P&P Condottiere

Condottiere

Los condotieros eran mercenarios al servicio de las ciudades Estado de Italia desde finales de la Edad Media hasta mediados del siglo XVI. Y como mercenarios que eran, tenían fines lucrativos para si mismos, por lo que aunque servían a personas de mayor "prestigio", se acababan vendiendo a quien más beneficios les podían dar. De esta forma, era incluso probable que intercambiaran de bandos en mitad de una lucha. Sí, definitivamente, eso de que todo el mundo tiene un precio está más que claro con estos tipos... También se dieron casos de condotieros que imponían a sus superiores las condiciones de los tratos. Se organizaban por compañías, cada una de las cuales era dirigida por un capitán. Éste era el encargado de suministrar todas las tropas necesarias, ya fueran infantería, caballería pesada... Las habían de tamaños pequeños (50 personas, 60...) hasta algunas formadas por millares.

Esta pequeña charla de historia que os he dado es para presentar así el juego de cartas de edge "Condottiere".

*¡Sé un mercenario!


Se trata de un juego fácil de jugar y adictivo. Yo acabé enganchado con unas cuantas partidas, sobretodo por su extrema sencillez. Os limitaréis a formar un ejército en cada una de las batallas que iréis desarrollando a lo largo de la partida. Aquel que tenga el ejército más fuerte gana la lucha. Claro que no sólo hay cartas que otorguen fuerza, sino que también las hay que debilitarán a todas las unidades, incluidas las vuestras, otras que darán más potencia o que incluso multiplicarán la fuerza total del ejército por dos... Es decir, que no se tratará sólo de ir lanzando cartas por lanzar, sino que también tendréis que utilizar las cartas especiales con sabiduría, siempre intentando de farolear un poco a los demás y de intentar descubrir sus intenciones.
 El objetivo es el de controlar cierta cantidad de territorios adyacentes o bien cierta cantidad aleatoria (independientemente de las ubicaciones de los territorios). La cantidad depende del número de jugadores. Pueden jugar de 2 a 6, siendo mucho más divertido con la mayoría posible. Nosotros llegamos a probarlo siendo 3 y ya nos resultó entretenido.


*Los mercenarios se preparan...
En primer lugar, debéis desplegar sobre vuestra zona de juego el tablero, que representa un mapa dividido en diferentes territorios.
Cada uno de vosotros escogerá un color y haréis acopio de todos los cubos (fichas de control) del color escogido.                                  
El jugador más joven reparte 10 cartas del mazo a cada uno de vosotros y coloca la ficha de condotiero (la negra) en cualquier territorio del mapa a su elección. En dicho territorio se librará la primera batalla.
 



 *Los mercenarios atacan.
Una vez hayáis realizado la preparación, comienza el juego con el primer combate en el territorio en el que hayáis colocado la ficha de condotiero. 
La mecánica del juego es muy simple. Comenzando por el jugador que colocó al condotiero y siguiendo el sentido horario, debéis lanzar una de vuestras cartas de la mano delante vuestra o bien pasar. El combate seguirá así hasta que todos paséis o bien se juegue una carta de "rendición" (ver más adelante).
Las cartas que iréis situando delante a medida que pasen los turnos formarán vuestra línea de batalla. Está tendrá un valor de fuerza, que será la suma de todos los números que tengan todas las cartas.


Esta línea de batalla tiene 13 puntos de fuerza. 
Las cartas mostradas arriba son las denominadas "cartas de mercenario", que son las más comunes. No obstante, hay de varios tipos, incluso muchas que no aportan fuerza, sino que tienen otro tipo de función diferente al de otorgar fuerza a la línea de batalla. Más adelante las veréis explicadas. 
Cuando el combate acaba se compara la fuerza de todas las líneas de batalla. El ganador será aquel que posea la línea de batalla con más fuerza. Éste coloca una ficha de control sobre el territorio en el que se ha disputado el combate, recibe la ficha de condotiero y lo asigna a un nuevo territorio (que no tenga la ficha de obispo o bien otra ficha de control), en el cual se producirá el siguiente combate.


