P&P SEAS OF STRIFE

Seas of Strife


Portada¡Un despejado y hermoso día en el mar! Eso es lo que habías planeado cuando zarpaste del puerto esta mañana. Desafortunadamente, el océano suele ser caprichoso, y hoy no ha sido la excepción. ¡Ahora deberás enfrentarte a gran variedad de peligros para poder llegar a salvo! ¿Lograrás navegar por las aguas turbulentas y regresar a puerto con tu barco (y tu cordura) intactos?

Así se nos presenta Seas of Strife, diseñado por Mark Major (Jupiter Rescue, Chimera Station). De las ilustraciones de esta última versión se encarga Beth Sobel (Cascadia, Calico, Arboretum).

No se encuentra publicado en español, por lo que tendréis que recurrir al mercado de importación para haceros con una copia (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 3 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 45 minutos

Contraportada

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 11,9×9,4×2 cm. (caja rectangular pequeña tipo ¡Toma 6! o Saboteur), nos encontramos los siguientes elementos:

  • 60 Cartas (56×87 mm.)
  • Reglamento
  • Reglamento de la Variante
Contenido
Contenido

Mecánica

Seas of Strife es un juego de bazas con siete palos estructurados en decenas, en el que cada palo de cada decena tiene una carta menos que el palo de la decena anterior. La partida se estructura en un número indeterminado de manos. En cada mano, el jugador con la carta de valor 0 comienza la baza y debe jugar dicha carta. El resto de jugadores deben asistir pero, si no tienen cartas de ese palo, podrán jugar una carta de otro palo, habilitando dicho palo para asistir para el resto de jugadores. Así, un jugador posterior estará obligado a jugar una carta de cualquiera de los palos que ya estén en la baza (sin ningún tipo de prioridad). El ganador de la baza será el jugador con la carta más alta del palo mayoritario (en caso de empate, la carta de valor más alto de entre los palos mayoritarios), convirtiéndose en el líder de la siguiente baza. Si en la baza se encuentra una o varias cartas del valor más alto de un palo, dichos palos quedarán anulados a la hora de evaluar la mayoría. La mano finaliza cuando todos los jugadores han jugado sus cartas, anotando cada uno tantos puntos como bazas haya obtenido. Si al menos un jugador ha sobrepasado un determinado umbral de puntos dependiente del número de jugadores, la partida finaliza y ganará quien menos puntos haya obtenido.

Conceptos Básicos

El único concepto del juego son las Cartas. Estas pertenecen a siete palos, cada uno identificados por un símbolo, un color, una ilustración y un rango de valores perteneciente a una decena distinta, con la particularidad de que cada palo tiene una carta menos que el palo anterior. La carta de mayor valor de cada palo tiene permutado el color de fondo y el de la tipografía respecto al resto de cartas de su palo. Además, se muestra una pequeña escala que representa la clasificación relativa de esa carta respecto al resto de cartas de su palo.

Cartas
Cartas

Es un juego de bazas, de forma que los jugadores están obligados a jugar una carta del palo que fije el líder de la baza con su primera carta. Sin embargo, y a diferencia de la mayoría de juegos de bazas, en el momento que un jugador no pueda asistir y juegue una carta de otro palo, dicho palo quedará habilitado para asistir. Dicho de otra forma, un jugador estará obligado a jugar una carta de cualquiera de los palos que ya formen parte de la baza, y solo podrá jugar una carta de cualquier otro palo si no tiene ninguna carta de esos palos. Es importante indicar que lo interesante en este juego es no ganar bazas, ya que son puntos negativos.

Con esto tenemos suficiente.

Preparación de la Partida

  1. Se mezcla el mazo de cartas y se reparte entre todos los jugadores.
  2. El jugador que tenga la carta de valor 0 será el líder de la primera baza.
  3. En partidas a 3 jugadores se dejan en la caja los 3 palos de menor valor.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Seas of Strife se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de manos. Cada mano se desarrolla a lo largo de tantas bazas como cartas hayan recibido los jugadores.

