P&P Unfair

 UNFAIR


Puedes construir el mejor parque de atracciones de la ciudad? Elige y construye un alucinante conjunto de atracciones en tu propio parque temático. Mejóralas para completar proyectos, o simplemente levanta enormes estructuras que atraigan a las masas y llenen tus bolsillos. ¡Contrata personal y construye super instalaciones para hacer de tu estrategia la ganadora de la partida!

Se encuentra publicado en español por Maldito Games (el juego es bastante dependiente del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 30 y 60 minutos.



Mecánica

Funfair es un peso medio de desarrollo de cartas en el que, a lo largo de seis rondas, cada jugador debe intentar desarrollar el mejor parque de atracciones posibles. Parque que constará de un máximo de cinco instalaciones y todas las mejoras que podamos aplicarles, así como empleados. Al comienzo de cada ronda se revelará un evento que afectará a todos los jugadores. Tras esto, se resolverán tres rondas de acción (más una cuarta para los jugadores que hayan construido una atracción especial). En cada ronda, los jugadores disfrutarán de un turno en el que podrán jugar cartas (asumiendo su coste), robar nuevas cartas de parque o de proyectos (del mercado o de los mazos) o recaudar dinero. Al final de la ronda los jugadores obtendrán dinero por las atracciones y sus mejoras. Al término de la partida se evaluará un criterio común y los proyectos que los jugadores hayan obtenido durante la partida.



Conceptos Básicos

Comencemos con el elemento más importante del juego, las Cartas de Parque. De fondo rojo, muestran en la parte superior una banda donde tendremos el título de la carta y debajo el tipo de la misma. Bajo esta banda, a la derecha, tenemos el coste que hay que asumir para jugar la carta. Las cartas se dividen en tres grupos: instalaciones (con un símbolo circular), mejoras (con un rombo) y empleados (con un símbolo cuadrado y un valor en puntos de victoria). Las instalaciones serán el punto de partida de una atracción y cada jugador solo podrá construir 5 instalaciones. Las mejoras se solapan sobre las instalaciones. Muchas cartas muestran un efecto en su banda inferior, indicándose cuando se aplica. En la esquina superior izquierda tenemos las estrellas, que serán tenidas en cuenta a la hora de obtener ingresos. Al final de la partida las instalaciones proporcionarán puntos en función del número de símbolos que la compongan. La única limitación es que no se podrán jugar cartas iguales sobre una misma instalación.

Cartas de Parque

Cada jugador recibirá al comienzo de la partida una Carta de Superestructura. En esencia, son una instalación que ya lleva una mejora incorporada y tiene un coste elevado ya que da acceso a disfrutar de un turno adicional en cada ronda una vez construida. Al final de cada ronda, si el jugador no ha construido la superinstalación, recibirá una financiación adicional que abaratará su coste. Esta financiación no podrá utilizarse para jugar otras cartas.

Cartas de Superinstalación

Cada jugador dispondrá de una Carta de Entrada que delimita la zona de juego, fija el máximo de instalaciones que el jugador puede construir y proporciona una estrella, de forma que habrá un ingreso mínimo al final de cada ronda.

Cartas de Entrada

Luego tenemos las Cartas de Proyecto, que son cartas de objetivo personal. Están divididas en dos, con la mitad superior representando el objetivo obligatorio y en la mitad superior el objetivo opcional que se puede completar si el obligatorio está cumplido. Debajo de cada objetivo se indica la cantidad de puntos de victoria que se obtiene. Si un jugador no completa el objetivo obligatorio, será penalizado al final de la partida. En las dos rondas finales ya no se podrán obtener proyectos. Están divididas en tres niveles de dificultad en función de lo complejo que sea completar el objetivo obligatorio.

Cartas de Proyecto

También tenemos las Cartas de Ciudad que tienen dos funciones. Por un lado, funcionan como elemento de control de la partida, de forma que, cuando se agote el mazo de cartas de ciudad, la partida llegará a su fin. Por otro, proporcionan efectos beneficios a los jugadores al comienzo de cada una de las rondas.

Cartas de Ciudad

Al comienzo de la partida se colocará una Carta de Premio en el tablero, estableciendo un criterio común por el que los jugadores deberán competir. El jugador que mejor cumpla el criterio obtendrá los puntos indicados.