Destacar que si en alguna línea de batalla hay cortesanas (ver más adelante) la ficha de condotiero irá a parar al jugador que más cartas de cortesana haya jugado, a pesar de que el ganador del combate seguirá colocando la ficha de control en el territorio correspondiente.
Si hay empate en el combate, no hay ganador.
A continuación, descartaréis  vuestras líneas de batalla y comenzará un nuevo combate con las cartas que os queden en la mano.
La única forma de recuperar cartas es, tras finalizar un combate, que solamente alguien de vosotros tenga cartas en la mano. En este caso, éste jugador descartará sus cartas restantes hasta quedarse con dos. Por consiguiente, barajaréis el mazo de descartes con la pila principal y os repartiréis tantas cartas hasta tener diez, más una adicional por cada territorio que tengáis conquistado (con ficha de control).
Explicado esto, habréis notado que es posible comenzar combates sin tener cartas en la mano. En estos casos solamente podréis pasar durante la resolución del combate y darlo por terminado para vosotros. También, si tras finalizar la lucha, no tenéis cartas de mercenario en la mano (que son las que normalmente otorgan fuerza a la línea de batalla), por voluntad propia podéis descartar toda vuestra mano restante.
Rendición: tan pronto como alguno de vosotros juegue una de estas cartas la batalla termina.

*El fin de los ataques.
Una partida de 4 a 6 jugadores termina tan pronto como alguno de vosotros tenga conquistadas 5 regiones cualquiera o bien 3 adyacentes las unas de las otras. Una partida de 2 y 3 jugadores termina cuando alguien ha conquistado 6 regiones cualquiera o bien 4 adyacentes.
Sino se da ninguno de los dos casos anteriores y todos los territorios están ocupados ya por fichas de control (excepto uno que estará ocupado por la ficha de obispo), gana quien posea más. Si existe un empate, éste se resolverá con un combate por parte de los empatados.


*Conclusión. 
"Condotierre" es un juego del cual a nivel personal esperaba poco, y es que como es el típico formato de cartas de serie y que cuesta 20 euros, me lo imaginaba de otra manera. Al probarlo cambió mi parecer hacia él y me gustaría poder añadirlo a mi ludoteca propia. Es un juego muy fácil de aprender y que puedes llevar a cualquier sitio. Las partidas duran a partir de media hora y es de mecánica rápida con pequeños toques de faroleo.
Ya habéis visto que os basaréis en jugar cartas de vuestra mano. Podéis disponer de cartas malas o buenas, según la suerte que tengáis. Claro que si se da el caso de que tenéis mala mano, bien seguro que alguna carta tendréis para beneficiar en combate a aquel que más os interese apoyar de manera indirecta. Hay cartas que no afectan solamente a sus dueños, sino que sus efectos se aplican a todo el campo de batalla, como son el invierno y la primavera. Con estas cartas, de una manera o de otra se puede perjudicar y beneficiar a los jugadores. Ésto le da al juego su toque de estrategia, porque no se tratará solamente de utilizar las cartas a lo tonto, sino que hay que tener en cuenta si de verdad nos será útil utilizarlas o no en el momento en el que queramos usarlas. En definitiva, es necesario ir haciendo cálculos de nuestra propia línea de batalla y de la de los demás para ir comparando y saber cuando continuar luchando o bien cuando retirarnos. En este último caso, retirarse es una estrategia a tener en cuenta, sobretodo si un territorio no nos interesa demasiado. De esta forma conservaréis las cartas para futuros combates, mientras que el resto las irán perdiendo en una frenética lucha.
La gracia del juego está sobretodo en intentar conseguir victorias en territorios adyacentes los unos de los otros para conseguir la victoria definitiva de la partida. Por esa razón, si por ejemplo a un jugador le falta solamente un territorio adyacente para ganar la partida, es ideal intentar evitarlo a toda costa o, en caso de disponer de cartas malas, de apoyar de manera indirecta a otro jugador que sí puede plantarle cara. Así, el juego tiene también su pequeño toque de "alianzas y traiciones", aunque en poca medida.
Otra manera de romper victorias por territorios adyacentes es el colocar la ficha de obispo en los lugares clave utilizando las "cartas de obispo". Aunque es muy fácil el volver a cambiar la posición de dicha ficha, hará perder a aquel que va a ganar un tiempo precioso al esperar que le toque una carta de obispo para así hacer cambiar la posición del obispo en el tablero.
Como veis, "Condotierre" no es un simple juego de cartas cualquiera. Combina estrategia y suerte en una caja la mar de aceptable.  El material de las cartas es bueno aunque, como siempre, es recomendable ponerles fundas, ya que a la larga se deteriorarán con toda seguridad. Otro factor positivo que le veo es que acepta seis jugadores, aunque quizás comience a funcionar realmente siendo cuatro. Por lo tanto, implica que tengáis que disponer de varias personas para poder disfrutarlo realmente. Personalmente lo jugué con tres y no me pareció malo en absoluto. Ahora bien, con dos tiene que ser bastante soso y dejará que desear bastante.


