P&P A Todo Tren!

A Todo Tren!



El juego que nos ocupa hoy, ¡A todo Tren! o Isle of Trains en su nombre original.

Desde el momento que lo conocí quise hacerme con una copia, me pareció una idea muy interesante, era un ejercicio de diseño de alabar con tan pocas cartas montaban un juego que no parecía simplón y que tenía su «chicha».

!A todo Tren! se nos presenta como un juego de cartas en el que montamos un mapa de una isla con 6 cartas que a la vez son contratos que podemos reclamar una vez los hemos completado, los jugadores empiezan con una locomotora básica y van añadiendo vagones a su locomotora. Disponemos de 4 acciones diferentes y las cartas son multiusos, nos sirven como moneda para poder bajar vagones, locomotoras o edificios, como vagones o locomotoras y como mercancía (hay tres tipos). Así que como ven una simple carta nos da mucho juego. Aquí es donde se ve el ejercicio de diseño con sólo una baraja de unas cuantas cartas.



El juego dispone de una mecánica curiosa y que permite interactuar con los jugadores y es de las que más me gusta del juego. La mecánica consiste en que los jugadores pueden cargar mercancía en sus vagones y en el de los rivales. La clave está en que cargar en nuestro vagones no nos aporta nada más que la mercancía, pero si lo hacemos en el de los rivales nos aporta acciones extras como una entrega gratis o robar más cartas o una combinación de ambas. Ese toque me parece fantástico, porque siempre estás con la incertidumbre de cargar en el rival para hacer más cosas pero a la vez ayudarle a conseguir contratos con mayor facilidad o cargarlos en tus propios vagones para no dar ventaja a los rivales. Con las partidas se ve que realizar una combinación sabía de ambas estrategias es lo mejor.

No se trata un juego complejo, pero las reglas se me atragantaron un poco. Están bien explicadas pero no sé si los conceptos son difíciles de captar o en ese momento estaba espesa. Hay un concepto que no conseguí en el reglamento y luego buceando por la BGG lo confirmé y es que cada jugador sólo puede tener un tren. Una vez has jugado un par de partidas se juega sin ningún problema.



¡A todo Tren! me parece una fantástica alternativa para una partida con jugones que quieren echarse algo rápido pero que tenga sustancia. Además su portabilidad es un extra muy a tener en cuenta porque se puede llevar de viaje sin ningún problema, desconocidos por el gran público pero que aportan argumentos que no se ven habitualmente en los juegos de este formato.


Turno de juego

Una partida de ¡A todo tren! empieza con el jugador inicial y siguiendo según las agujas del reloj. Cada jugador podrá realizar 2 acciones en cada turno, pudiendo repetir la misma acción. Las acciones posibles son:

1.- Robar: Puedes robar una carta del mazo de robo

2.- Desplegar: Puedes desplegar una carta de tu mano a la zona de juego. Para ello, tendrás que descartar tantas cartas como indique el valor de la carta desplegada. A la hora de desplegar es importante que tengas en cuenta lo siguiente:

  • Comprobar que a la hora de desplegar no vas a superar el límite máximo de carga que tiene tu locomotora.
  • El coste de desplegar una carta tendrás que pagarlo con las cartas que ya tengas en tu mano.
  • Tanto las cartas de locomotora como de vagón pueden ser sustituidas por otras mejores, pero siempre tendrás que pagar el coste de la diferencia de valor con cartas que ya tengas en tu mano.
  • Sólo se puede tener una locomotora pero podrás repetir vagones del mismo tipo.
  • Los vagones de cola tienen habilidades especiales y es posible desplegar varios.
  • Sólo podrás tener desplegado una carta de edificio a la vez, estas cartas te darán puntos al final de la partida.
  • Los vagones de cola y los edificios no podrán sustituirse por otros mejores pero sí que podrás en un turno descartarlos y en otro turno desplegar otro diferente.

