemos una confusión obligatoria al inicio de la partida.

A parte, estamos obligados a realizar esta acción si hemos revelado, por el motivo que sea, nuestra carta durante el turno del jugador inmediatamente anterior a nosotros.



Mirar nuestra carta

Cuando juguemos esta acción miraremos nuestra carta y se acabará nuestro turno. Si, por error, miramos nuestra carta en cualquier momento del turno de otro jugador, estaremos obligados a realizar esta acción.



Activar personaje

Al anunciar nuestro personaje activaremos la habilidad del. Una vez anunciado, el resto de jugadores, en orden, pueden protestar alegando que el personaje activado es el suyo.

  • Si nadie protesta, el jugador activa el poder sin mostrar la carta. Esto permite poder usar personajes cuando no sabemos cuál tenemos.
  • Si uno o más jugadores protestan, todos los jugadores involucrados muestran sus cartas. Si alguno de los jugadores implicados tiene el personaje activado, dicho jugador usa la habilidad correspondiente. El resto de jugadores pagará una multa de una moneda de oro y la situarán en el Palacio de Justicia. Luego se da la vuelta a las cartas y se continúa con la partida.



Puntuación Final

En el momento que un jugador obtenga 13 monedas de oro se acaba la partida y gana.

También terminará la partida si un jugador se queda sin monedas. En este caso ganará el jugador con más monedas y podría darse un empate.



Mascarade es un señor juego. Un perlita entre los juegos de roles ocultos. Tengo que reconocer que este tipo de juegos me encantan, tengo unos cuantos en mi colección. Pero en este encuentro algo distinto que hace que sea mi favorito. Los juegos de roles ocultos suelen ser para jugadores a los que les gusta farolear, jugar con las mentes ajenas para conseguir sus propósitos y, evidentemente, este juego nos ofrece todo esto. Pero Mascarade va un poco más allá. Normalmente faroleamos, o no, desde el conocimiento de nuestras cartas, sin embargo, aquí nos encontramos con la posibilidad de ni siquiera saber qué es lo que tenemos nosotros. Esto es divertidísimo. El nivel de confusión en mesa puede alcanzar cotas estratosféricas. Hacer creer a otros jugadores que tienes una carta de la cuál ni tú estás seguro de poseer. Proponer pactos con jugadores que creen tener la misma carta que tú para, después, romper el pacto y llevarte la partida. Hacer acciones que nadie espera o negar cartas a otros jugadores solo por hacerles fallar. Este juego puede provocar tal cantidad de situaciones caóticas que lo hace totalmente impredecible. Cómo digo, para mi uno de los mejores, si no el mejor, juegos de roles ocultos.



Además, en el aspecto estético es una obra de arte. Las ilustraciones son impresionantes y es un grandísimo acierto el usar cartas de tarot para las mismas. El detalle de estos dibujos hace que valga la pena estarse un ratito observándolas para encontrar cada elemento distintivo. La caja es un poco grande para los componentes pero como estos están hechos con cartón que hay que destroquelar no hay mucho que se pueda hacer. Lo bueno es que si compráis la expansión os cabrán todos los componentes de ambas partes en la misma caja. Las monedas, el palacio de justicia y las fichas de personaje están hechas con un cartón grueso óptimo para el uso que se hace de ellas. Igual de bueno es el cartón satinado usado en las tarjetas de ayuda de los jugadores. En definitiva, un juego con una producción muy cuidada que acompaña a la calidad del juego.



Para terminar con los componentes del juego, nos quedan las instrucciones. En este caso creo que el defecto es que se pasan de explicaciones. Las reglas son muy sencillos y la explicación de los personajes no debería ocupar demasiado. Sin embargo, entre las ilustraciones, los ejemplos y las recomendaciones que te hacen para la combinación de personajes según el número de jugadores; hace que acabemos con un tocho desproporcionado. No digo que tengamos aquí una Biblia pero es cierto que no era necesaria tanta información para un juego que tiene cuatro reglas. Pero es una minucia totalmente irrelevante, la verdad. ¡Espero que no haya nadie que tenga el valor de descartar este juego por algo así!



