P&P Arquitectos Del Reino Del Oeste

Arquitectos Del Reino Del Oeste


En Arquitectos del Reino del Oeste, los jugadores representan a los más famosos y avezados arquitectos del reino. Estos deberán encargarse de la construcción de los edificios más importantes del reino, mientras colaboran en la construcción de la Gran Catedral.

Arquitectos del Reino del Oeste sigue una mecánica similar a la que podíamos observar en Stone Age, pero con ciertas diferencias. Para comenzar a explicar el juego es importante que expliquemos esta parte:

En su turno, el jugador activo colocara un meeple en una casilla y ejecutara la acción. La diferencia con cualquier juego habitual de colocación de trabajadores, es que, si volvemos a colocarnos en la misma acción con un segundo meeple, haremos una acción más potente y así sucesivamente con el 3,4…

Esto que acabamos de explicar, no sucederá con todas las acciones, pero si, con la gran mayoría de ellas.Visto este punto, volvamos al juego, en Arquitectos del Reino del Oeste los jugadores deberán ir recolectando recursos y contratando trabajadores necesarios para las construcciones.

Estas construcciones, que son la base principal de los puntos de victoria, pueden ser propias o ayudas a la construcción de la Gran Catedral.

Esto suena muy normal y poco original si no fuera por algunos giros de tuerca que le dan un plus realmente interesante al juego.



¡Vamos con las acciones! En su turno, el jugador activo colocara un meeple en una casilla y realizara la acción disponible, entre las que encontraremos:

– Acciones de recolección de recursos (Minas, cantera, platería y bosque): Estas acciones son más potentes cuantos más trabajadores propios se encuentren en ella.

– Taller: en esta acción pagaremos una cantidad de monedas y dependiendo de cuantos meeple tengamos en la casilla podremos acceder a unos trabajadores o a otros. Estos trabajadores son requisitos de algunos edificios y además otorgan habilidades. En esta acción también podemos coger nuevos edificios en vez de trabajadores.

– Mercado Negro: Esta acción permite conseguir una mayor cantidad de recursos a costa de ciertas penalizaciones que luego veremos.

– Casa de Impuestos: Podremos recoger todas las monedas que hayan ido pagando los otros jugadores por ciertas acciones.

– Centro Urbano: En Esta acción podremos capturar grupos de trabajadores que se encuentren en cualquier casilla del tablero y llevárnoslos a nuestra prisión. El único requisito es que todos los trabajadores deben estar en la misma casilla y ser del mismo jugador (esta acción a dos jugadores esta potenciada)



– La Prisión: En esta acción podremos; dejar trabajadores que hayamos capturado y cobrar monedas, recuperar trabajadores, recuperar trabajadores de las prisiones de otros jugadores y pagar deudas.

– Ayuntamiento: esta acción también es el indicador de final de partida, cuando se llega a un numero de construcciones se acaba la partida. Aquí podremos construir un edificio de nuestra mano pagando los recursos necesarios y teniendo las cartas de trabajador que requiere la construcción. También podremos ayudar a la construcción de la Gran Catedral pagando los recursos que nos pide y subiendo en un track que nos marca cuanto hemos ayudado a la catedral, otorgando puntos de victoria.

– Almacén del Rey: En esta casilla podremos pagar recursos para subir nuestra virtud.

En el juego hay que tener dos factores en cuenta adicionales a lo que hemos ido contando:

  • El medidor de virtud: Este medidor muestra como somos de buenos o malos ciudadanos según nuestras acciones. Tanto si lo subimos como si lo bajamos, tendremos ciertas ventajas y ciertas desventajas. Pero al final de la partida deberemos tener en cuenta que, si este medidor está bajo perderemos puntos de victoria y si esta alto, ganaremos.
  • Resetear el mercado negro: Esto puede suceder cuando se llenen las casillas de acción del mercado negro o cuando lleguemos a cierto número de construcciones. Esto implica que todos los trabajadores que estén en las casillas de mercado negro, se irán a prisión y se producirá una fase en la que los jugadores que tengan trabajadores en prisión se pueden llevar algunas penalizaciones.