-¿Suerte?: mayoritariamente en las cartas que te puedan llegar a tocar.
-¿Estrategia?: se basa en intentar alcanzar la victoria, en principio, a través de territorios conectados entre ellos (como se ha explicado anteriormente). Ello conlleva a que normalmente os guardéis las cartas potentes para aquellos combates que de verdad interesan, ya sea para beneficio propio o para intentar que otro jugador no se lleve un terreno importante para él. En definitiva, usar las cartas en el momento adecuado, analizando si es realmente necesario utilizarlas o no.
-¿Dificultad?: no es difícil de aprender a jugar ni de jugarlo. Puede causar un poco de confusión algunos conceptos de algunas cartas y cuándo termina una ronda realmente.
-¿Duración? una hora aproximada. Con más jugadores imagino que la cosa se desbordará un poco más.  Con menos se acortará. Lo probé siendo tres y las partidas duraban alrededor de los 40 minutos.
-¿Rejugabilidad?: lo veo como un juego normal y corriente, ni muy rejugable ni tampoco para dejar mordiendo polvo en la estantería. Es adecuado para jugarlo de vez en cuando pero sin llegar a explotarlo.



*¡Sé un condotiero, sé un mercenario!

Link de descarga:
https://drive.google.com/file/d/1-AzYqCWEYIEXex0WQpgs55_RbIoVEWJs/view?usp=share_link



P&P Momiji

 MOMIJI



Momiji se refiere específicamente al fenómeno del cambio de color de las hojas del arce japonés (llamado Kaede), que cambia de un verde muy llamativo a un rojo intenso en otoño. Aunque hoy en día el término Momiji es más conocido y se usa para referirse al cambio de color de hojas de todos los árboles en general y esto es lo que representa la preciosa portada de este juego.

En los últimos meses del año solar, los arboles adquieren vívidas tonalidades de rojo, naranja y amarillo. Esta combinación de un clima fresco y llamativo paisaje es lo que convierte el otoño en uno de los momentos más mágicos de Japón. El viento frío, el vaivén de las hojas cayendo de los arces y los animales preparándose para hibernar crean esta romántica estampa que los visitantes nunca olvidarán. Visita los jardines del Palacio Imperial, contempla las delicias de la naturaleza y déjate hechizar por los asombrosos colores otoñales de Japón.

Esta es la introducción de Momiji, un juego de gestión de mano y colección de sets que destaca por su colorido y bonita presencia. ¿Serás capaz de recolectar las hojas más bonitas y coloridas del Jardín Imperial?



Momiji es un juego diseñado por Dario Massarenti y Francesco Testini, con ilustraciones de Apolline Etienne. En Momiji se podrá jugar de 1 a 4 jugadores y en partidas de unos 30 minutos según indica la caja, aunque a dos jugadores pueden rondar los 15 minutos. Este es un juego recomendado a partir de 8 años, es un juego totalmente independiente del idioma ya que las cartas no contienen texto alguno.