En cada baza, el líder jugará una carta de su mano (en la primera baza el líder está obligado a jugar la carta de valor 0). Siguiendo el sentido de las agujas del reloj, el resto de jugadores deberán jugar una carta, la cual debe pertenecer a alguno de los palos ya presentes en la baza. En el caso de no tener ninguna carta de ninguno de los palos presentes en la baza, entonces el jugador podrá jugar una carta de cualquier otro palo, habilitando dicho palo para asistir.

Una vez todos los jugadores han jugado una carta, el ganador de la baza será el jugador que haya jugado la carta más alta perteneciente al palo mayoritario (que tenga más cartas en la baza). En caso de empate entre dos o más palos, ganará la baza quien haya jugado la carta más alta de entre todos esos palos. Sin embargo, si en alguno de los palos mayoritarios se ha jugado su carta más alta, dicho palo quedará anulado y no se tendrá en cuenta a la hora de determinar el líder. Solo en el caso de que todos los palos estén anulados ganará la baza quien jugase la carta de mayor valor.



El ganador de la baza recoge todas las cartas y las coloca en una pila frente a sí, convirtiéndose en el líder de la siguiente baza.

La mano finaliza una vez todos los jugadores han jugado todas sus cartas. Cada jugador anota un punto por cada baza obtenida. Si la partida no ha finalizado, se recogen todas las cartas y se vuelve a repartir.

Fin de la Partida

La partida finaliza cuando uno o más jugadores alcanzan o sobrepasan los 15/12/10 puntos en partidas a 3-4/5/6 jugadores. El jugador con menos puntos acumulados será el vencedor. En caso de empate se juegan las manos que sean necesarias hasta que solo haya un único jugador con menos puntos que los demás.

Variantes

Variante Original. Ahora las cartas más altas de cada palo no anulan dicho palo y simplemente son el valor más alto de su palo. Así, quien jugase la carta de mayor valor de un palo y este fuese el palo mayoritario, dicho jugador ganaría la baza. A cambio, tiene la capacidad de escoger quien es el líder de la siguiente baza (pudiéndose escoger a si mismo). En partidas a 3 jugadores se retiran los palos de mayor y menor valor.

Pasando Cartas. Después de repartir las cartas, cada jugador escoge dos de sus cartas para pasar una a cada uno de los jugadores que tiene sentados a sus lados.

Caras Felices. Por cada carta de mayor valor dentro de cada palo que el jugador haya acumulado en su zona de juego podrá anular una baza de las obtenidas.

Opinión Personal

Dentro de los juegos de cartas, tengo que admitir que siento cierta predilección por los juegos de bazas y los de escaleras (que, aunque no son exactamente lo mismo, generan dinámicas relativamente similares entre sí).

Concretamente en los juegos de bazas me gusta mucho el orden en el que la partida se desarrolla. Por norma general, todos los jugadores van a jugar el mismo número de turnos, ya que en cada uno de ellos deberán jugar una de las cartas que recibieron al comienzo de la mano.

Como es obvio, el juego que hoy nos ocupa pertenece a este género. Y, aunque probablemente sea lo más importante, la realidad es que con este diseño he establecido una relación especial debido a dos curiosas anécdotas a las que ha dado lugar (una personal y otra inherente al juego).

Detalle Mano
Detalle Mano

Si tenéis curiosidad, acompañadme que os las cuento, además de, claro está, analizar el diseño para que evaluéis si es un juego que pueda encajaros. Coged asiento que zarpamos.

Comenzaré por la anécdota personal. Este Seas of Strife fue uno de esos juegos que compré a ciegas y con los que voy engordando mis megapedidos a Philibert, tienda de juegos francesa. La portada me pareció atractiva y era un juego de bazas (que ya he dicho que me encantan), así que no necesité mucho más.

Sin embargo, cuando intenté proponerlo en varias sesiones de juegos con mi grupo, de forma sorprendente recibí la negativa por respuesta. Y es que varios de mis compañeros ya habían tenido la oportunidad de probarlo y la experiencia fue completamente opuesta a satisfactoria.

Pero quien la sigue la consigue, y a base de meter la caja en el lote de juegos con el que suelo cargar para cada sesión logré ablandar el duro corazón de esos jugadores traumatizados. Como habían intentado mantener alejada de sus mentes la vivencia, no recordaban cómo se jugaba, así que procedí a releer en voz alta el reglamento.