El único y auténtico problema de este juego es su escalabilidad. Lo he jugado en todas sus versiones. A menos de 6 jugadores el juego queda corto. Es fácil seguir las cartas lo que hace más difícil poder engañar al resto de jugadores y se convierte en un juego predecible. Y en el otro lado tenemos también problemas. Si superamos los 10 jugadores hay demasiados personajes. Al final no sabes con qué estás jugando, a pesar de las fichas que nos ayudan, y hace que sea absolutamente imposible saber quién tiene qué. Esto hace que te frustres porque es posible que te cambien la carta 4 o 5 veces antes de llegar a tu turno. Al final se alarga mucho la partida y los jugadores optan por dejar de cambiarse las cartas o por no protestar las activaciones ajenas. Así pues, este juego, cuando se disfruta a lo bestia es en el tramo de 6 a 10 jugadores. Aquí todo encaja perfectamente para que el caos y la estrategia funcionen.



Supongo que queda claro que en este juego no existe problema con la rejugabilidad. Y de haberlo se soluciona perfectamente con la expansión donde duplicamos el número de personajes. Pero vamos, rara vez jugaremos con los 12 personajes a la vez lo que se traduce en partidas totalmente distintas unas de otras y en las que, tras terminar, querrás jugar otra para conseguir la revancha.



¿Y qué podemos decir del precio? Pues que es bastante justo. Si os gustan este tipo de juegos lo sacaréis a mesa en cuanto tengáis oportunidad y la calidad de los componentes es muy alta por lo que su precio no es para nada alto. Pocos juegos que reúnan estas características los vais a encontrar a estos precios. La expansión ya es otro cantar pero el juego básico está al precio que debe estar.


Link de descarga:


https://drive.google.com/file/d/1wYUu1DTzwkiaB_jWwQsDwQaZuoRf0gcB/view?usp=sharing

P&P The Arrival

The Arrival



Se trata de un juego diseñado por el archiconocido Martin Wallace (Brass, A few acres of snow, Steam) e ilustrado por John Ariosa, Robert Altbauer y Rica Bünning. Es un juego apto para mayores de 12 años y que puede ser jugado de 2 a 4 jugadores, con una duración aproximada de una hora y cuarto.
En la verde isla de Erin, las fuerzas oscuras Fomori atemorizan a las tribus que aun sobreviven en ese terreno. Estas oscuras fuerzas son adoradoras del rey Balor, que las lidera desde sus fortificaciones, al norte de la isla. En The Arrival tomaremos el rol del líder de alguna de las tribus de Erin en su lucha contra la expansión de los Fomori y la supremacía sobre el resto de tribus.
En definitiva, un juego que mezcla varias mecánicas, marca de la casa del señor Wallace, en el que debemos gestionar nuestros puntos de acción, controlar distintas áreas y gestionar correctamente nuestros recursos. Tras esto, encontramos dos modos distintos de puntuar la partida, dependiendo de si hemos controlado el avance de las fuerzas del mal o estamos siendo invadidos por los Fomori.
Durante la partida, los jugadores representan tribus que intentan mantener a raya las fuerzas de Balor en su intento de invasión de la isla de Erin.
En el desarrollo de la partida, los jugadores irán adquiriendo puntos de Fama pero también puntos de Corrupción, dependiendo de las acciones que lleven a cabo en sus turnos. Si dejamos que los la Corrupción aumente lo suficiente, el juego se verá interrumpido de forma prematura y ganará el jugador con menor cantidad de Corrupción, en lugar de ganar a través de Fama.
Dependiendo del número de jugadores, la partida durará de 4 a 6 rondas.
Cada una de las rondas se divide en la FASE DE RECURSOS y FASE DE ACCIÓN:
FASE DE RECURSOS



En esta fase, los jugadores obtendrán cartas de recursos para luego usarlas en su beneficio. Las cartas tienen la peculiaridad de mostrar en su reverso los recursos que otorgan en su mayoría. Dependiendo del reverso, los jugadores podrán, aproximadamente, saber qué tipo de beneficios le otorgará la carta más adelante, pero solo aproximadamente…