Cartas de Premio

El recurso principal del juego son las Monedas. Estas se utilizarán para poder jugar las cartas de parque. Se obtendrán al final de cada ronda en función del número de estrellas en las cartas de la zona de juego, aunque también se pueden conseguir resolviendo una determinada acción. Al final de la partida el dinero acumulado proporcionará puntos de victoria.

Monedas

Por último tenemos el Tablero, que sirve para organizar los elementos anteriores, con espacios para los mazos de cartas de ciudad, de parque, de proyecto y de premio (con sus respectivas pilas de descartes), un track de progreso en el centro y unos espacios de suministro para colocar cartas de parque disponibles para todos los jugadores, que podrán construir estas cartas directamente como si estuviesen en su mano.

Tablero

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa (se escoge la cara adecuada según la disposición de los jugadores).
  2. Se mezcla el mazo de cartas de parque y se coloca bocabajo en el espacio correspondiente, revelando la seis primeras que se despliegan en los espacios disponibles en el tablero.
  3. Se mezclan las cartas de proyecto y se colocan en un mazo bocabajo en el espacio correspondiente.
  4. Se escoge una carta de premio aleatoriamente y se coloca en el espacio correspondiente. El resto de cartas de premio se devuelven a la caja.
  5. Se mezclan las cartas de ciudad y se toman 6 de ellas (el resto se devuelven a la caja). Se colocan 2 cartas bocabajo en el espacio para el mazo de cartas de ciudad, sobre estas la carta de fin de solicitud de proyectos y sobre esta las otras cuatro cartas de ciudad.
  6. Se coloca el marcador de progreso al comienzo del track de progreso.
  7. Se forma una reserva general con las monedas.
  8. Cada jugador recibe: una carta de entrada (que coloca en su zona de juego), 30 monedas, una carta de superinstalación que mantiene en secreto (hasta que la construya) y 5 cartas de parque del mazo (si ninguna de estas cartas fuese de instalación, el jugador las descarta y roba 5 nuevas y procede de esta forma hasta que tenga al menos una instalación en su mano, barajando las cartas descartadas con el mazo).
  9. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega el marcador representativo.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada


Desarrollo de la Partida

Una partida de Funfair se desarrolla a lo largo de seis rondas. Cada ronda se estructura en cuatro fases.

Fase I: Carta de Ciudad

Se revela la siguiente carta del mazo de cartas de ciudad y se aplica su efecto siguiendo el orden de turno, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj. Al revelar la carta de ciudad de la cuarta ronda quedará visible la carta que avisa que ya no se podrán solicitar proyectos desde la siguiente ronda en adelante. Así, cuando se revele la carta de ciudad de la quinta ronda, se colocará sobre el mazo de proyectos esta carta como recordatorio. La fase finaliza una vez todos los jugadores han aplicado el efecto de la carta de ciudad.

Fase II: Acciones

Esta fase se desarrolla a lo largo de cuatro rondas de acciones. En cada ronda cada jugador disfruta de un turno de acción, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj. La cuarta ronda solo la disfrutarán aquellos jugadores que hayan construido su superestructura en cualquier turno anterior (incluso en alguna acción de esta fase).

En cada turno, el jugador activo deberá resolver una de las siguientes acciones:

  • Construir una Instalación/Mejora. El jugador escoge una carta de su mano o del suministro, paga el coste de construcción y la coloca en su zona de juego. Si es una instalación se colocará a la derecha de cualquier instalación ya construida (si es la primera, se coloca a la derecha de la entrada), no pudiendo tener más de cinco instalaciones. Si es una mejora, deberá solaparse bajo alguna instalación, no pudiendo construir una carta con el mismo título en una misma instalación, además de respetar sus posibles requisitos. Si la carta tiene un efecto al jugarse, se aplicará en este momento. Si la carta construida procedía del mercado, se repone inmediatamente revelando la siguiente carta del mercado.
  • Obtener un Proyecto. Si no estamos en la ronda quinta o sexta, el jugador roba dos cartas de proyecto del mazo, escoge una para mantener en secreto y descarta la otra en la pila de descarte de proyectos.
  • Robar una Carta de Parque del Mercado. El jugador escoge una carta de parque del mercado y la añade a su mano (reponiendo el espacio inmediatamente). Alternativamente, puede robar las 2 primeras cartas de parque del mazo o, descartando una carta de parque de su mano, robar las 5 primeras cartas de parque del mazo, escoger una y descartar la otra.
  • Obtener Calderilla. El jugador recibe 1 moneda por cada instalación que tenga construida.
  • Demoler. El jugador retira una carta de parque de su zona de juego. Si decide demoler una instalación, también se retirarán todas las mejoras de dicha instalación.