Y claro, cuando llegué al párrafo final en el que se indica que el ganador del juego es quien menos bazas en total haya acumulado a lo largo de toda la partida los ojos de esos jugadores se abrieron como platos. Obviamente habían jugado mal, y en esas primeras partidas no leyeron bien ese párrafo y creían que lo que tenían que hacer era ganar bazas, algo que, por como funciona el juego, es tremendamente sencillo, como veremos.

En Seas of Strife nos encontramos con un mazo de sesenta cartas divididas en siete palos que representan diversas situaciones que un velero puede enfrentar en el mar. Desde un día soleado sin apenas oleaje hasta un kraken de las profundidades que amenaza con despedazar nuestro navío.

Como he dicho, la clave del juego está en no ganar bazas, y la baza se la llevará, por lo general, la carta de mayor valor (de ahí que el nivel de peligro de las diversas situaciones vaya en aumento a medida que el valor de las cartas crece).



Un valor de las cartas que no será consecutivo, sino que dependerá del palo al que pertenezca cada una de ellas. Y es que cada palo estará asociado a una decena, con la peculiaridad de que cada uno de ellos tendrá una carta menos que el palo anterior. Así, el palo de las cartas comprendidas entre el 0 y el 10 contendrá, obviamente, 11 cartas, pero ya el siguiente palo solo tendrá diez cartas numeradas del 11 al 20 (diez cartas), el siguiente del 21 al 29 (nueve cartas) y así sucesivamente.

Esto es importante porque a la hora de determinar el ganador de la baza no solo importará qué participante ha jugado la carta más alta, sino que esta sea del palo mayoritario. Obviamente, si todos los jugadores asisten al líder y todas las cartas de la baza son del mismo palo, sí que la ganará el participante que haya jugado la carta más alta. Pero si un jugador no tiene cartas del palo fijado por el líder, aunque juegue una carta de un palo superior (y por tanto de mayor valor que cualquier carta del palo fijado por el líder) no necesariamente se llevará la baza, porque lo normal será que haya más cartas del palo fijado por el líder que de cualquier otro.

Sin embargo, y aquí es donde está el detalle mecánico clave del juego, aunque un jugador no pueda asistir y juegue un palo distinto, esto no impide que ese nuevo palo puesto en juego se convierta en mayoritario. Y es que, a diferencia de la mayoría de juegos de bazas, cuando un jugador no puede asistir y añade un nuevo palo a la baza, este palo también fuerza a los jugadores que aún no hayan participado en la baza.

Así, si no tenían cartas del palo fijado por el líder pero sí tienen cartas del palo al que pertenece la carta que otro jugador sin cartas del palo del líder ha añadido a la baza, se verán obligados a jugar una carta de ese nuevo palo. Algo que genera unos giros de guion dramáticos durante la resolución de cada baza.

Detalle Baza
Detalle Baza

Primero por la tensión que se genera al no saber qué palo será finalmente el mayoritario. Y segundo por la montaña rusa de emociones que los jugadores experimentan en cada baza, pasando de la tranquilidad total cuando no tienen cartas para asistir a la desesperación más absoluta cuando un rival añade un nuevo palo que nos obliga a jugar una carta que intentábamos mantener en mano hasta el momento adecuado.

Y también puede ocurrir al contrario, ya que, en caso de tener cartas de varios palos ya presentes en la baza, el jugador puede asistir a cualquiera de ellos, pudiendo ver con horror cómo el líder fija un palo que nos va a obligar a jugar una carta que no interesa en ese momento pero, acto seguido, un rival se disfraza de paladín salvador no asistiendo al líder y habilitando un palo que permite a ese jugador disfrutar de un margen de maniobra del que inicialmente no disponía.



Queda un interesante detalle final que, además, me da lugar a contar la anécdota asociada al juego. Y está relacionada con las cartas de mayor valor de cada palo, las cuales tienen el color de fondo y de la tipografía en el recuadro que muestra el valor de la misma permutados.