Los jugadores, empezando por el inicial, obtienen cuatro cartas que mantienen boca abajo frente a ellos. Tras esto, los jugadores revelan dos de sus cuatro cartas. Con esto, ya sabrán la mitad de lo que van a recibir. En cada carta encontramos tres filas de recursos que son las tres opciones que podemos elegir. Antes de revelar más cartas, el jugador usa uno de sus bloqueadores para elegir la fila que menos le interese, a sabiendas que aun nos quedan cartas por revelar. Tras esto, revelamos la tercera y penúltima carta y, tras esto, colocamos el segundo y último bloqueador, de modo que solo quedará una de las tres filas libre. Finalmente revelaremos la última carta para ver la totalidad de recursos que habremos obtenido en esta ronda. En definitiva, podemos elegir las cartas en cierto modo por su reverso y colocar los marcadores con información parcial, pero nunca tendremos el resultado exacto de nuestros recursos hasta que revelemos la última carta, sin poder realizar cambio alguno en nuestra elección.



Las cartas nos ofrecen recursos en forma de puntos de Fama, que son los puntos de victoria habituales, aunque nos pueden otorgar discos para construcciones, espadas o escudos. Por otra parte, algunos de ellos nos otorgan fichas de Fomori, que usaremos para hacer avanzar a las fuerzas del mal o fichas de tácticas que nos permiten puntuar de modos diversos en relación a nuestra expansión sobre la isla. Es importante tener en cuenta que, de las tres filas, la superior suele dar mayor cantidad de recursos pero también nos penalizará con mayor cantidad de puntos de Corrupción, que no son nada buenos…



Las losetas Fomori se obtienen como recursos por su reverso, que nunca debe mostrarse. Al usarse para diseminar Fomori solamente giraremos una de las fichas al azar, la cual conquistará la localización en cuestión.

FASE DE ACCIÓN

Durante esta fase, los jugadores usarán todos los recursos recién adquiridos para expandirse, combatir o expandir las fuerzas Fomori y generar puntos de Fama.

Cada jugador podrá llevar a cabo dos acciones antes de pasar al siguiente. En el orden establecido, los jugadores pueden llevar a cabo tantas vueltas como sus acciones les permitan.



CONSTRUIR FORTIFICACIONES: Los jugadores pueden usar los discos de su color para expandir su tribu por la isla. Para expandirse, necesitan colocar sus discos en localizaciones inmediatamente adyacentes a alguna fortificación de su color o, también, pueden desplazarse de un puerto que controlen a cualquier otra localización con puerto que esté libre. Si quisiéramos, podríamos expandirnos a un lugar adyacente a la fortificación de un contrincante, aunque perderemos Fama por ser menos elegantes. Si invertimos más acciones en colocar fichas en una misma localización aumentaremos las defensas de esta fortificación frente a los Fomori.

En el juego tenemos tres tipos de construcciones, dependiendo de la cantidad de discos que acumulemos. Así, tres discos amontonados sobre una misma localización otorgan el triple de defensa frente a los Fomori que uno solo.

COLOCAR UN ESCUDO: Si tenemos escudos podremos usarlos para proteger toda una región contra las fuerzas del mal. Como podéis suponer, en una región podemos compartir el control de localizaciones con algún rival, por lo que colocar un escudo rara vez nos beneficiará solamente a nosotros. ¡Elige bien donde expandirte y donde colocar los escudos!

DISEMINAR A LOS FOMORI: Con las fichas Fomori adquiridas podemos hacer avanzar las fuerzas del mal por los caminos establecidos en el mapa. Por cada movimiento debemos invertir una ficha que colocaremos en las localizaciones vacías. Los Fomori atacan a localizaciones si así lo queremos. En este caso, necesitamos una ficha para que controle el lugar y deberemos añadir fichas por la cantidad de protección que haya en el lugar, dependiendo de la cantidad de fichas que tenga el rival y los escudos que haya en la región. Así, si un jugador tiene una sola ficha en una localización y hay dos escudos, el jugador que dirige el ataque debe usar cuatro fichas Fomori para que éste se lleve a cabo.