La fase finaliza una vez se han completado las cuatro rondas de acción.

Detalle Referencia

Fase III: Ingresos

Cada jugador obtiene tanto dinero como estrellas tenga en sus instalaciones, así como por las habilidades de sus empleados.

Fase IV: Mantenimiento

Se procede de la siguiente forma:

  • Cada jugador que aún no haya construido su superinstalación coloca 5 monedas sobre ella. Estas monedas solo se podrán utilizar para construir la superinstalación en un turno de acción de rondas posteriores.
  • Cada jugador con más de 5 cartas de parque en la mano deberá descartar el exceso.
  • Se descartan todas las cartas de parque del mercado y se roban seis nuevas cartas.
  • Se pasa el marcador de jugador inicial al jugador sentado a la izquierda del anterior.
  • Se coloca el marcador de progreso al comienzo del track.

Tras esto, comenzaría unas nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la sexta ronda, procediéndose al recuento final. Cada jugador anota:

  • Puntos por Atracción. Cada atracción proporciona 5/8/12/16/20/25/31/38/46/55/65/76/88/101/115/130/146 puntos por tener 1/2/3/4/5/6/7/8/9/10/11/12/13/14/15/16/17 símbolos.
  • Los Puntos de los Proyectos. Si no se completa el requisito básico de un proyecto, el jugador pierde 10 puntos. Si cumple el requisito básico, además de anotar sus puntos, podrá cumplir el requisito avanzado, anotando sus puntos en caso afirmativo.
  • Los Puntos proporcionados por los Empleados.
  • Los Puntos del Premio Común si es uno de los jugadores que mejores cumplen el criterio indicado.
  • 1 Punto por cada 2 Monedas.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate se recurre a los siguientes criterios:

  • El jugador con más estrellas en su parque.
  • El jugador con más proyectos completados.
  • El jugador con más monedas.

Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.

Bloc de Puntuación

Opinión Personal

Seguro que muchos de vosotros tenéis ciertas temáticas que os producen cosquillitas porque conectan con algo que os dejó muy buen recuerdo en su momento. En mi caso son unos cuantos juegos de estrategia y aventuras gráficas para PC. Así que, cuando se anuncia un juego con temática de piratas (por The Secret of Monkey Island), de civilizaciones (por el Sid Meier’s Civilization, el II en mi caso), de gestión hospitalaria (por el Theme Hospital) o, como es el caso, de gestión de parques de atracciones (por Theme Park), se me pongan las orejas tiesas y sienta cierta atracción.



Luego la realidad suele ser tozuda y solo la nostalgia no es suficiente para conseguir que el diseño de turno deje un poso importante, aunque en contadas ocasiones se alinean los astros. Vamos a ver si ese es el caso con este Funfair.

Funfair nos plantea un desarrollo de cartas relativamente sencillo en el que nuestro objetivo será maximizar la obtención de puntos construyendo hasta cinco instalaciones en nuestro parque de atracciones para, posteriormente, potenciarlas a base de mejoras a lo largo de las seis rondas que dura la partida, cada una de ellas con tres turnos de acción (cuatro se construye una instalación especial).

Detalle Suministro

En cada uno de esos turnos el jugador, en esencia, intentará exprimir al máximo el capital disponible para, por un lado, generar un pequeño motor de ingresos (cuantas más estrellas, más monedas recibirá al final de cada ronda) y, por otro, maximizar el tamaño de las instalaciones, ya que, al final de la partida, cuantas más mejoras tenga una instalación, más puntos proporcionará.

Alternativamente a construir, los jugadores podrán obtener cartas de proyectos, las cuales establecen determinados requisitos a cumplir entre las cartas jugadas en el parque, funcionando como potenciadores de estas instalaciones. La cantidad de puntos de victoria que proporcione una carta de objetivo estará acorde a la dificultad de completar el requisito obligatorio (cada carta tiene dos requisitos, pero el segundo solo se habilita tras completar el primero). Y, en caso de no completar dicho requisito obligatorio, habrá una penalización.



Y realmente el juego no tiene mucho más. Para los que ya tengáis cierta experiencia en el mundo de los juegos de mesa, Funfair tiene un claro referente en mi amado Race for the Galaxy en el sentido de que es un juego de desarrollo de cartas en el que se busca alcanzar cierta inercia para maximizar opciones en cada turno de rondas posteriores. Incluso recurre a las mismas formas geométricas para identificar los tipos de cartas (círculos para las instalaciones y rombos para las mejoras).