Cuando se ha alcanzado un numero de construcciones, que depende del número de jugadores en la partida, se contabilizaran los puntos y el jugador con más puntos de victoria, ganara la partida.



Escalabilidad

Arquitectos del Reino del Oeste es un juego que mezcla una parte multisolitaria (las acciones de recolección de recursos y construcciones), con otra parte que si mete un buen punto de interacción con la lucha por las cartas y sobre todo con las capturas.

Esta interacción es la que le pide al juego una mayor participación de jugadores pero que salva bastante bien, añadiendo una modificación para partidas a 2 jugadores.

Aunque parezca extraño, creemos que el juego funciona bien a 2, 4 y 5 jugadores. Quedándose un poco corto a 3 jugadores.

Voy a hacer una mención especial a 2 jugadores, donde este tipo de juegos no termina de cuajar, pero que en este Arquitectos le añade un sutil cambio que hace que el juego funcione excepcionalmente bien.



Estética y componentes

Arquitectos del Reino del Oeste sigue la línea creativa que también le funciono en Saqueadores del Mar del Norte, con un aspecto muy colorido y unas ilustraciones tremendamente características, que hacen que identifiques rápidamente la línea de estos juegos.

Por otro lado, el tamaño de caja en el que han metido todos los componentes es una auténtica maravilla. Un formato pequeño, repleto de componentes hasta arriba y con una calidad de muy buen nivel.

Este tipo de formatos seria la perdición de muchos, que veríamos como en nuestras estanterías cabrían el doble de juegos… No sé yo, si esto es bueno.



Lo mejor y lo peor

Pros

  • Una mecánica que recuerda al Stone Age, pero que le da dos giros para añadirle varios niveles de complejidad que le sientan muy bien al juego.
  • Arquitectos va tan rápido que es realmente exigente con los jugadores, para nosotros esto es un plus.
  • La caja, una autentica maravilla de pequeño tamaño llena de componentes hasta arriba

Contras

  • El efecto matar al líder puede darse con la acción de captura, si un jugador se destaca y varios deciden hacer esa acción sobre el mismo jugador puede suponer un escollo muy gordo para remontar.
  • Los edificios, son un reto interesante, pero da la sensación que no construyes el que quieres si no el que puedes.
  • Conclusión

    Arquitectos del Reino del Oeste se prometía como uno de los juegos mas esperados de Essen 2018 y después de caerle unas cuantas partidas ha cumplido con las grandes expectativas que traía.

    Arquitectos del Reino del Oeste es un juego que mezcla todos los pequeños frascos que hacen que un eurogame funcione bien y los convierte en un juego genial.

    Por un lado, debes planificar tus acciones a varios turnos vista para conseguir con ellas la mayor efectividad posible, siendo este un factor determinante en el juego, en el que si te quedas atrás el juego te penaliza.

  • Esta parte del juego, que entendemos que a algunos jugadores puede no gustarles, hace que tengas que estar mirando constantemente en que situación esta el ayuntamiento, no sea que no llegues a realizar las acciones que quieras y se te venga el final de partida encima. El juego vuela y exige a los jugadores que vuelen con él.

    La interacción la acción del Centro Urbano y la Prisión, hace que los jugadores deban medir sus acciones para no destacar mucho y que en caso de que se decidan a capturar a nuestros trabajadores, minimicemos riesgos.

    En contra, Arquitectos del Reino del Oeste tiene dos detalles. El primero es los edificios, que siempre te dejan la sensación de que construyes el que puedes y no el que quieres o el que mejor te conviene.

    El segundo es la velocidad de la partida que comentamos anteriormente. A nosotros nos encanta esa exigencia, pero entendemos que haya jugadores a los que esto no les convenza porque el juego peca de sensación de desarrollo debido a esto.