3.- Cargar: Coge una carta de tu mano y asígnasela a uno de los vagones de tu tren (propio o ajeno) que tenga espacio libre para ese tipo de mercancía. Para realizar la acción de cargar deberás considerar lo siguiente:

  • Sólo puedes cargar cartas en los vagones que admitan ese tipo de mercancía. Las cartas comodín podrás cargarla en cualquier vagón.
  • No puedes cargar mercancías si al hacerlo excedes la capacidad de carga de dicho vagón.
  • Sólo cuando cargues en el vagón de otro jugador, recibirás el beneficio que se indique en dicha carta.

NOTA1: Sólo cuando realices las acciones extra (tras haber cargado el tren de otro jugador) +1C o +1A debes llevarlas a cabo en tu propio tren.

NOTA2: Existe la posibilidad de en vez de realizar una carga normal, poder descartar una carta de tu mano para cargar una mercancía distinta de la que se indica en el vagón. En este caso colocarás la carta que cargas boca abajo en el vagón en cuestión y la carta descartada la colocas en el mazo de descartes.



4.- Entregar: Puedes entregar mercancías de tu tren a la pila de descartes para completar un contrato o robar cartas nuevas. Para llevar a cabo esta acción deberemos tener en cuenta:

  • Con una misma acción de entregar puedes completar un contrato y robar cartas. Es decir, utilizas unas cartas para el contrato y otras cartas para robar cartas nuevas.
  • Una vez que consigas un contrato principal, no podrás conseguir otro hasta que completes uno de los contratos secundarios que se muestran en dicho contrato principal.
  • Una vez que hayas completado un contrato principal y su secundario, colocarás la carta en tu locomotora mostrando el lado que te da puntos por dicho contrato secundario.

además:
– Los jugadores no pueden realizar una acción que no puedan completar.
– Una vez el jugador ha realizado sus acciones deberá descartar las cartas que tenga en su mano hasta quedarse con 5 cartas.



Fin de la partida

La partida termina cuando:

  • No hay cartas disponibles para robar
  • Cuando un número de contratos se han completado:
    • 4 contratos en partidas a 2 jugadores
    • 5 contratos en partidas a 3 jugadores
    • 6 contratos en partidas a 4 jugadores

Cuando se llega al final de la partida, cada jugador tienen un turno final.

** Puntuación **



Una vez que todos los jugadores hayan realizado su último turno, llevaremos a cabo las puntuaciones:

  • Sumaremos las puntuaciones que se muestran en las cartas de locomotora y vagón.
  • Sumaremos los puntos conseguidos por los contratos completados.
  • Cada edificio construido en nuestra zona de juego nos dará los puntos que se indique en la carta.
  • Cada mercancía de tren nos dará un punto.

El jugador con más puntos, será el ganador.

Link de descarga:
https://drive.google.com/file/d/1pPmx5BGaS_7w8I3xg-CDqPDYc2BXmGK6/view?usp=sharing

P&P Soviet Kitchen

Soviet Kitchen



Queridos camaradas, les habla su jefe de cocina Vladimir Pávlov y siento comunicarles que, aunque el final de La Segunda Guerra Mundial está más cerca que nunca, nos hemos quedado aislados. Sí amigos, los suministros ya no llegan a los puertos soviéticos con la misma intensidad que al principio de la guerra, por lo que tenemos que reinventarnos para que las raciones de comida sigan llegando al Ejército Rojo.

Recorred el campo de batalla en busca de munición, restos de cobre, clavos oxidados, madera y cuanto encontréis a vuestro paso, que ya nos encargamos en cocina de meter todo en la picadora de carne para que coja el color adecuado y que los niveles de toxicidad no se nos vayan de las manos, que seguro que las tropas no pondrán en duda nuestras dotes culinarias.



Así se nos presenta Soviet Kitchen, un juego cooperativo en el que nos convertimos en el equipo de cocina encargado de alimentar a la Madre Rusia con cachivaches de todo tipo. Si logramos encajar todos los trastos para que los colores se parezcan bastante al plato original y que los comensales no mueran en el intento, iremos escalando desde la cocina del frente hasta el mismísimo Kremlin cumpliendo alguna misión secreta de la KGB. ¿Entendido? ¡Sí, chef!