Estas cartas son tremendamente poderosas, ya que permiten anular un palo, de forma que, aunque sea el mayoritario, no se tendrá en cuenta a la hora de determinar qué jugador se lleva la baza. Esto confiere un poder tremendo al jugador con ese palo, ya que puede generar vuelcos de situación espectaculares, provocando que un jugador que estaba muy tranquilo al no haber asistido al líder y haber jugado la única carta de un palo distinto acabe llevándose la baza si un jugador posterior juega la carta más alta del palo del líder.

Son tan potentes que incluso pueden provocar que la primera baza la gane el primer líder de la mano con la carta más baja de la baraja. El líder será el jugador que reciba el cero y está obligado a iniciar la primera baza con esa carta. Pero si da la casualidad de que el segundo jugador no tiene cartas del primer palo, jugará una carta de otro palo que podrán seguir sus rivales. Si, además, alguno de los jugadores pone en la baza la carta más alta de ese segundo palo, quedará anulado, pudiendo darse la situación de que la única carta no anulada es el cero.

La anécdota relacionada con este concepto que redondea el diseño está vinculada con la primera edición del juego a cargo de AMIGO Spiel bajo el nombre de Texas Showdown. Se ve que cuando produjeron el juego la redacción del reglamento no fue demasiado afortunada. Y es que el párrafo en el que se explicaba lo referente a las cartas de mayor valor en cada palo cambió por completo, alterando de forma importante el desarrollo del juego. En esa primera edición estas cartas no anulaban su palo y, por tanto, eran las de mayor valor dentro del mismo. La única ventaja que otorgaba ganar una baza con una de estas cartas era elegir al próximo líder. No está mal, pero resulta mucho más descafeinado. En la edición actual se sigue manteniendo esta versión errónea como la oficial, pero para mí el juego siempre será como lo tenía pensado originalmente el autor.



Bien, ya sabéis todo lo que hace falta conocer sobre Seas of Strife. Y, como seguramente muchos estaréis suponiendo por el entusiasmo con el que hablo del juego, estamos ante el que, para mí, es uno de los mejores juegos de bazas que podéis sacar a mesa. Y lo es porque consigue combinar una simplicidad mecánica con detalles muy originales que generan dinámicas únicas.

A esto contribuye mucho el sistema de puntuación, que genera situaciones en las que varios jugadores intentan ponerse de acuerdo para hacer ganar bazas a los jugadores que menos puntos lleven acumulados.

Obviamente, por la mecánica de mayorías, como mejor funciona el juego es con cuatro jugadores en adelante. Es cierto que a cinco o seis jugadores es algo más caótico y realizar los cálculos no es tan sencillo, pero al jugarse tantas cartas en cada baza, la resolución de las mismas es toda una experiencia que mezcla emoción e incertidumbre a partes iguales.

De rejugabilidad va sobrado, ya que es de esos diseños que saldrán a mesa regularmente cada vez que queráis disfrutar de un juego de bazas. Tal vez encadenar partidas no sea lo habitual, pero sí que dejará un gran sabor de boca y es muy probable que sea propuesto en pocos días para volver a jugarlo.

Detalle Reverso
Detalle Reverso

Pasemos a la producción. Nos encontramos con la típica caja de filler de cartas en la que nos encontramos con un mazo de cartas de un gramaje algo justo, aceptable respuesta elástica y textura lisa (el enfundado es más que obligatorio). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas. Y tener las dos variantes es todo un detalle.

Y en lo que al apartado visual se refiere, creo que es difícil encontrar un juego de bazas con un arte más deslumbrante. Ya de entrada que haya siete palos distintos da lugar a la gran Beth Sobel a explayarse. Pero es que cada estampa que representa cada uno de los peligros a los que se enfrenta nuestro navío es sencillamente espectacular. Solo hay que echar un ojo a la edición original de AMIGO Spiel para ver la diferencia.