Detalle Premio

Pero claro, Race for the Galaxy, aunque no es que sea especialmente complejo a nivel mecánico, tiene una carga simbólica no trivial, por lo que no es un juego que puedas sacar alegremente a cualquier tipo de jugador, ambientación a un lado (el tema espacial no es atractivo para mucha gente). Ahí es donde Funfair intenta encontrar su hueco, ya que es un juego bastante más sencillo, tanto en simbología (prácticamente inexistente en el sentido de tener que interpretar símbolos, y más que nada es intentar hacer colecciones), como en mecánicas, ya que aquí el sistema de selección de acciones es muy sencillo.

También se intenta poner coto al impacto del azar (inevitable en juegos de este tipo) con un suministro que viene a funcionar como una mano común disponible para todos los jugadores al estilo Everdell , complementando la mano de cartas del jugador, por lo que buscar una determinada carta no es tan complicado como en otros juegos.



En este sentido, el juego cumple bien en su objetivo de ofrecer un diseño de desarrollo de cartas ágil, entretenido, visualmente atractivo y sin una curva de entrada especialmente compleja, haciéndolo apto para un amplio espectro de jugadores. Sin embargo, muestra varios problemas que lo alejan de la excelencia.

El primero es que, a nivel de efectos, el juego no es especialmente llamativo. La mayoría de las cartas simplemente son mejoras que impactan en las colecciones y poco más. Solo unas pocas de ellas tienen efectos que pueden generar ciertas sinergias, como las mejoras de temática o algunos empleados. Y claro, como el juego bonifica de forma tan importante intentar alcanzar la colección de diecisiete símbolos en una instalación, el primer impulso es intentar centrarse en eso.

Detalle Progreso

Este es tal vez el segundo problema. Y es que hay un patrón de juego más o menos establecido al que intentar ceñirse (afortunadamente es complicado). Un jugador va a disfrutar, de base, de 18 turnos. Si solo se jugasen cartas de parque, lo ideal sería jugar 17 cartas en una instalación para conseguir el máximo de puntos por dicha instalación, y con la acción sobrante, conseguir un proyecto que encaje con dicha instalación.



Obviamente esto es muy complicado, pues ese jugador tiene que tener acceso a las cartas adecuadas en el momento preciso, disponiendo del dinero suficiente para jugarlas. Así que, aunque aparentemente haya un patrón, es muy difícil activar el piloto automático para llevarlo a cabo, ya que seguramente habrá que emplear acciones en buscar cartas.

Pero sí es cierto que muchas veces genera cierta frustración emplear una acción en robar proyectos para intentar no depender tanto de las colecciones de símbolos y encontrarte con objetivos que resultan complejos de completar, especialmente cuando robas proyectos una vez comenzada la partida. Si que me parece un tanto excesivo la penalización por no completar el objetivo principal. Te puedes encontrar con una pareja de cartas de difícil cumplimiento y ver tu partida hipotecada en conseguir jugar las cartas adecuadas para conseguirlo.

Como estrategia a probar, no me parecería descabellado emplear la primera ronda en robar tres cartas de proyecto para establecer una plan de construcción antes de jugar la primera carta de parque, aunque esto suponga arrancar algo más tarde que los jugadores. Es cuestión de probarlo, y por eso el juego te deja con ganas de volver a intentarlo para mejorar tu puntuación.

Detalle Mano
Detalle Mano

También se le echa en falta un punto más de interacción, ya que el único roce entre los jugadores es el draft sobre el mercado común y la competición por el premio de final de partida. Aquí sí que el azar puede impactar de forma importante si dicho premio requiere jugar ciertos tipos de cartas y un determinado jugador tiene un acceso más continuado a estas. Pero vamos, de nuevo, algo relativamente habitual en este tipo de juegos.

Y otro punto en el que puede flaquear es en la rejugabilidad por lo comentado anteriormente. Este tipo de juegos vive de generar sinergias y combinar cartas. Y en Funfair el tema de las sinergias queda algo corto. En este sentido, juegos como Wingspang el ya mencionado Everdell, por nombrar dos juegos de desarrollo de cartas que también apuntan a un amplio espectro de jugadores, resultan más satisfactorios y te dejan la sensación de partidas más distintas en función de las cartas que se vayan jugando. Jugarlo muy de seguido puede agotarlo relativamente pronto. Otro juego con el que podría competir es con un clásico como es Saint Petersburg , que tal vez es más sencillo incluso en cuanto a tipos y efectos de cartas, pero más exigente a la hora de tomar decisiones. Estos tres ejemplos, siendo juegos aptos para todos los públicos, me parecen superiores al que hoy nos ocupa.