Preparación de partida

¡Al lío, mis camaradas! Esta cocina no va a funcionar sola… pongámonos las pilas o más bien tengamos la batería del móvil a tope, pues lo primero que necesitamos es descargarnos la aplicación gratuita de Soviet Kitchen de Google Play o App Store, con la que interactuaremos para jugar y avanzar en estas cocinas soviéticas. ¡Vaya modernitos los rusos! Si queremos que se guarden nuestros progresos culinarios, si se pueden llamar así, debemos registrarnos en HYBR con un correo electrónico.

Y ahora, para ponernos manos a la masa, hay que decidir el modo de juego al que enfrentarnos, pudiendo optar por:

  • Modo historia: en la que pasar por diferentes retos tematizados, partiendo del frente y llegando a ascender hasta la KGB, la policía secreta soviética.
  • Modo desafío: dispone de 4 minijuegos (supervivencia, banquete soviético, construcción de mazos y misión secreta para la KGB) que iremos desbloqueando al progresar en el anterior modo, pudiendo acceder al ranking mundial si despuntamos.
  • Modo en línea: con el que jugar con amigos o familiares a distancia, creando nuestra propia cocina común.

Independientemente del modo de juego al que vayamos a echar unas partidas, necesitamos la app del móvil en funcionamiento y el mazo de cartas del juego de mesa. Cuando hayamos elegido la modalidad, la propia aplicación nos va guiando en la preparación de la partida, haciéndonos elegir número de jugadores y narrándonos los pasos a seguir.



En general, debemos mezclar el mazo de cartas para repartir a los jugadores, partimos del capítulo 1 e iremos añadiendo nuevas cartas con otros capítulos conforme avancemos en el modo historia. Además, colocamos el móvil boca arriba en el centro de la mesa al alcance de todos los cocineros, para que puedan escanear sus ingredientes en cada plato, usando el código QR del reverso de cada carta.

Y con estos utensilios nos disponemos a comenzar el servicio gastronómico de Soviet Kitchen, al más puro estilo gamberro y disparatado. ¿Nos atreveremos con todo?



¿Cómo se juega a Soviet Kitchen?

Nuestro objetivo de juego en Soviet Kitchen, es marchar platos sin ton ni son coordinados como un auténtico equipo de cocina, cumpliendo unos claros objetivos que sean medianamente comestibles y que engañen la vista de los comensales simulando los colores originales. La escasez de recursos nos hará cocinar con todo tipo de ingredientes, por supuesto intentando no envenenar ni mosquear a los comensales.



Si jugamos al modo historia nos enfrentamos a 21 misiones con diferentes objetivos, menús y expectativas, aspirando a ser grandes chefs, mientras que si optamos por el modo desafío disputaremos partidas sueltas y rápidas, pero para nada sencillas. ¡Estas cocinas son una auténtica locura!

En todo momento, la app del móvil nos va guiando, presentándonos la tarea a realizar, las vidas o matrioskas, el número de cartas a robar por jugador, la picadora en la que meter los ingredientes (usando como he comentado el código QR), así como el éxito o fracaso con cada plato preparado.

Por tanto, no tenemos que preocuparnos de nada que no sea preparar la «comida» o cosas con forma de alimentos a través de la picadora. Cada uno de los jugadores proporciona un ingrediente, y la suma de todos debe dar un producto final lo más similar posible al plato propuesto. Al preparar todos los componentes del plato, se sirve y nos genera ganancias en rublos, según el porcentaje de coincidencia conseguido.