Y vamos cerrando. Seas of Strife es una joya dentro de los juegos de bazas que brilla con luz propia gracias a su simplicidad mecánica combinada con detalles innovadores que generan dinámicas únicas y emocionantes. Su sistema de palos organizados por decenas, la tensión de las mayorías a la hora de resolver la baza, y el impacto de las cartas que anulan palos ofrecen una experiencia fresca y llena de giros inesperados. El juego como mejor funciona es a cuatro jugadores, ya que a cinco o seis puede volverse algo caótico (aunque también muy divertido). Para mi es un título que debería tener en su ludoteca todos los amantes de los juegos de bazas.

Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/1dUzjA0-Eq1BrZVXQIviuu2GDWoIaZFql/view?usp=sharing

P&P AGENT AVENUE

AGENT AVENUE

Portada

La Agent Avenue es algo más que una calle tranquila: es un campo de batalla secreto para el espionaje. Dos espías, que son vecinos y desconocen la verdadera identidad del otro, empiezan a detectar señales de que no son residentes normales y corrientes. Motivados por tales indicios, usan sus habilidades de espionaje para descubrir la verdad sobre quién vive en la puerta de al lado.

Así se nos presenta Agent Avenue, un diseño de Christian Kudahl (Mindbug) y Laura Kudahl, de las ilustraciones se encarga Fanny Pastor-Berlie (Erune, Final Titan).

Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 10 y 20 minutos.

Contraportada
Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 17,5×13×4 cm. (tamaño de caja estándar pequeña tipo Mindbug), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero Principal
  • 2 Peones de Jugador (de madera)
  • 55 Cartas (62,5×88 mm.):
    • 38 Cartas de Agente
    • 15 Cartas de Mercado Negro
    • 2 Cartas de Referencia
  • Reglamento
Contenido
Mecánica

Agent Avenue es un juego en el que dos espías, haciéndose pasar por vecinos en el apacible barrio de Oakfield, compiten por desenmascarar la identidad del contrario mediante el reclutamiento de agentes. En cada turno, el jugador activo juega dos cartas de agente de su mano (tiene cuatro cartas), una bocarriba y otra bocabajo, debiendo tener ambas nombres distintos. Tras esto, el rival elige una de las dos cartas para añadirla a su zona de juego y el jugador activo se queda con la otra, tras lo cual ambos mueven su peón en el tablero según el icono del agente reclutado (con tres posibles valores de movimiento según cuántas copias de ese agente tenga cada jugador en juego). La partida termina cuando un espía atrapa al contrario igualando o superando su posición en el track circular, ganando dicho jugador. Alternativamente, un jugador podrá ganar directamente si reúne tres criptógrafas, aunque también podrá perder directamente si reúne tres temerarios. En el modo avanzado, los espías pueden aterrizar en espacios de mercado negro para adquirir cartas con efectos inmediatos o pasivos.


Conceptos Básicos

El Tablero Principal muestra dos caras para ajustarse al modo simple o avanzado. En la cara del modo simple, el camino de Oakfield bordea las casas de los jugadores con dos espacios de inicio y un track circular de casillas que marcan el avance de los peones. En la cara del modo avanzado, se añaden cuatro casillas de mercado negro en las esquinas.

Tablero Principal
Tablero Principal

Los Peones de agente son las figuras que encarnan a los espías y sirven para medir el progreso de cada jugador en la persecución vecinal. Cada participante elige un color y coloca su meeple en la casa de inicio correspondiente al comienzo de la partida. Tras cada reclutamiento, el jugador mueve su peón en sentido horario o antihorario según el icono del agente reclutado. Cuando un peón alcanza o supera la posición del rival, el espía contrario queda desenmascarado y la partida concluye.

Peones
Peones

Las Cartas de Agente son el núcleo estratégico del juego y se dividen en seis tipos principales (de los que hay varias copias), más dos cartas únicas (solo hay una copia). Las cartas principales muestran tres valores de movimiento dispuestos de arriba a abajo, que se aplican al reclutar la primera, segunda o tercera (o más) copia de ese mismo agente. En cada turno, el jugador activo debe jugar dos cartas de nombre distinto, una bocarriba y otra bocabajo, y el oponente elige una para reclutar y el jugador activo recluta la restante. Tras el reclutamiento, cada jugador desplaza su meeple según el icono correspondiente al número de copias que tenga en su zona de juego.