Momiji es un juego de gestión de mano y colección de sets en el cual debemos recopilar el mayor numero de hojas de unos tipos concretos. Añadido a esto podremos combinar las esquinas de varias de estas cartas para poder conseguir el mayor numero de bellotas posible. Estas bellotas las utilizaremos después para ganar puntos, obtener mas cartas o habilitar una serie de objetivos que estarán disponibles. Además de todo esto la calidad de las cartas de Momiji honestamente me parece espectacular, tanto a nivel estético como con relación a tacto y grosor, pero esto lo trataremos a continuación.



En Momiji cada ronda consta de una serie de turnos que se juegan en sentido horario. Cada jugador en su turno solo puede realizar una de las siguientes 3 acciones.Jugar cartas de hoja de su mano al área de jugador. En esta acción cuando juegues las cartas a tu área de jugador, has de crear una pila de cartas por cada tipo de hoja jugada. Cada pila debe estar ordenada de menor a mayor pudiendo repetir número, por ejemplo, varios ceros, varios unos etc., no puedes poner un 2 sobre un 0. Debes tener en cuenta que el numero de la carta inferior debe quedar tapado por el de la carta superior. Cuando coloques un 3 en tu pila de hojas, en ese momento colocarás una ficha de Torii y esa pila se dará por finalizada.

De cara a esta acción, debes tener en cuenta el número de cartas que hay de cada número. Por cada tipo de hoja hay, 5 cartas con el 0, 4 cartas con el 1, 3 cartas con el 2 y 2 cartas con el 3, esta debe ser la última carta de la pila. Además, no podrás crear más de una pila de cada tipo de hoja.




En el momento que juegas las cartas, puedes, jugar una o dos cartas del mismo tipo de hoja o jugar dos o más cartas si estas son de tipos de hoja diferentes. Una vez jugadas las cartas no puedes cambiar el orden de las pilas, colca las pilas una al lado de otra y no puedes verificar el número de cartas que hay en tus pilas ni en la de tu rival.

 

Solo si juegas tipos de hojas diferentes puedes habilitar el beneficio de bellotas de las cartas que tienes en tus pilas. Para hacer esto, verificas el número de bellotas que tienes a la vista y una al lado de otra en todas tus cartas, se hayan colocado en ese torno o no. Entonces coges una bellota por cada símbolo de esta que aparezca en tus cartas. Si juegas solo un tipo de carta no puedes activar este beneficio.

 


La segunda acción que puedes hacer es Robar cartas de hojas del suministro de hojas. Si seleccionas esta acción, debes de coger una columna completa del suministro de hojas. Antes de coger la columna de cartas, puedes devolver una bellota para robar 4 nuevas cartas del mazo principal y añadirlas al suministro que ya existe.

En esta acción existen un par de puntos de que debes tener en cuenta. Cada columna nunca debe tener disponibles 6 cartas, si esto ocurre, debes descartarlas inmediatamente. Además de esto, el suministro de cartas nunca puede estás vacío, si esto ocurre, roba y coloca 4 cartas nuevas sin coste alguno.



Por último, puedes Activar una ficha de objetivo. Para realizar esto gasta 3 bellotas, coloca la ficha de objetivo activada en tu zona de jugador visible a todos los jugadores.

Ten en cuenta que puedes intentar cumplir todos los objetivos activados por cualquiera de los jugadores, aunque este no sea tuyo.

Además, en tu turno también puedes realizar dos acciones adicionales de manera opcional además de una de estas tres obligatorias.



Podrás utilizar una habilidad de paisaje, para ello puedes colocar una bellota de tu reserva sobre una de estas habilidades. Esta habilidad no se podrá volver a utilizar a lo largo de la partida y la bellota usada no contará para la puntuación final.

La segunda acción opcional será descartar dos cartas de tu mano para poder obtener una bellota.

Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/1NuTxPqbJJy93iTorcSB4lclYlUAdAQiG/view?usp=share_link

P&P Dune Imperium

DUNE IMPERIUM



Ser el líder de una de las grandes casas de Landsraad, es una responsabilidad que no todo el mundo puede llevar. En Dune Imperium deberemos aceptarla con honor y llevarla hasta sus últimas consecuencias.