Vale la pena recordar que si al final de la partida los Fomori controlan más territorio que la suma de los jugadores, la partida será puntuada con los puntos de Corrupción y todos los puntos de Fama no nos servirán para coronarnos vencedores. Si algún jugador quiere destruir la fortificación verde adyacente a la bestia deberá usar tres fichas Fomori; dos por el nivel de fortificación y una tercera para colocarla en la localización que está atacando. 

COMBATIR A LOS FOMORI: También podemos plantar cara a las fuerzas del mal. Para ello, debemos invertir tantas espadas como indique la ficha del enemigo en su esquina superior derecha. Si lo hacemos, recibiremos uno de sus beneficios: o la cantidad de Fama que indica en su parte inferior izquierda o bien nos podemos restar un único punto de Corrupción, ¡tú eliges!



El Fomori del ejemplo requiere dos espadas, que están frente a la ficha. Su recompensa pueden ser tres puntos de Fama o restarse un punto de Corrupción, a elección del jugador.

Finalmente, los castillos de Balor, al norte de la isla, también podrán ser atacados, generando una mayor cantidad de Fama por el gran logro que estamos llevando a cabo.

PASAR: Si no nos quedan fichas Fomori que podamos invertir según las reglas, podemos pasar hasta la ronda siguiente. Si no hemos consumido todos los recursos, podremos conservar hasta tres de ellos, teniendo que eliminar el resto.



ACCIONES SIN COSTE: Antes, durante o después de las acciones descritas arriba, podremos llevar a cabo las siguientes acciones gratuitas:

– USAR FICHAS TÁCTICAS: las fichas que hayamos podido adquirir nos otorgan puntos de Fama de maneras variadas, especialmente relacionadas con la disposición de nuestras fortificaciones sobre el mapa y los tipos de fortificación construidos. Puntúalas de forma gratuita cuando prefieras, pues no se eliminan al final del turno. Las fichas de tácticas nos otorgan variadas maneras de generar puntos de Fama.

– USAR EL TROFEO DEL CASTILLO: si hemos derrotado uno o varios de los castillos de Balor, podemos usar el trofeo para devolver tres fichas Fomori que poseamos a la reserva central, permitiéndonos devolver fichas en lugar de utilizarlas en el mapa y hacer que las fuerzas progresen.

La partida terminará en el momento que algún jugador exceda un límite de puntos de Corrupción, que depende del número de jugadores o, por el contrario, cuando se hayan llevado a cabo las rondas que la conforman.

Llegados a este punto, debemos ver cómo determinaremos al ganador. Esto depende del avance que hayan llevado a cabo los jugadores y las fuerzas Fomori.

Si los Fomori controlan más de la mitad de la isla, el jugador con menor Corrupción será el ganador.

Si los jugadores controlan más de la mitad de la isla, el ganador se determinará con el mayor número de puntos de Fama.



¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

El detallado mapa ocupará la mayor parte de la mesa. Fuera del mismo, aun necesitaremos espacios para los recursos de cada jugador y los distintos mazos de cartas. En definitiva, no es un juego con un despliegue humilde.

Partida a dos donde podemos apreciar que se están a punto de recoger los recursos de la FASE DE RECURSOS y los jugadores ya han bloqueado las dos filas que menos les interesaban.



Martin Wallace ha sabido unir varias mecánicas que funcionan bien sobre un tablero y tematizarlo de forma suficientemente agradable. Con The Arrival fue leer las reglas y pensar: «¡qué bien suena esto!»

Tanto la mecánica de obtención de recursos como el hecho de decidir si hacer avanzar a las fuerzas Fomori me parecieron originales y que, en la medida de lo posible, se ajustaban al tema propuesto para el juego. Si bien es cierto que la acción de que los Fomori pudieran avanzar usando nuestros recursos me parecía una acción muy poco temática por su parte.