A favor, el juego escala aceptablemente bien, aunque es cierto que como mejor parece funcionar es a dos jugadores. Primero porque, al no tener una especial interacción, más jugadores implica principalmente un mayor entreturno (aunque el ritmo de las partidas es muy ágil si no hay análisis-parálisis de por medio). Y segundo, porque al no tener un mazo de cartas especialmente amplio ni diverso, que haya menos jugadores supone un menor ritmo a la hora de robar cartas de dicho mazo, por lo que buscar cartas concretas se complica ligeramente, dificultando el tema de potenciar al máximo una determinada instalación. A cuatro jugadores el mazo se va a agotar y se va a tener que barajar al menos una vez y es más fácil que aparezcan las cartas que un jugador necesita (sobre todo si nadie se las disputa).

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos acabados bastante decentes, destacando unas cartas de buen gramaje, textura lisa y respuesta elástica adecuada (el enfundado es recomendable siempre en este tipo de juegos). Las fichas de las monedas son de un cartón de grosor algo superior a la media y con buen prensado (se destroquelan cómodamente). El tablero tiene doble cara para que los jugadores se sientan cómodamente en la mesa, ya sea ambos a un lado o enfrentados. El marcador de rondas es una miniatura llamativa, pero que no impacta especialmente en el desarrollo de la partida. El reglamento está muy bien estructurado, con una explicación de todos los conceptos antes de proceder con el desarrollo de las rondas. Si que la caja contiene bastante aire, ya que hay espacio para contener cuatro veces la cantidad de cartas incluidas. Supongo que pensando en futuras expansiones.

Detalle Parque

A nivel visual es un juego bastante agradable, con una portada llamativa y unas cartas con ilustraciones muy detallas y con un diseño gráfico funcional y práctico. Es cierto que tampoco es un juego que destaque sobre otros teniendo en cuenta el nivel de producción actual. Además, es una pena que la mayoría de las ilustraciones queden ocultas por el sistema de solapamiento de las mismas para formar las columnas de mejoras, quedando un despliegue tal vez no tan atractivo como podría haber sido. Pero vamos, en general un buen trabajo.

Y vamos cerrando. Funfair es un juego de desarrollo de cartas que apunta a un público no especialmente experimentado en este tipo de juegos, con mecánicas sencillas, centrándose en intentar combinar las cartas de la forma más optima posible en cuanto a obtención de ingresos y maximizar puntuación. Su mayor defecto es que el mazo no es especialmente amplio ni variado, por lo que tendremos la sensación de que la mayoría de las cartas solo se diferencian por su título, símbolo y coste, pero que no habrá especiales diferencias entre jugar una u otra. Sin embargo, esto relaja la curva de entrada y es disfrutable desde la primera partida. Si ya tenéis juegos de este corte, probablemente Funfair se os quede corto. Pero teniendo en cuenta al público al que apunta este diseño, creo que cumple adecuadamente con su función, siendo un juego ágil, entretenido y con una producción relativamente cuidada.

Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/1dL8A5sbuWWARs-3DBWTr2WoMUHroe6XD/view?usp=sharing

P&P DC DECKBUILDING GAME

DC DECKBUILDING GAME




Hay 2 cosas que debo aclarar antes de empezar a escribir mis impresiones del juego:

1)      Deckbuilding es una mecánica de juego creada hace ya unos cuantos años con Dominion en donde los jugadores parten con x cantidad de cartas, por lo general muy pocas, como 10 por ejemplo y a medida que avanza la partida van agregando mas cartas a su mazo, comprándolas de entre las que haya disponibles, la clave de estos juegos esta en optimizar tu mazo durante la partida.
2)      Soy muy simpatizante del universo DC, me encantan sus personajes e historias, por ende el tema aquí ya me gana un poco