Escalabilidad

Dune Imperium nos pone a los mandos de las diferentes casas de Landsraad, en la que representaremos a uno de los icónicos personajes y lucharemos por forjar las alianzas más importantes.



Dune Imperium es un juego con integración de tablero, con un sistema de puntuación muy corto, de hecho uno de los lanzadores del final de partida es llegar a los 10 puntos de victoria. El otro, viene marcado por un mazo de cartas de conflicto bélico que se compone de 10 cartas, por lo que una partida, como máximo acabará en 10 rondas.

Estamos ante un juego de deckbuilding con mecánica de colocación de trabajadores.

Al principio de la partida, cada jugador recibirá un personaje que le dotará de una habilidad única, dos trabajadores, sus unidades militares, 1 recurso de agua y un mazo de 10 cartas base igual para todos los jugadores.

Durante cada una de las rondas de Dune seguiremos la siguiente secuencia de turno:

  • Primero revelaremos la carta de combate que nos indicará cuales son los beneficios que tendremos si ganamos esta fase (En partidas a 2 jugadores hay beneficios para 1 jugador, en partidas a 3 jugadores hay para 2 y en partidas a 4 hay para tres).
  • Luego irá la fase de acciones de los jugadores que explicaremos un poco más adelante.
  • Fase de combate: durante la ronda, los jugadores podrán reclutar unidades militares que podrán llevar al combate. Además las cartas que bajemos podrán incluir bonificadores a nuestra fuerza militar. Por cada unidad que llevemos al combate recibiremos 2 de fuerza militar que sumaremos a los bonificadores. Se otorgaran los beneficios en función de quien tenga más fuerza militar y se retiraran todas las unidades presentes en combate.
  • Regeneración de Spice, las localizaciones que generan Spice y no han sido utilizadas generarán 1 unidad.
  • Robo de cartas, todos los jugadores reponen su mano hasta 5 cartas.

Las cartas del juego tienen:

  • Un coste de compra como es habitual.
  • Una barra de localizaciones que indica en qué tipo de zonas se podrá colocar el trabajador cuando se baje esa carta.
  • Una zona que se activa cuando utilicemos la carta para colocar un trabajador.
  • Una zona de beneficios.



En su turno el jugador activo puede colocar un trabajador bajando una carta y teniendo en cuenta lo que hemos comentado anteriormente. La otra acción que podrá hacer es bajar todas las cartas que le queden en la mano y cobrar los beneficios de todas las cartas jugadas.

Estas acciones van encaminadas principalmente a generar recursos, aumentar nuestra presencia militar, subir en los tracks de alianzas (una de las partes más importantes del juego ya que genera hasta 2 puntos por track), robar nuevas cartas del mazo o conseguir un nuevo trabajador (al principio de la partida empezamos con 2, pudiendo conseguir un tercer o y además hay un trabajador temporal que también se puede conseguir).

Con esta mecánica iremos jugando buscando obtener puntos de victoria, estos se encuentran principalmente en los tracks de alianza en los que podremos conseguir hasta 2 puntos de victoria, según nuestra posición en el track (el segundo de ellos se consigue si llegamos a cierto punto y además somos el jugador con la posición más alta, estableciendo así, una lucha de poderes), comprando cartas que otorgan puntos, con algunas cartas de intriga y en las fases de combate.

Cuando un jugador llegue a 10 puntos o se hayan jugado 10 rondas, se acaba la ronda en curso y el jugador con más puntos de victoria gana la partida.



Escalabilidad

Siendo un juego de 2 a 4 jugadores, Dune Imperium incluye pocos elementos para ajustar el rango de jugadores. Apenas el número de trabajadores disponibles y pocos detalles más.

El juego basa muchos de sus puntos en la lucha de poderes por las alianzas, esta lucha es más dura cuantos más jugadores hay en la partida puesto que si o si tendremos que luchar con otro rival por conseguir dichas alianzas.

En cambio, en partidas a 2 jugadores este efecto se diluye y ambos rivales podrían trazar caminos en los que ni se toquen. Además, no olvidemos que el juego incluye colocación de trabajadores y esto siempre resulta una mayor competencia cuantos más jugadores luchan por las posiciones.