    En definitiva, Arquitectos del Reino del Oeste se convierte por mérito propio en uno de los juegos que tendrá a bien ver bastante mesa durante este año por su exigencia, su interacción y porque tiene la gran virtud de que a 2 jugadores funciona como un reloj.

  • Link de descargas: https://drive.google.com/file/d/1WGK4UZ6humePSAgoxVk8KSgcwz6YzCMt/view?usp=sharing

P&P A War Of Whispers

A War Of Whispers



“El Arte de la guerra está basado en el engaño” escribió hace más de 2000 años Sun Tzu, y “A War of Whispers” nos viene a recordar que esta máxima esta más viva que nunca. Diseñado por Jeremy Stoltzfus y publicado el 2019, es un juego en donde 5 grandes imperios combaten en una guerra por la dominación del mundo. Sin embargo, sus 2 a 4 jugadores no representarán a ninguno de ellos, sino a sociedades secretas. Estas se infiltrarán hábilmente desde las sombras para mover los hilos de este conflicto.



Al final de sus 4 rondas (lo que demora aprox. 1 hora), el ganador es quien que más puntos tenga, los que se obtienen dependiendo de los intereses de cada jugador con los imperios. A War of Whispers es un juego con mecánicas sencillas, pero con una intensa interacción y deducción entre los competidores.

Al principio del juego cada persona deberá colocar al azar unos pequeños discos con el icono de cada imperio en su tablero. Estos discos determinaran los intereses de cada jugador: al final de la partida, el primer imperio del tablero dará 4 puntos por cada ciudad que controle, mientras que el ultimo restará 1 punto por cada ciudad que controle. Así, la meta del juego no es solo hacer que tu favorito gane, es arreglar toda la elección: desde el primer hasta el último lugar. Cada jugador tiene distintos intereses, los que a veces pueden (o no) ser similares. Si, puede que dos sociedades quieran que al imperio azul le vaya pésimo, pero ¿prefieren que gane el rojo o amarillo? Saber ocultar tus intensiones mientras te aprovechas del resto para tus planes es la esencia de este combate.

Cada una de las 4 rondas está dividida en 2 grandes fases: la Fase de Agentes y la Fase de Imperios.



Durante la Fase de Agentes, los jugadores infiltrarán y retirarán sus agentes en las jerarquías de los imperios, ocupando posiciones claves que les darán control sobre las acciones y decisiones de cada uno. El juego aquí utiliza una mecánica conocida como Colocación de Trabajadores, pero con una vuelta: Al colocar agentes en cualquiera de las 4 posiciones, el jugador controlará no sólo esa posición, además todas aquellas a su izquierda que estén sin ocupar. Es decir, si se coloca un agente en la posición más elevada, tendrá 4 acciones gratis ocupando 1 operativo. Esto, hasta que inevitablemente alguien más se ponga al lado y lo bloqueé, quedando esa persona con 3 acciones y el otro con 1 nada más.



La clave en esta fase es entonces saber cuando colocar y retirar los espías en cada imperio, aprovechando aquellos espacios que están vacíos. Una buena estrategia es dejar que un oponente que tiene los mismos intereses haga el trabajo sucio. ¿Para qué gastar tus agentes en el imperio verde, si sabes que otra persona también quiere que le vaya bien? Aprovecharse de esta manera de los rivales hará que sus propios agentes terminen trabajando para uno.

Durante la Fase de Imperio cada agente infiltrado realizara las acciones que su posición le permiten en el reino en donde esté. Reclutar más tropas o atacar posiciones enemigas son las principales. El combate es extremadamente sencillo: los ejércitos se remueven mutuamente en un ratio 1 x 1 hasta que solo queden tropas de 1 color, siendo los ganadores el bando que sobrevive. Esta sencillez permite que el foco este centrado en la estrategia y planificación, más que en el azar o la tensión del conflicto. La Fase de Imperio es un cuidadoso juego de ajedrez, donde todas las jugadas son visibles y predecibles sobre la mesa, pero nunca sabes que trama tu oponente.