¡Ojo! No es un todo vale en Soviet Kitchen, hay algunos aspectos que no podemos perder de vista si queremos ganar el reconocimiento culinario y quién sabe si la estrella Michelín soviética:

  • Porcentaje de coincidenciaexiste un mínimo de similitud variable entre el alimento original y la creación propia. Si no cumple dicha proporción, el comensal rechaza la comanda y nos quedamos sin cobrar, perdiendo una vida o matrioska.
  • Nivel de toxicidadtodos los ingredientes tienen un número de contaminación que hace subir el toxicómetro, apareciendo en la esquina superior de carta carta, incluso hay algunos con radioactividad más difícil de eliminar. Después de cada plato, la intoxicación disminuye según la cantidad sin intoxicar lograda. Si el termómetro alcanza el tope, perdemos una vida al envenenar a algún comensal.
  • Número de vidas: las opciones de errar no son ilimitadas, según el desafío nos conceden una serie de matrioskas que reflejan las equivocaciones que podemos cometer antes de ser despedidos de la cocina de Soviet Kitchen.
  • Objetivos: nos encontramos con una misión principal que es de obligado cumplimiento si queremos avanzar, y otras extras para los que se quieren lucir con los pedidos.



Estas cocinas no paran de picar y mezclar para alimentar a la Madre Patria, hasta desesperar o desfallecer en el camino. Camaradas, pensemos que ¡lo que no nos mata, nos hace más fuerte!

Fin de la partida

Cada misión tiene 2 modos de acabar: con nuestro éxito al completar la comanda, recibiendo las ganancias en rublos, o con nuestro fracaso, al hacer un plato completamente diferente o intoxicando al comensal gastando nuestra última matrioska.



Sin embargo, las misiones en el modo historia o desafío suelen ser cortas, aunque a veces se nos hagan cuesta arriba, por lo que es habitual encadenar retos que alarguen lo que en principio era una partida breve. Así que en nuestra mano está seguir «picándonos» con cualquiera de los modos, enlazando desafíos sin fin, o rendirnos por ahora.

Reseña de Soviet Kitchen

Manos a la masa, camaradas. En esta reseña os hablo de Soviet Kitchen, un divertido juego de mesa de creación de platos culinarios en el que nos apañaremos con cualquier cosa a nuestro alcance para cocinar (uñas, metralla, vaqueros viejos, vodka e incluso sangre humana). Lo importante es engañar al ojo de nuestros comensales y no matar a ninguno en el intento, mostrando una cocina de aprovechamiento al estilo soviético.



Estamos ante un juego de cartas y aplicación móvil que ha revolucionado nuestra mesa de juego, con partidas sorprendentes, rompedoras y adictivas. La verdad es que hay que reconocer, en primer lugar, su originalidad tanto en la temática como en la forma de juego, con una buena implementación de la app que controla y mide el éxito o fracaso de nuestros platos en cada misión. Además, nos va guiando en todo momento de forma clara, siendo casi innecesario mirarnos el reglamento del juego. Eso sí, hay algunos iconos que no he logrado descifrar que ni aparecen en las reglas, haciéndonos improvisar en la misión, aunque no suelen ser habituales. En general, las reglas suelen ser sencillas y evidentes.

Otro aspecto en relación a la interacción digital, es la presencia de códigos QR en el reverso de las cartas que nos sirven para añadirlas a la picadora de comida. Al principio le tenemos que coger el tranquillo a la posición en la que colocarlas para que sea leído por la cámara frontal del móvil, pero tras un par de intentos y tomando la distancia de referencia (un palmo) no es nada engorroso. Al contrario, en alguna ocasión incluso pasándonos cartas ha leído antes de la cuenta algún ingrediente, a su vez para evitar despistes la aplicación de Soviet Kitchen no nos permite escanear de forma seguida el mismo código, así si no sabemos si hemos echado o no un elemento a la picadora podremos salir de dudas rápidamente pasándolo por la cámara.



Durante las partidas a Soviet Kitchen, es fundamental trabajar como un equipo de cocina en el que las decisiones son debatidas y acordadas entre todos, para conseguir una coordinación fructífera. Sin embargo, suele ser normal que alguien quiera adquirir el papel de jefe de cocina o que algún pinche desee arriesgar por libre poniendo en riesgo el trabajo de todos. ¿Le metemos unas setitas multicolor a ver qué pasa? Es un juego cooperativo con objetivos a alcanzar y límites que debemos tener en cuenta, como el nivel de toxicidad de los ingredientes y la similitud con el original, para ascender en estas cocinas gamberras.