Lo recomendamos sin duda a 3 o 4 jugadores y aunque funciona a 2, la forma y las sensaciones cambian radicalmente.



Estética y Componentes

Después de los grandes anuncios hechos por la editorial para el lanzamiento del juego. Esperábamos un juego con una categoría y calidad de componentes que rayaran al nivel del juego que presentaban.

Perooo…nada más lejos de la realidad, no sabemos cómo serán las miniaturas que se venden aparte o en la edición deluxe, pero, lo que es la edición normal de tiendas a la que nosotros hemos podido tener acceso, es mejorable.

Hay que apartar de esta ecuación las ilustraciones, donde nos encontramos ante un juego ambientado en la nueva película que tiene unas ilustraciones muy cuidadas y una portada, realmente bonita. 

En cuanto a la calidad de los componentes, es aquí donde vemos el problema. Una caja bastante débil, un tablero muy fino, unas cartas de una calidad regular. Si acaso, la madera presente en el juego puede ser de lo que más escape, pero es que hasta en los diseños de los componentes de madera se podía haber trabajado bastante más.



Contexto

Dune Imperium es un juego de tipo deckbuilding con integración de tablero que tiene una curva de aprendizaje media.

Cuando comienzas con el manual, parece que va a ser un juego más duro de reglas de lo que realmente es. Igualmente estamos ante un juego con un nivel de gestión importante y con bastantes detalles a tener en cuenta.

Requiere de jugadores con experiencia en los juegos de mesa, aunque entre este tipo de jugadores se podría catalogar como un juego medio de aprendizaje ligero.



Conclusión

Llegar a Dune Imperium sin el Hype por las nubes es algo bastante difícil de lograr, hemos conseguido retener nuestras ansias que no, nuestras ganas de jugarlo ¿Habrá pasado el corte?

Vamos a ponernos en antecedentes, la editorial Dire Wolf es famosa en el mundo de los juegos de mesa por sus grandes adaptaciones a formato digital, pero también por haber hecho uno de los deckbuilding con integración de tablero más importantes de los últimos tiempos, el fabuloso Clank!

Si a esto le sumamos la licencia escogida para su siguiente juego, pues ya tenemos el Hype a tope.

Lo primero que hay que decir para tranquilidad de las masas, es que SI, Dune Imperium cumple con las expectativas y en muchos aspectos incluso las supera, aunque en otros no tanto.



Vamos con el juego que es la parte más importante. En el aspecto más mecánico del juego estamos ante un juego más profundo que Clank! y más de gestión, mucho menos aventurero que su antecesor y en el que la temática se le nota más fría. Esto no quiere decir que la implementación de la temática no le siente bien, el juego dentro de ser un deckbuilding de gestión tiene una buena integración con Dune y por momentos busca hacer ciertos guiños.

Pero, es cierto que Dune Imperium es un juego de mayor profundidad con una gran dosis de interacción en muchos de los elementos del juego y que además esta interacción funciona como un auténtico reloj. La lucha por las alianzas es uno de los aspectos más elegantes del juego y la fase de combate viene marcada desde atrás y condiciona en parte todos nuestros movimientos.



Otro de los elementos fundamentales de este Dune es que la construcción del mazo es de las más completas que hemos visto en bastante tiempo. Aunque la variedad y cantidad de cartas es poca, lo cual nos toca bastante la moral, la construcción de nuestro mazo no permite prácticamente ninguna compra aleatoria. Cada carta que compramos debe ser pensada, no tanto por sus efectos, sino por lo que va a representar en el mazo esta carta a la hora de hacer acciones y a la hora de las sinergia.

EN SINTESIS JUEGAZO!!!

Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/1J2LisB57SswQhG2ZJdFaYCvNE49T_hsV/view?usp=share_link


P&P Campos de Arle

Campos de Arle Así se nos presenta este   Campos de Arle , un juego diseñado por el gran Uwe Rosenberg de carácter continuista respecto a tí...