DC Comics Deck-building game
Matt Hyra – Ben Stoll
2 – 5 jugadores
45 minutos


Como es costumbre un pequeño vistazo a las mecánicas que en este juegos son muy sencillas: En su turno un jugador  roba 5 cartas y las va jugando en el orden que quiera, las cartas tienen básicamente “poder” que es la unidad con la cual se compran cartas, puedes comprar héroes, villanos, supervillanos, implementos, poderes y locaciones, cada tipo de carta tiene sus peculiaridades y también otorga x numero de puntos de victoria, al derrotarse el ultimo supervillano o acabarse el mazo de cartas se termina el juego, cada jugador toma su mazo y suma los puntos de victorias, mira tu, sorpresa, el que tiene mas puntos de victorias gana el juego y es el superhéroe mas pulento del universo o dicho de otra manera es el batman del juego xD
Hay 2 cosas que debo aclarar antes de empezar a escribir mis impresiones del juego:

1)      Deckbuilding es una mecánica de juego creada hace ya unos cuantos años con Dominion en donde los jugadores parten con x cantidad de cartas, por lo general muy pocas, como 10 por ejemplo y a medida que avanza la partida van agregando mas cartas a su mazo, comprándolas de entre las que haya disponibles, la clave de estos juegos esta en optimizar tu mazo durante la partida.
2)      Soy muy simpatizante del universo DC, me encantan sus personajes e historias, por ende el tema aquí ya me gana un poco

DC Comics Deck-building game
Matt Hyra – Ben Stoll
2 – 5 jugadores
45 minutos


Como es costumbre un pequeño vistazo a las mecánicas que en este juegos son muy sencillas: En su turno un jugador  roba 5 cartas y las va jugando en el orden que quiera, las cartas tienen básicamente “poder” que es la unidad con la cual se compran cartas, puedes comprar héroes, villanos, supervillanos, implementos, poderes y locaciones, cada tipo de carta tiene sus peculiaridades y también otorga x numero de puntos de victoria, al derrotarse el ultimo supervillano o acabarse el mazo de cartas se termina el juego, cada jugador toma su mazo y suma los puntos de victorias, mira tu, sorpresa, el que tiene mas puntos de victorias gana el juego y es el superhéroe mas pulento del universo o dicho de otra manera es el batman del juego xD

Cualquier fan de DC solo con esta posibilidad de juego se emociona


Peculiaridades del juego:
1)      Cada jugador tiene una carta de personaje que se supone que es el superhéroe que representa en la partida, lo cual al final es una anécdota porque narrativamente el juego no tiene mucho, sin embargo le da su puntito de estrategia de cómo aprovechar esa habilidad sin estar tan descompensado como para guiar tu partida, dentro de todo, si, vas a comprar cartas orientadas a tu carta de personaje, pero hay espacio en la partida para hilar mas estrategias y comprar otro tipos de cartas.
2)      Tiene las típicas cartas que te estorban en la mano y querrás deshacerte de ellas y además tiene cartas negativas que al final de la partida te quitaran puntos de victoria que son peores que esas cartas de estorbo, sin embargo, el juego tiene algunas cartas que con sus poderes pueden hacer incluso beneficiosas estas cartas
3)      Hay interaccion directa, la mayoría del juego es indirecta, solo competir por las cartas en el pool central, pero hay cartas de ataque a tus rivales (villanos) y cartas de poderes que te hacen aprovecharte de tus rivales (diferente aprovecharte que atacar)
4)      Las cartas de supervillanos al ponerse en juego atacan a todos los jugadores lo cual le da su toque sabrozon al derrotar a uno
5)      Las cartas tratan de guardar relación con su tema, claro, no siempre lo logra, pero hay algunas, sobre todo de héroes, que tienen lógica tematica y se agradece el esfuerzo.


Como no el juego tiene ochorrocientas expansiones
Ahora vamos a las impresiones, para empezar el juego es muy entretenido, en el mazo común que es de donde salen las cartas para comprar hay 33 cartas de villano, 32 de héroes, 16 de superpoderes, 28 de equipamiento, 5 de locaciones dando un total de 114 cartas donde hay 17 diferentes tipos de villanos 17 diferentes tipos de héroes, 5 diferentes tipos de superpoderes, 9 diferentes tipos de equipamientos y 5 diferentes tipos de localizaciones por lo cual a pesar de tener 114 cartas en el fondo tenemos 53 diferentes cartas para hacernos combos, el doble de lo que trae un Dominion básico por ejemplo, tras 7 partidas puedo garantizar que la rejugabilidad esta asegurada, el hecho de tener personajes distintos eleva mas la rejugabilidad del juego, por ahí todo bien, 53 cartas pueden parecer pocas en un principio, pero las que están repetidas no es porque si, sino que también hay juego detrás de ello y persiguen a hacerte combos con estas copias por lo cual a pesar de haber muchas expansiones en el mercado creo que con el base la experiencia de juego se sostiene por si sola, yo por mi parte le estoy echando el ojo a expansión de "Crisis" por lo que significa para el universo DC y porque es la que mas aporta al juego, modo de juego cooperativo y un par de cartas interesantes; me gustan los juegos de cartas y aunque el Deckbuilding en este juego no esta al nivel de un Star realms (que considero el mejor Deckbuilding) donde la creación de mazo es sumamente importante y puedes calcular y ajustar tu mazo a milímetro, aquí hay mas azar, pero dentro de todo el juego te da para aprovechar bien tus cartas y cierta planificación.