Sin embargo, esto no significa que el juego carezca de momentos sorprendentes o grandes jugadas. Cada imperio tiene un pequeño mazo de cartas asociadas, que permiten realizar poderosas acciones. Las cartas del agresivo imperio azul habilitan ejecutar múltiples ataques con 1 acción, mientras que el ágil imperio café puede desplegar rápidamente ejércitos en el frente de batalla. Las cartas son el último toque de sabor en esta ensalada de estrategias y mentiras, permitiéndote tomar la delantera y romper las reglas a tu favor. Conseguirlas no es sencillo, pero usarlas en el momento justo puede asegurar la victoria.

A War of Whispers es un juego de sutilezas, de pequeñas sorpresas, pequeños “oh” cada vez que tu enemigo realiza una acción. Cada jugador esta siempre atento a las acciones del resto, intentando mantener su mejor cara de póker cuando alguien se infiltra en el imperio que más quieres y manda todos sus soldados en una carga suicida, dejando sus bordes indefensos y sus ciudades regaladas a la conquista. Y no hay mayor satisfacción que deducir que otra persona esta apoyando el mismo imperio que tú, dejando agentes libres para ir a otros reinos.



¿Y qué pasa si todo el mundo ataca el imperio que más te interesa? Pues como buena sociedad secreta, siempre puedes cambiar tus planes e improvisar. Al principio de cada turno, un jugador puede revelar e intercambiar 2 lealtades de su tablero para ajustar su apuesta. Claro, se pierden un par de puntos y ahora todo el mundo sabe sus intereses, pero mejor eso que hundirse con el barco.

Lo mejor de este sistema es que al final nunca te sientes comprometido con un bando. Mientras en otros juegos ver como se desmoronan tus ciudades es una lenta agonía, aquí es simplemente la oportunidad de cambiar de estrategia. Nunca hay una verdadera sensación de perdida porque cada derrota abre nuevos caminos en esta red de mentiras.



El juego tiene un hermoso trabajo estético, lo cual se nota en cada componente. Cada imperio está fuertemente caracterizado, desde sus cartas hasta sus mecánicas; los azules, el expansionista imperio del frio norte, son representados por un oso polar, y la mayoría de sus cartas y sus acciones te permiten atacar; mientras que los cafés, trashumantes que viven en las estepas del oeste, son representados por un caballo, con cartas y acciones que favorecen la movilidad. Esto hace que manejar y jugar con estos reinos sea atrayente: algo de magia hay en saber que controlas al monarca del majestuoso imperio dorado, los fieros leones, mas no te encariñes demasiado, que al final del día solo son peones en tu juego.

El tablero no queda atrás en este cuidado diseño: de forma circular, no solo es estéticamente delicioso, sino que mecánicamente funcional. El mapa vibra con detalles, montañas, mares y desiertos, mientras que rodeando el tablero están definidas claramente las fases del juego, permitiendo en todo momento ver el estado actual de la partida y cuanto queda para finalizar.

Link de descargas:

https://drive.google.com/file/d/1WJhIui_IPQEne-tlGV_CaXvbcVTsuwWS/view?usp=sharing

P&P THE ISLAND

THE ISLAND



The Island está diseñado para 2 a 4 participantes de más de 8 años de edad y ofrece una duración media por partida de aproximadamente 45 minutos.
El juego está ambientado en los inicios del siglo XX, en una paradisíaca isla en medio del océano. Los jugadores se convierten en exploradores y cada uno de ellos debe dirigir a su propio equipo de aventureros para salir de una isla cargados con los tesoros que en ella se encuentran. Tienes como objetivo conseguir que tu equipo llegue a tierra firme con la mayor cantidad de tesoros posible.
Salir de la isla no te resultará nada fácil. Tendrás que demostrar tu instinto de supervivencia: un volcán dormido despierta y entra en erupción ¡la isla comienza a hundirse! Si tienes suerte, podrás alcanzar las barcas que te permitan llegar a tierra firme, de lo contrario tendrás que nadar. En cualquier caso, también deberás enfrentarte a otros peligros, ¡monstruos marinos, tiburones y ballenas están al acecho!