Cartas de Agente
Cartas de Agente

Las Cartas de Mercado Negro, exclusivas del modo avanzado, ofrecen 15 habilidades extra que proporcionan efectos inmediatos o permanentes. Se barajan y se colocan tres cartas bocarriba junto al tablero en un suministro común; cuando un peón de agente detiene su movimiento en una casilla de mercado negro, el jugador podrá escoger una de estas cartas.

Cartas de Mercado Negro
Cartas de Mercado Negro

Con esto tenemos suficiente.

Preparación de la Partida

  • Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa con la cara de modo avanzado.
  • Se baraja el mazo de cartas de agente, se reparten 4 cartas a cada jugador y el resto forma el mazo de robo bocabajo junto al tablero.
  • Se barajan las cartas de mercado negro y se coloca en un mazo bocabajo, revelando las 3 primeras para formar una hilera de suministro.
  • Cada jugador elige un color y coloca su peón de agente en su casilla de inicio correspondiente en el tablero.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Agent Avenue se desarrolla a lo largo de un número de turnos alternados entre los jugadores, comenzando por el jugador inicial.

En cada turno, el jugador activo podrá, en primer lugar, descartar una carta de su mano, colocándola bocabajo frente a sí (esto se podrá hacer solo cuatro veces durante la partida), reponiendo su mano inmediatamente robando una carta del mazo. Esta opción deja de estar disponible cuando el mazo de robo se agote.

Tras esto, el jugador activo deberá jugar dos cartas de agente de su mano, una bocarriba y otra bocabajo, debiendo ser ambas de nombre distinto. Es decir, no se pueden jugar dos cartas iguales.

Ahora, el oponente deberá elegir una de las dos cartas, colocándola en su zona de juego bocarriba. La otra carta se la quedará el jugador activo, que hará lo propio.

Tras esto, ambos jugadores desplazan su peón de agente según el valor activo (en sentido horario si el valor es positivo, o en sentido antihorario si el valor es negativo) del agente recién reclutado:

  • Si es la primera copia de ese tipo de agente, aplicará el valor superior.
  • Si es la segunda copia de ese tipo de agente, aplicará el valor intermedio.
  • Si es la tercera o superior copia de ese tipo de agente, aplicará el valor inferior.

Si un peón de agente detiene su movimiento en un espacio de mercado negro, el jugador escogerá una carta del suministro. Si es un efecto inmediato, lo resuelve y descarta la carta, mientras que si es un efecto permanente, la coloca en su zona de juego y el efecto aplica desde este mismo instante hasta el final de la partida. Si ambos jugadores finalizan su movimiento en una casilla de mercado negro, escoge primero el jugador activo.

Por último, el jugador activo roba dos cartas del mazo para reponer su mano.

Tras esto, el turno pasaría al jugador contrario.


Fin de la Partida

El final de la partida se puede alcanzar por tres vías:

  • Atrapar al peón rival. Si un peón sobrepasa al otro (ya sea porque le alcanza desde atrás en sentido horario o un peón retrocede en sentido antihorario), ganará el jugador cuyo peón quedó por delante (es decir, que le ha recortado la media vuelta de distancia que había al comienzo de la partida).
  • Completar un Trío de Criptógrafas. Si un jugador coloca en su zona de juego una tercera criptógrafa, ganará la partida automáticamente.
  • Completar un Trío de Temerarios. Si un jugador coloca en su zona de juego un tercer temerario, perderá la partida automáticamente.

La partida también puede finalizar si se agota el mazo de robo. En este caso, ganará aquel jugador que esté más cerca de atrapar al contrincante (que haya menos casillas desde su peón al del rival en sentido de las agujas del reloj).

En caso de empate, ganará el jugador activo. Esto puede suceder si ambos alcanzan una condición que les permita ganar la partida.


Variantes

Modo Básico. Se juega con la otra cara del tablero, sin utilizar las cartas de mercado negro.