Una muestra del excelente arte de las cartas
Vamos con el arte grafico, nada que decir, las ilustraciones están sacadas directas de los comics y en este aspecto le da mil patadas al Legendary por ejemplo donde incluso repetían ilustraciones en distintas cartas (cutre), es de reconocer eso si que la sensación narrativa que tenia el Legendary este juego no la tiene nada de nada, aquí juntas cartas y compras cartas, muy de mecánica, no te sientes enfrentándote a un supervillano, ni  viviendo una historia como sucedía con las cartas de Scheme en el Legendary.

Lo que mas destacaría del juego es su sencillez, como es tan fácil de aprender a jugar y de jugar lo puedes sacar con cualquiera que tenga un manejo básico de ingles y le encantara, hasta mi cuñado lo ha jugado, y al ser tan rápido puedes hasta repetir partida, es de esos juegos adictivos de los cuales si te enganchas puedes rentabilizar muuuuucho su inversión.

Me cuesta decir cosas negativas del juego porque me ha encantado, hace tiempo que no estaba tan feliz con una compra, pero para no quedar de fanboy diré que el juego es lo que es no mas, puede quedarse corto para algunos, no hay una profundidad estratégica que te permita seguir descubriendo cosas luego de 5 o 6 partidas (hay combos por probar y testear, pero ya están vistos) y hay a quien le puedo molestar que se utilice un tema tan atractivo como DC Comics, pero que al final se quede en los dibujitos y poco mas, a mi no, pero hay quien pudiera pensar que se esta llevando otra cosa y quedar decepcionado, mas alla de eso me cuesta encontrarle pegas, quizás hay un bucle con un megacombo con Superman, pero debo probarlo mas ya que inclusive cuando lo utilice gane por muy poco la partida.

Bueno, creo que esta reseña-impresión ha quedado mas larga de lo usual, pero es un reflejo de lo muy entusiasmado que he quedado con el juego, un deckbuilding ideal para sacar después de almuerzo o en una tardecita tranquila con amigos y familia para pasar el ratillo, no es un quemacerebros, pero si una alternativa muy entretenida para compartir un rato.


Los dejo, espero pronto traer mas entradas, en estos meses veo medio difícil comprar mas juegos asi que de novedades no creo que hable en un buen tiempo, pero tratare de darme una vuelta para soltar algunas observaciones de una u otra cosa, nos vemos.
Cualquier fan de DC solo con esta posibilidad de juego se emociona


Peculiaridades del juego:
1)      Cada jugador tiene una carta de personaje que se supone que es el superhéroe que representa en la partida, lo cual al final es una anécdota porque narrativamente el juego no tiene mucho, sin embargo le da su puntito de estrategia de cómo aprovechar esa habilidad sin estar tan descompensado como para guiar tu partida, dentro de todo, si, vas a comprar cartas orientadas a tu carta de personaje, pero hay espacio en la partida para hilar mas estrategias y comprar otro tipos de cartas.
2)      Tiene las típicas cartas que te estorban en la mano y querrás deshacerte de ellas y además tiene cartas negativas que al final de la partida te quitaran puntos de victoria que son peores que esas cartas de estorbo, sin embargo, el juego tiene algunas cartas que con sus poderes pueden hacer incluso beneficiosas estas cartas
3)      Hay interacción directa, la mayoría del juego es indirecta, solo competir por las cartas en el pool central, pero hay cartas de ataque a tus rivales (villanos) y cartas de poderes que te hacen aprovecharte de tus rivales (diferente aprovecharte que atacar)
4)      Las cartas de supervillanos al ponerse en juego atacan a todos los jugadores lo cual le da su toque sabrosón al derrotar a uno
5)      Las cartas tratan de guardar relación con su tema, claro, no siempre lo logra, pero hay algunas, sobre todo de héroes, que tienen lógica temática y se agradece el esfuerzo.