The Island es un juego con una mecánica muy simple y fácil de entender: todos tus exploradores tienen un valor del 1 al 6 en representación de la cantidad de tesoros que respectivamente portan y tu misión es ponerlos a salvo.
Lógicamente, te interesa salvar a los más valiosos, pero los exploradores se colocan al iniciar la partida y ya no podrás volver a ver su valor hasta que el juego finalice. ¡Te hará falta ejercitar tu memoria para recordar donde has colocado los exploradores de mayor valor!



En cada una de tus rondas dispones de tres movimientos, que deberás usar estratégicamente para que tus exploradores puedan avanzar. Mientras tanto, la isla se va hundiendo poco a poco, hasta que el volcán entra en erupción… y, ¡final de la partida!
A excepción de las esquinas que es la tierra firme a la que los exploradores deben de llegar, el tablero se presenta en forma de casillas hexagonales que representan al mar.
También está señalizado el lugar en el que las 5 serpientes marinas se deben de colocar al inicio de la partida y la zona donde se colocan (de forma aleatoria) las losetas de terreno: playa, jungla y roca.



Los exploradores son el eje central del juego, en sus bases tienen un valor numérico que son decisivos para poder proclamarte ganador. Este valor podrá ser visualizado en el momento de colocar a los exploradores sobre la isla y solo se podrá desvelar cuando el juego finaliza.



Podrás ubicar a tus exploradores en tres zonas distintas:
  • Sobre cualquier loseta de terreno de la isla
  • En el mar
  • En un bote
  • Cada jugador realiza sus tres movimientos para desplazar exploradores y/o barcos.
  • Cuando un explorador cae al agua, únicamente podrás desplazarlo un movimiento por turno. Si sube a un bote situado en su misma casilla, te costará el punto de movimiento.
  • A continuación debes retirar una loseta de isla (si hay un explorador sobre ella, cae directamente al agua), obligatoriamente hay que comenzar por retirar las losetas de playa, cuando no queden en el tablero más losetas de este tipo se continúa con las de jungla y, por último, se retiran las de montaña.
  • Mira en secreto el efecto de la loseta, en función del color, deberás ejecutar la acción inmediatamente o esperar al inicio del siguiente turno.
  • Al finalizar tus movimientos, tira el dado para mover la criatura que señale y ejecuta la acción con los movimientos que en la loseta se indica. Este es el momento en el que puedes eliminar a los exploradores o barcos de tus rivales, pero debes saber que al interactuar con ellos, anulas inmediatamente los restantes movimientos.



Finalización de la partida
Conclusión
Cuando un explorador abandona la isla no le será posible regresar a ella pero sí podrá subir a una de las barcas usando uno de los tres movimientos de los que dispone.
Prácticamente, al explicar los conceptos básicos ya hemos dado bastantes pistas de cómo se juega a The Island.


En el momento en el que se revela la loseta del volcán, la partida se da por concluida. En este momento se procede al recuento de puntos, para ello, se mira la puntuación de los exploradores que han logrado llegar a tierra firme.
El jugador con más puntuación será el ganador. Como has podido imaginar, no necesariamente gana quien más exploradores salva, ¡la cantidad de tesoros recogidos decide la victoria!



The Island se puede definir como un juego introductorio que destaca por su alto grado de interacción y por la diversión que proporciona.
Resulta un juego excelente para pasar una diferente y amena tarde de juegos con familiares y amigos; el caos y la maldad se hacen presente ya que inevitablemente tendrás que fastidiar a tus oponentes para salir vivo de la isla.
En definitiva, ¡Sálvese quien pueda!!!