Mientras jugábamos fuimos viendo que, aunque la premisa de dos finales distintos, con dos puntuaciones independientes dependiendo de la situación final del tablero parecía interesante, se daban pocas ocasiones en las que las fuerzas del mal hubieran invadido más de la mitad de la isla. Es un elemento original de la propuesta de Wallace y algo que se debe tener en cuenta durante la partida, pero no es algo que pase de forma fortuita. Más bien, es un final alternativo que puede darse si, en partidas de más de dos jugadores, varios se proponen «sabotear» el fin de partida original. Se agradece que se incluya, pero no esperéis que sea frecuente verlo. Los castillos de Balor desde los que se originan las fuerzas demoníacas Fomori.



Lo más interesante es la gran cantidad de vías de generación de puntos que hay. Mientras que algunos pueden intentar ir cazando Fomoris, otros pueden dedicarse a expandirse a lo grande por toda la isla, o incluso intentar ir expandiéndose para puntuar de la mejor manera posible al usar las losetas tácticas. ¡Tú decides!

Tampoco se queda corto en cuanto a interacción, siendo mayor cuantos más jugadores participen en la partida. Si jugamos en pareja, el terreno ofrecido por el mapa es suficiente para no molestarnos en cuanto a la expansión, reduciéndose la interacción a algo más indirecto, pudiendo hacer avanzar a las criaturas contra nuestro rival. Cuando somos cuatro los que estamos sentados alrededor de la mesa, la interacción crece. Es difícil no compartir poblados en la misma región que otro jugador y eso tiene sus problemas…¡y sus ventajas! Será un tira y afloja ver quien va a ir derrotando a las potenciales fuerzas malignas que intenten invadir el territorio, así como también lo será el esperar a que nuestro rival, pero vecino en cuanto a territorio, plante un escudo que, además de protegerle a él, proteja a los poblados que compartan región. Desde luego, habrá cierta guerra fría y debemos valorar qué riesgos asumir y hasta donde confiar en que nuestros contrincantes hagan el trabajo sucio que nosotros no queremos hacer.



En resumen, se trata de otro proyecto de un diseñador conocido por la mayoría. Si bien no es el primer juego que me viene a la cabeza del señor Wallace, se trata de un juego que incluye algunas ideas originales y frescas. Si buscáis un juego control de área con varias vías de victoria, tenemos aquí un proyecto que merece la pena ser tenido en cuenta.



PUNTOS POSITIVOS

Distintos modos de finalizar la partida con distintos modos de puntaje: aunque en muchas ocasiones «ganen los buenos», el juego ofrece un modo alternativo de finalizar la partida con lo que se abren nuevas estrategias.

Un Martin Wallace atractivo: se trata de un juego de un autor que, al menos en sus inicios, no apostaba por diseños demasiado amigables y atractivos. Por el contrario, The Arrival presenta unos componentes vistosos y un tablero muy detallado.



PUNTOS NEGATIVOS

No tan temático como parece: es un juego que no transmite demasiado el tema que intenta plasmar. Las distintas mecánicas funcionan, pero el poder hacer avanzar las fuerzas del mal es algo abstracto dentro del planteamiento.



Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/1PTuw0Qlt98e70hFrOtj7RbMgsyWGw1uj/view?usp=sharing

P&P El Valle Secreto

El Valle Secreto


Cada civilización se desarrolla según sus territorios se lo permiten, pues es algo limitante, en cuanto a cómo poder evolucionar. Por ejemplo, sin acceso a grandes masas de agua, difícilmente se podrá desarrollar tecnologías de navegación y pesca. Sin superficies fértiles, será ardua la tarea de mejorar los conocimientos sobre agricultura. Por tanto, el territorio marca el camino por el que la civilización podrá crecer. En El Valle Secreto deberemos hacernos con los territorios que más beneficios entreguen a nuestro pueblo, sin quitar ojo a los oponentes, que intentarán menoscabar nuestro planes y alzarse con la victoria.