Modo por Equipos. A 3 jugadores dos formarán equipo y uno jugará en solitario, mientras que a 4 habrá dos equipos de dos jugadores. Los compañeros comparten un único peón y las cartas en juego, pero cada uno mantiene su propia mano oculta. A diferencia del juego base, cada turno se juega en pareja: un jugador coloca una carta boca arriba y el otro una boca abajo, y el equipo rival elige cuál reclutar (a tres jugadores, el jugador que actúa en solitario juega normalmente). Los movimientos del peón se basan en los agentes acumulados por el equipo, y se permite descartar cartas para robar nuevas, aunque con un límite reducido (2 veces por jugador, 4 si se juega solo contra un equipo). Las condiciones de victoria y derrota se mantienen respecto al modo estándar.

Opinión Personal

Hay una mecánica que me parece poco explotada en el mundo de los juegos de mesa. Y es otra de esas mecánicas cuyo nombre traducido al español suena horrible. Me refiero al «I cut, you choose» que vendría a ser «yo divido, tú eliges». Un particular sistema de draft en el que un jugador hace una agrupación y otro jugador escoge una de las agrupaciones.

Hoy examinamos en detalle un nuevo diseño que recurre a este sistema, explorando sus características y funcionamiento. Y viene de la mano de uno de los autores de Mindbug, por lo que hay ciertas expectativas de que haya logrado un giro de tuerca interesante al sistema.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

En Agent Avenue nos encontramos con un juego de cartas para dos jugadores (aunque se puede jugar a 3 o 4 por equipos) en el que cada uno de los participantes asume el papel de un agente secreto que vive de incógnito en un apacible vecindario. ¿El objetivo de cada uno de ellos? Lograr desenmascarar al otro.

Para ello, los jugadores tendrán que reclutar a los vecinos como agentes para conseguir la información necesaria con la que desvelar la identidad secreta de su oponente. Algo que se representará como una carrera en un track circular en el que los peones de los jugadores comenzarán a la misma distancia uno del otro, teniendo en cuenta que el sentido de avance será el de las agujas del reloj.

¿Cómo se avanza en este track circular? Pues mediante la mencionada mecánica de dividir y escoger. Cada jugador dispondrá de una mano de cuatro cartas que representan distintos tipos de agentes que pueden ser reclutados. Estos agentes, por norma general, muestran tres valores numéricos (cada uno de ellos puede ser positivo o negativo).

El jugador activo le ofrecerá a su rival de sus cartas una de ellas bocarriba y otra bocabajo, teniendo como restricción que ambas cartas deben ser distintas, de forma que el contrincante tendrá la certeza de qué carta no es la que se le está ofreciendo de forma oculta. Un detalle que, aparentemente, no reviste importancia.

Una vez que el jugador no activo escoja una de las dos cartas, el jugador activo se quedará con la otra. Ambos jugadores colocarán la carta que les corresponda en su zona de juego, revelándose la que se ofreció inicialmente oculta. Tras esto, ambos jugadores, de forma simultánea, desplazan sus peones en el track circular atendiendo al número de copias que ahora tengan del tipo de carta que han obtenido en este turno.

Detalle Agentes
Detalle Agentes

La primera de un tipo permitirá desplazar el peón el número de pasos indicados en el primer valor (si es positivo, avanza en el sentido de las agujas del reloj; si es negativo, retrocede en el sentido contrario a las agujas del reloj). Si es la segunda, entonces se atenderá al segundo valor, mientras que si es la tercera o superior, se atenderá al tercer valor.

De esta forma, y al igual que ocurre en Hanamikoji o en Tussie Mussie, el valor de una misma carta irá variando con el transcurrir de los turnos, ya que dependerá de las cartas previamente acumuladas por los jugadores, hasta el punto de que una determinada carta puede suponer conseguir la victoria o caer derrotado de forma súbita, ya que también será posible vencer o perder si se reúnen tres copias de determinados tipos de agente.

Esto permite que se vaya generando tensión con el paso de los turnos, ya que los jugadores intentarán, por un lado, dar caza al rival. Y claro, hay cartas que permiten grandes avances, así como cartas que supondrán retroceder bastante en el track circular, lo que puede permitir que el rival nos adelante, finiquitando con ello el asunto.