Link de descarga: 

https://drive.google.com/file/d/1inYJ-1JaXMCaBnZl6JhJShub2JoZO5NW/view?usp=sharing

P&P Días de Ira - Budapest 1956

 Días de Ira - Budapest 1956



En 1956, cientos de estudiantes húngaros se levantaron contra el gobierno comunista, provocando la revolución del 23 de Octubre. Esas fechas se conocen como los ‘Días de la Ira’, nombre que da título a este juego que acaba de publicar Ludonova en español.
Días de Ira: Budapest 1956 se basa en hechos reales y puedes jugarlo en modo cooperativo y modo competitivo.  Los rebeldes deberán enfrentarse las trampas que el jugador soviético le ponga y resistir hasta que pasen los 7 días (o rondas) que dura la partida. ¿Preparado para viajar a través de la historia?
¿CÓMO? Días de ira se juega en 7 rondas, que representan la última semana de octubre de 1956. En esta apartado os comentaré por encima como funciona el modo competitivo, para que os hagáis una idea del juego. El modo cooperativo es muy parecido pero con menos cosas.


En el modo competitivo, un jugador representará al gobierno comunista y de uno a tres jugadores representarán a los estudiantes. Al principio de cada turno, el jugador que lleve a los soviéticos, jugará cartas recopilando puntos de acción y desencadenando efectos, que a veces ayudarán y otras perjudicarán al jugador o jugadores que lleve a los estudiantes revolucionarios.
La mecánica es similar a otros card driven game cuyo máximo exponente es y será el Twilight Struggle, y según el tipo de carta que saques (soviética o revolucionaria), podrás jugar el evento de la carta o los puntos de acci
ón. Eso sí, que nadie se lleve a error, el juego no tiene nada que ver con un TS.


Los puntos de acción pueden ser utilizados para comprar cartas de eventos que se sitúan en las diferentes localizaciones del tablero. Si el jugador soviético lo hace, deberá ejecutar el evento de dicha carta. Los puntos de acción también te permiten movilizar a los tanques soviéticos.
Por su parte, los rebeldes cuentan con puntos de acción que pueden gastar para resolver un evento, activar un milicia, destruir un tanque, utilizar una carta o una habilidad de un miliciano, repartir cartas a otro jugadores o conseguir nuevas cartas.


Los rebeldes deberán de mantener sus posiciones, expandirse por Budapest, actuar como un equipo y vigilar su moral y su mazo de cartas. Si alguno recibe demasiadas heridas o no consiguen resolver los suficientes eventos, la revolución estará condenada al fracaso.
La tercera fase de una ronda, es para la Autoridad de Protección del Estado, la policía secreta húngara. El jugador soviético pondrá en juego a sus francotiradores y milicia.
La partida acaba al final del séptimo día, a no ser que uno de los jugadores revolucionarios tenga 4 o 5 heridas o el track de moral alcance la última casilla. Si se da este caso, el jugador soviético gana la partida.


Sino se da este caso, y al final del séptimo turno hay 4 o menos eventos sobre el tablero, los revolucionarios ganan. Si hay más de 4 eventos, el ganador será el jugador soviético.
¿POR QUÉ? Me gustaría empezar la valoración de Días de ira, felicitando a Ludonova. La editorial española se ha consolidado en el último año como una de las editoriales más prolíficas y sólidas en cuánto a la cantidad y calidad de sus juegos y eso es un gran noticia para todos los jugones españoles.
Dicho esto… al lío, ¿qué me parece Días de Ira? El juego tiene 7 cosas muy buenas y una mala. Empecemos por lo bueno:


1.- Estupenda producción. Los materiales, el arte, son de muy buena calidad.
2.- El precio para los que apoyamos la campaña de mecenazgo es mejor que competitivo. Habrá que ver el precio final para tiendas.
3.- Las reglas del juego. Claras, bien organizadas y sobre todo con anotaciones históricas para entender el conflicto que son un gustazo de leer.
4.- Dos modalidades de juego (cooperativo y competitivo), lo que garantiza rejugabilidad y dinamismo a las partidas.