Como no el juego tiene ochorrocientas expansiones
Ahora vamos a las impresiones, para empezar el juego es muy entretenido, en el mazo común que es de donde salen las cartas para comprar hay 33 cartas de villano, 32 de héroes, 16 de superpoderes, 28 de equipamiento, 5 de locaciones dando un total de 114 cartas donde hay 17 diferentes tipos de villanos 17 diferentes tipos de héroes, 5 diferentes tipos de superpoderes, 9 diferentes tipos de equipamientos y 5 diferentes tipos de localizaciones por lo cual a pesar de tener 114 cartas en el fondo tenemos 53 diferentes cartas para hacernos combos, el doble de lo que trae un Dominion básico por ejemplo, tras 7 partidas puedo garantizar que la rejugabilidad esta asegurada, el hecho de tener personajes distintos eleva mas la rejugabilidad del juego, por ahí todo bien, 53 cartas pueden parecer pocas en un principio, pero las que están repetidas no es porque si, sino que también hay juego detrás de ello y persiguen a hacerte combos con estas copias por lo cual a pesar de haber muchas expansiones en el mercado creo que con el base la experiencia de juego se sostiene por si sola, yo por mi parte le estoy echando el ojo a expansión de "Crisis" por lo que significa para el universo DC y porque es la que mas aporta al juego, modo de juego cooperativo y un par de cartas interesantes; me gustan los juegos de cartas y aunque el Deckbuilding en este juego no esta al nivel de un Star realms (que considero el mejor Deckbuilding) donde la creación de mazo es sumamente importante y puedes calcular y ajustar tu mazo a milímetro, aquí hay mas azar, pero dentro de todo el juego te da para aprovechar bien tus cartas y cierta planificación.

Una muestra del excelente arte de las cartas
Vamos con el arte grafico, nada que decir, las ilustraciones están sacadas directas de los comics y en este aspecto le da mil patadas al Legendary por ejemplo donde incluso repetían ilustraciones en distintas cartas (cutre), es de reconocer eso si que la sensación narrativa que tenia el Legendary este juego no la tiene nada de nada, aquí juntas cartas y compras cartas, muy de mecánica, no te sientes enfrentándote a un supervillano, ni  viviendo una historia como sucedía con las cartas de Scheme en el Legendary.

Lo que mas destacaría del juego es su sencillez, como es tan fácil de aprender a jugar y de jugar lo puedes sacar con cualquiera que tenga un manejo básico de ingles y le encantara, hasta mi cuñado lo ha jugado, y al ser tan rápido puedes hasta repetir partida, es de esos juegos adictivos de los cuales si te enganchas puedes rentabilizar muuuuucho su inversión.

Me cuesta decir cosas negativas del juego porque me ha encantado, hace tiempo que no estaba tan feliz con una compra, pero para no quedar de fanboy diré que el juego es lo que es no mas, puede quedarse corto para algunos, no hay una profundidad estratégica que te permita seguir descubriendo cosas luego de 5 o 6 partidas (hay combos por probar y testear, pero ya están vistos) y hay a quien le puedo molestar que se utilice un tema tan atractivo como DC Comics, pero que al final se quede en los dibujitos y poco mas, a mi no, pero hay quien pudiera pensar que se esta llevando otra cosa y quedar decepcionado, mas allá de eso me cuesta encontrarle pegas, quizás hay un bucle con un mega combo con Superman, pero debo probarlo mas ya que inclusive cuando lo utilice gane por muy poco la partida.

Bueno, creo que esta reseña-impresión ha quedado mas larga de lo usual, pero es un reflejo de lo muy entusiasmado que he quedado con el juego, un deckbuilding ideal para sacar después de almuerzo o en una tardecita tranquila con amigos y familia para pasar el ratillo, no es un quema cerebros, pero si una alternativa muy entretenida para compartir un rato.


Los dejo, espero pronto traer mas entradas, en estos meses veo medio difícil comprar mas juegos así que de novedades no creo que hable en un buen tiempo, pero tratare de darme una vuelta para soltar algunas observaciones de una u otra cosa, nos vemos.

Link de descarga:
https://drive.google.com/file/d/1p5Rmf02WM1ej1RmmzyGDJbt-w2-tU1eZ/view?usp=sharing

P&P A WILD VENTURE

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