El Valle Secreto es un juego de Martin Oddino



Los clanes nómadas de las tierras altas, emprendieron un viaje juntos hacia nuevos territorios en busca del misterioso Valle Secreto. Después de meses de viaje, un explorador gritó la noticia: «¡Tierras fértiles!» El gran valle se extendía hasta donde alcanzaba la vista y por todos lados se veía la tan ansiada promesa de prosperidad…



El Valle Secreto es un filler muy apañado para ser básicamente 20 cartas. La gracia reside en saber elegir un buen puñado de ellas en el draft y luego optar a las mejores posiciones en mesa a la hora de jugarlas. Elegir dónde y cuándo jugarlas es vital, pues de ello dependerá toda posibilidad de puntuar y de evitar que otros puntúen.



Las cartas contienen bastante texto, no muy extenso, pero sí muy detallista. No es algo que destroce la experiencia de juego, pero sí resulta algo molesto, pues hay que estar leyendo todo el rato las cartas que se tienen y las que se van recibiendo en el draft, por lo que si no se conocen, esto puede hacer que se retrase un poco la partida. Puedo asegurar que en cuanto se juegan un par de rondas, uno se hace a ellas y será fácil recordar muchas sólo con ver su tipo y su valor. Se podría pensar que haber utilizado iconos hubiera facilitado esto, pero creo que el resultado sería demasiado engorroso, pues el texto, aunque sencillo, es muy meticuloso en algunos casos y expresar tantos matices mediante símbolos, no lo veo muy viable.



La rejugabilidad de El Valle Secreto es aceptable para ser 20 cartas. En el caso de jugar a 4 jugadores se usarán todas, pero de lo contrario, siempre se quedan algunas fuera de la partida en cada ronda. Pese a ello, el draft y las estrategias de los rivales harán que cada partida deba afrontarse de diferente manera. A pesar de todo, la reducida cantidad de cartas inevitablemente hará que el juego se acabe quemando si se le da muchas partidas. Por ahora, haciendo un uso comedido de él, me parece un juego que tendrá cierto recorrido, como opción a acompañar a juegos más largos y densos que suelen ver mesa en nuestras sesiones lúdicas.



La escalibilidad abarca un rango de 2 a 4 jugadores. No se incluye una versión en solitario, tan en boga últimamente. El juego es idéntico independientemente del número de jugadores, salvo por el número de cartas, fichas y tipo de cuadrícula a construir, pero la manera de jugar es la misma siempre. Cuantos más jugadores en mesa, mayor será el caos y más riñas habrá por intentar hacerse con buenas posiciones para las cartas. A 2 jugadores, que es como lo solemos jugar, debo decir que me recuerda a un duelo. Es como medirse, paso a paso, intentando poner trabas al oponente y escondiendo la jugada que deseas hacer hasta el último momento.



Recordemos que los jugadores tendrán ciertas nociones de las cartas que saldrán en la ronda. No podrán predecirlo todo al 100%, pero sí que podrán recordar alguna carta o aspecto a tener en cuenta, por lo que algo de táctica a la hora de jugar las cartas será necesario. No es un soltar cartas sin ton ni son. Os aseguro que de esa manera no se conseguirá ganar ni de broma.



La duración de la partida es algo que tampoco me termina de convencer del todo, pudiendo rondar los 45 minutos. Se juegan 3 rondas, demasiado para este tipo de juegos, a mi parecer. Creo que reducir su número, como mucho a 2 rondas, habría sido mejor. Los jugadores ya echarán una revancha si lo consideran oportuno. Una vez estás jugando, es verdad que se pasa rápido, pero la perspectiva inicial de tener que afrontar 3 veces lo mismo, echa para atrás.



Por todo y pese a todo, creo que El Valle Secreto es un pequeño filler de cartas de lo más recomendable, siempre que estés buscando un juego sencillo donde habrá que optimizar la forma de puntuar gracias al efecto de las cartas. Es muy portable y su aspecto cumple, al menos, como para ser llamativo en mesa. Una pequeña dosis de táctica, apta para prácticamente todos los públicos.




Link de descarga:
https://drive.google.com/file/d/1lkUWyM3tPA2SsaXlpT8PQt5xiwNWUDrq/view?usp=sharing

P&P Campos de Arle

Campos de Arle Así se nos presenta este   Campos de Arle , un juego diseñado por el gran Uwe Rosenberg de carácter continuista respecto a tí...