5.- Sensaciones y mecánicas muy diferentes, tanto si llevas a los comunistas como si llevas a los revolucionarios. La del ruso utiliza el motor de cartas y la de los revolucionarios es muy similar a la del Pandemic, por poneros un ejemplo conocido.
5.- El tema. El juego aborda un conflicto que no se había tratado directamente en un juego y es bastante inmersivo. Antes de probar el juego, mis nociones sobre el conflicto dejaban mucho que desear. Ahora no soy ningún experto pero algo nuevo sé.
6.- Interacción constante, sobre todo en el modo competitivo. Esto ya es más subjetivo. Yo sin duda prefiero los juegos que ofrecen interacción real entre los jugadores.
7.- Un modo solitario apañado. El juego escala bien a cualquier número de jugadores, aunque me quedo con el modo competitivo entre dos jugadores.
Cómo veis, pocos puntos flacos se le pueden achacar al juego. Días de ira es un juego con mecánicas sólidas, buen tema, bien producido, que funciona bien.
Días de Ira es un buen juego, no cabe duda de ello. Estoy seguro que a muchos de vosotros os va a encantar y hay razones para que así sea.


¿QUIÉN? Te gustará si te gustan los juegos temáticos y sobre temas históricos.
No te gustará si comparas tus juegos con los mejores del mismo perfil.
Link de descargas:
https://drive.google.com/file/d/19Xeqg6CT94DA2Pym-wswZlaEpKI12TFC/view?usp=sharing

P&P Lady Richmond

Lady Richmond



Gran expectación en la casa de subastas Wetherby. Después de que Lady Richmond muriese repentina e inesperadamente en brazos de su joven amante, Jacques Monetaire, el clan familiar se reúne al completo para discutir sobre la gran herencia. Lamentablemente, la honorable Lady Richmond no ha dejado testamento y los posibles herederos no se ponen de acuerdo en la forma en que deben repartirse la colección de obras de arte y antigüedades, además de las baratijas y los cachivaches.




Al abogado y administrador testamentario de la familia, Mr. Harmsworth, no se le ocurre otra idea que subastar cada uno de los objetos de la extensa colección entre los herederos. Pero no resulta tan sencillo. Al final, en la casa de subastas Wetherby se ha reunido una tropa bastante explosiva. Durante la turbulenta subasta, cada uno de los herederos intenta adquirir la mejor parte del legado y dejar los trastos sin valor a sus competidores.



Para ello, no siempre juegan limpio: hacen trampas, engañan y toman prestado dinero sin permiso de otros pujadores. Aquél que en el alboroto de la subasta no pierda el control y emplee el dinero con prudencia conseguirá hacerse con las mejores piezas y ganará la tumultuosa subasta de la herencia de Lady Richmond.
Gran expectación en la casa de subastas Wetherby.





 Tras el fallecimiento inesperado de Lady Richmond, su legado sale a subasta. Aquél que en el tumulto de la subasta no pierda el control y emplee el dinero con prudencia conseguirá hacerse con las mejores piezas y ganará la tumultuosa subasta.




1. Poco a poco, el tablero se llena de valiosas piezas
... y de trastos inservibles.



2. Rapidez:
coger a tiempo la pieza de licitación y anunciar la primera puja.



3. Pero no todo es pujar:
hay que emplear las fichas trampas y poner a los contrincantes ¡al rojo vivo!



Pujar, emplear artimañas y hacerse con la herencia... Lady Richmond asegura gran expectación hasta el final. El juego se caracteriza por su material de alta calidad con 50 monedas de madera plateadas y una piedra de licitación grabada.

Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/1JPJpCkcbWsxhqAHhf27ebuSoRxGAgIOT/view?usp=sharing

P&P Campos de Arle

Campos de Arle Así se nos presenta este   Campos de Arle , un juego diseñado por el gran Uwe Rosenberg de carácter continuista respecto a tí...