Pero es que, a medida que los jugadores acumulen criptógrafas y/o temerarios, el final por muerte súbita se irá acercando poco a poco, de forma que la partida se convertirá en un tira y afloja por intentar conseguir acumular tres criptógrafas o que el rival acumule tres temerarios sin que nos dé caza, ya que la criptógrafa no proporciona avances, mientras que el temerario permitirá efectuar dos buenos acelerones en el track antes de entrar en zona peligrosa.

Así, la partida se convierte en un juego de faroleo continuo en el que intentaremos ponernos en la mente del rival para intentar adelantarnos a sus pensamientos, teniendo en cuenta que, tras cada turno, las posibilidades de que la carta oculta sea de un determinado tipo se irán reduciendo. En este sentido, se agradece que haya un par de cartas únicas que, mientras no aparezcan, generarán ese punto de incertidumbre tan necesario.

A esto le sumamos el modo avanzado, que es como hay que jugarlo. Este permitirá a los jugadores disfrutar de potentes efectos, ya sean inmediatos o permanentes, si se consigue finalizar el movimiento en casillas concretas del track, por lo que no solo hay que jugar con intentar endosarle al rival la carta que peor le venga, sino conseguir una carta que nos permita llegar a estas casillas especiales para conseguir beneficios que nos proporcionen inercia.

Detalle Mercado Negro
Detalle Mercado Negro

Como problemas que le encuentro, es un juego en el que el azar puede dar pie a situaciones encorsetadas, como, por ejemplo, que un jugador tenga dos copias de dos tipos de cartas, de modo que la única decisión en su turno sería elegir qué carta ofrecer bocabajo al rival y cuál bocarriba. De hecho, puede darse la situación de que un jugador tenga cuatro cartas iguales, dejando ya sin margen de maniobra al jugador. Es cierto que los jugadores tienen la opción de descartar una carta sacándola de la partida (lo que también supone una toma de decisiones interesante), pero no solventa del todo el problema.

Agent Avenue, es un juego donde hay más decisiones que tomar, ya que esa inercia que van adquiriendo los jugadores a medida que acumulan cartas en su zona de juego permite hacer cálculos y farolear.

La comparación es muy pertinente porque ambos juegos son fillers de poco más de diez minutos, por lo que es de esos diseños pensados para que dos personas disfruten de un rato de diversión lúdica sin muchas pretensiones, con el grado de profundidad justa y una duración adecuada para que la experiencia no resulte monótona.

Apunta a un tipo de público muy concreto, por lo que, probablemente, a muchos de vosotros se os pueda quedar corto si buscáis una experiencia con mayor profundidad en la toma de decisiones.

De rejugabilidad diría que está bastante bien, porque permite incluso encadenar varias partidas si se dispone del tiempo adecuado. Es ágil, es divertido y permite una toma de decisiones suficientemente interesante.

Detalle Peones
Detalle Peones

En cuanto a producción, nos encontramos con unos materiales bastante decentes. El tablero es de un cartón de buen grosor y prensado, los peones de madera tienen un tamaño generoso y formas particulares, y las cartas muestran un gramaje aceptable, buena respuesta elástica y una textura lisa (conviene enfundar para evitar marcas que arruinarían la experiencia). El reglamento está adecuadamente estructurado y no deja lugar a dudas.

Agent Avenue es un juego que funciona muy bien recurriendo a la mecánica de «I cut, you choose», ofreciendo un tenso y ágil duelo de faroleo y deducción en un track circular. La variabilidad de las cartas y el modo avanzado añaden profundidad táctica. Me gusta la idea de poder sacar hasta cuatro cartas de circulación, siendo una información muy valiosa que el rival desconoce. No me gusta tanto que haya situaciones en las que el margen de maniobra se reduzca por culpa del azar cuando un jugador tiene varias cartas repetidas. Es cierto que puede quedarse corto para quienes busquen mayor complejidad, pero me parece un diseño bastante interesante dentro de esta categoría de fillers para dos de corta duración.

Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/1KWs-ACigeiU8eccdQeGLJu_U2-l-FeLB/view?usp=sharing

P&P A WILD VENTURE

WILD VENTURE Tú y tu rival compiten por la Copa de la Comunidad, demostrando quién puede aportar más a su aldea. Ayuda a los lugareños, crea...