En el modo historia, vamos progresando en el mapa partiendo de las trincheras hasta poder acceder a la famosa KGB, aumentando la dificultad de las misiones y cambiando la estrategia a seguir. No obstante, la mecánica de juego se mantiene con la aportación de ingredientes por todos los miembros del equipo, buscando la combinación óptima o menos dañina. En cada capítulo que desbloqueemos, se añaden cartas nuevas que le dan variabilidad a las partidas. Algunas facilitan y otras dificultan nuestra tarea, aunque todo depende siempre del uso y el momento en el que las utilicemos. Quizás no sea tan recomendable fiarnos de nuestra intuición, apostando mejor por probabilidades.



Este adictivo Soviet Kitchen, desde que pone la picadora en marcha, es un no parar de combinar con arte y sin miramientos formando locas mezclas de ingredientes. Su sencilla mecánica de gestión de mano y cortas partidas hacen que sea un título asequible para todo tipo de jugones que quieran echar un rato de cachondeo y compenetración grupal, siendo principalmente un party de misiones en equipo. Asimismo, algunos retos son realmente desafiantes, haciéndonos quedar atascados en alguna prueba, pero la enorme satisfacción al lograrlo compensa la frustración de no haber jugado en las anteriores oportunidades con una buena mano de cartas o que otro cocinero echase un descarte de color, sin mucha sintonía con el resto. Sobre todo se complica el cumplimiento de los objetivos adicionales, volviendo en alguna ocasión a repetir una misión por intentar lograr alguno de ellos con más fortuna.



Algunos consejos que vamos aprendiendo con las partidas son mantener en nuestra mano un abanico de colores variado y jugar con el contador de toxicidad llegando hasta el nivel que sepamos que va a reducirse completamente en el siguiente plato, compensando cartas altas con bajas para que no se descontrole. También planificar, al ver el plato completo, qué cartas van a aportar los jugadores, para que en medio de la comanda no nos quedemos descolgados. Por ejemplo, si vemos que un plato no pide un color azul y varios jugadores poseen uno parecido, alguno de ellos podría ahorrarse una para futuros pedidos. Y el que más nos gusta cuando se masca la tragedia al llegar al tope del medidor, y que aconseja el propio juego, de perdidos al río. Esto consiste en que, una vez tengamos claro que vamos a fracasar, es el momento de deshacernos de todos los ingredientes malignos que nos pondrán el cocinado más complicado en turnos futuros, como cartas con radiactividad o con niveles de toxicidad muy altos. Si vamos a perder una matrioska, que por lo menos nos quedemos a gusto de haber sacado la basura de nuestra mano con ella.

El juego cuenta también con un nivel experto, en el que las cartas que añade cada jugador en el cocinado del plato se hace a ciegas para los demás, eligiendo y colocando boca abajo la carta a la vez. Si al ver el color de nuestros ayudantes de cocina ya salían más mejunjes culinarios que no esperábamos, ahora debemos confiar en las buenas descripciones de color, tono y brillo de los demás para elegir nuestra aportación al plato. Más complicado y más divertido al ver las combinaciones creadas, descubriendo la habilidad de discriminación de colores de nuestros amigos o familiares. Nosotros hemos demostrado en varias partidas que ninguno ha estudiado bellas artes.

Finalmente, una mención especial a esa pegadiza canción del inicio, que hemos buscado incluso en Shazam para ponerla de fondo mientras jugamos. No hemos logrado sacarla de nuestra cabeza y para nosotros esta charanga rusa debería compartirse y bailarse en todas las fiestas jugonas y por supuesto estar disponible durante la partida. ¿Alguien la ha localizado?



Y con esto vamos cerrando la reseña de Soviet Kitchen, un divertido juego con alma de party que nos tendrá inmersos en las cocinas rusas, intentando contentar a los comensales con platos no tan sabrosos como cabría esperar. ¿Pero qué más da si los colores dan el pego? Un título adictivo que engancha cosa mala, con un modo historia al que no le hemos echado pocas horas y del que solo nos falta por abrir el quinto capítulo.

Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/1q07Mch8ERJUqy12MIapj3UkziKKGiPev/view?usp=sharing

P&P Love Letter

LOVE LETTER



Love Letter un juego diseñado por Seiji Kanai, de 2 a 4 jugadores, con una duración aproximada entre 20 y 30 min. y una edad recomendada de 8 años en adelante, el juego contiene:

* 16 Cartas de juego
* 4 Cartas de referencia
* 15 Fichas en forma de cubitos (la caja dice 13 pero mi juego viene con 15)
* Reglamento
Tema del juego

La princesa del reino de Tempest quedo desolada tras el arresto de su madre acusada por alta traición, pretendientes de todo el reino intentan cortarla para aliviar sus sufrimientos y devolverle la alegría, nosotros seremos uno de esos pretendientes que intentaremos hacer llegar nuestra carta de amor pero debido a que la princesa se encuentra recluida en su torre no podemos acceder a ella de manera directa y tenemos que usar el favor de terceros para hacerle llegar nuestra misiva de amor.


Objetivo del juego

El objetivo del juego es entregar la carta de amor a la princesa, la manera de lograrlo es eliminar a los demás jugadores obligandoles a descartar sus cartas, usando los efectos de las mismas o conservando la carta con el valor mas alto al final de la partida.

Las cartas en la parte superior izquierda tienen un numero que representa su valor y en la parte de abajo viene el efecto que realizan al jugarlas.


Preparación del juego

Se reparte a cada jugador una carta de referencia, luego se toma las 16 cartas de juego, se forma un mazo y se barajan, a continuación se toma la carta de arriba y se descarta con la cara hacia abajo, de tal manera que nadie sepa que carta quedo descartada, si se esta jugando a dos jugadores se tomaran 3 cartas mas de la parte de arriba del mazo y se descartaran pero estas seran con la cara hacia arriba para que todos puedan ver cuales fueron las cartas descartadas. A cada jugador a continuación robará una carta de la parte de arriba del mazo y mantendrá en secreto la identidad de la carta a los demás jugadores y con esto la partida esta lista para empezar.


Mecánica del juego

Primero se escoge el jugador inicial, el manual indica que este será el jugador que más allá tuvo una cita de amor más reciente y en caso de empate será el jugador más joven.

El jugador en turno robara una carta de arriba del mazo de cartas de juego ya continuación se descartara de una de las dos cartas que tiene en mano boca arriba y aplicara inmediatamente el efecto de la carta al jugador que el escoja, se resuelve el efecto y le pasara el turno al siguiente jugador que realizara los mismos pasos.

Es importante aclarar que las cartas descartadas deben quedar en el área del jugador que las descartadas pero siempre a la vista de todos los demás jugadores, de esa manera todos podrán conocer que cartas ya se han jugado en la ronda actual de juego.

Estas acciones se repetirán hasta que se cumplan una de las siguientes 2 condiciones:

1.- Debido al efecto de las cartas se van eliminando los jugadores y solo quede uno

2.- Se agota el mazo de cartas de juego.

El ganador de la ronda de juego se definirá al quedar solo un jugador o el que conserve la carta más alta cuando se acabe el mazo de robo y en caso de empate, será el que allá descartado las cartas más altas.

El jugador ganador recibirá un cubito que significa que la princesa ha recibido su carta, a continuación se jugará otra ronda en donde el jugador inicial será el ganador de la ronda anterior y así se continuará hasta que un jugador allá ganado 4 cubos en un juego de a 4 jugadores, 5 cubos en un juego a 3 jugadores ó 7 cubos en un juego a 2 jugadores.





En el link de descarga incluye Love Letter Premium( expansion):
https://drive.google.com/file/d/1Gk-5Nv-myfpRbJzp7OlM0u-jXoI6Wi8F/view?usp=sharing

P&P Campos de Arle

Campos de Arle Así se nos presenta este   Campos de Arle , un juego diseñado por el gran Uwe Rosenberg de carácter continuista respecto a tí...