Mucha gente conoce la dirección "imprimir y jugar", cuando el juego de mesa de venta está hecho de papel, cartón y otros materiales. ¡Pero se puede ir aún más lejos y crear juegos nuevos o rehacer los existentes! he aquí que hablaremos de la pasión por hacer juegos de mesa.
¿Te imagináis construir vuestro propio mundo? Viajamos al origen de todo para crear un lugar único, repleto de coloridos paisajes que nos transportarán a un cuento con bosques frondosos, campos de cereal dorado, pueblos pintorescos, vías con senderos de metal y ríos caudalosos. Pero hasta entonces queda un largo camino, en el cual trataremos de planificar el desarrollo del mapa como buenamente podamos para cumplir las peticiones random del pueblo.
Dorfromantik es un juego de mesa ganador del Spiel des Jahres 2023, inspirado en el conocido videojuego con el que comparte nombre, nos encontramos con un juego cooperativo de loseteo que nos lleva a dar forma y moldear un bonito paisaje con extensiones de terreno variadas, entrelazando lo mejor posible los distintos territorios, vías y ríos para poder profundizar en la aventura en formato campaña sin spoiler, así que podéis seguir leyendo tranquilamente.
Dorfromantik es un juego de mesa de colocación de losetas hexagonales que nos invita a construir un paisaje, el cual conformaremos en equipo combinando sabiamente las zonas de bosque, campo, pueblo, camino y río presentes en las losetas. Todo ello orientado a maximizar la puntuación, ya que cada partida forma parte de una campaña cooperativa, en la que iremos avanzando a medida que mejoremos nuestra puntuación, lo que nos permitirá abrir las diferentes cajitas para desbloquear los nuevos elementos y desafíos que esconde el juego.
La partida comienza como un lienzo en blanco, mesa despejada y solo contamos con un par de pilas de robo. El de paisajes, con losetas estándar compuestas por distintas combinaciones de bosques, campos, etc.; y el de misiones, similares a las anteriores pero que además muestran requisitos a cumplir para puntuarlas. Adicionalmente, conforme progresemos en la campaña, también tendremos visibles cartas y algún que otro componente que podremos utilizar.
Y a partir de ahí, ¡a jugar! Cada partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos hasta que se agotan las losetas de paisaje. En su turno, el jugador activo toma una loseta de una pila, comenta con el resto de compañeros qué hacer con ella y finalmente la incorpora al mapa que están creando.
A la hora de coger loseta, el jugador lo hará de una pila u otra en función de la situación en mesa:
Si hay menos de 3 losetas de misión que tengan todavía ficha de misión encima, toma una loseta de misión. Esta entra en juego con una ficha a cumplir que indica cuantas losetas del mismo tipo tenemos que conectar a la misma para poder puntuarla. Así, si la loseta de misión tiene asociada una ficha de bosque, cogemos una ficha de bosque al azar y la ponemos encima de la loseta. Esta mostrará un valor entre 4 y 6, que será la cantidad de losetas de bosque que debe tener el territorio donde se encuentra la ficha.
En el caso de haber al menos 3 losetas de misión con ficha en juego, entonces tendrá que coger una loseta de paisaje, que por lo general usaremos para tratar de completar las misiones mencionadas.
Para jugar una loseta, seguiremos unas sencillas reglas de colocación por adyacencia donde podremos cortar territorios (bosques, campos y pueblos) pero no vías y ríos, los cuales deberán continuarse en todo momento si decidimos conectar alguna loseta por ese lado.
De esta manera, iremos añadiendo losetas al mapa, procurando encajar las piezas para completar misiones, que a su vez nos dejará poner en juego nuevas misiones. Al final de la partida puntuaremos por misiones, banderas (territorios cerrados que contenga banderas) y vías y ríos más largos. Puntos que marcaremos en nuestra hoja de campaña para poder ir abriendo cajas y habilitando cartas nuevas a introducir en la siguiente partida.
Primeras sensaciones
Dorfromantik es un juego de mesa, que viniendo de un videojuego, te puedes esperar cualquier cosa, tanto para bien como para mal. Y es que el mundo de los videojuegos nos suele dar una de cal y una de arena cuando decide dar el salto a la mesa, en muchos casos publicando juegos de mesa que pasan sin pena ni gloria, simplemente por aprovechar el boom de títulos que han funcionado genial en el formato digital.
En este caso, que Dorfromantik se hubiera llevado el último Spiel des Jahres nos hacía sospechar que detrás de esta propuesta había un muy buen juego, pero ha sido al sacarlo a mesa cuando hemos comprobado in situ que esta vez se ha dado en la tecla correcta. Muy buen juego con mecánica principal de colocación de losetas, sencillo de reglas y bastante accesible para jugarlo con un público más familiar, pero con el punto justo de dificultad para que jugadores recurrentes a los que les guste darle también al coco lo disfruten de igual modo.
Cada partida trataremos de ganar todos los puntos que podamos. Para ello, tendremos que completar muchas misiones, cerrar territorios con banderas muy amplios y hacer tramos largos de vía y río. Sin embargo, esto no será para nada fácil, ya que el orden de aparición de las losetas de ambos mazos nos puede jugar una mala pasada. No es de extrañar que nos toque una misión que no vamos a cumplir ni de broma en los turnos más inmediatos, ya sea porque no contamos en el mapa con territorios o caminos de ese tipo conectados o porque ya nos hemos pasado de la cifra indicada; o que nos salgan paisajes que no podemos sumar a una misión.
Habrá veces que sea imposible hacer ninguna de las 3 misiones disponibles al no entrarnos losetas que nos cuadren. Y es en esos momentos de tesitura donde está la gracia de este Dorfromantik. El juego es un desafío continuo, que nos llevará a trabajar en equipo para buscar en cada momento el mejor sitio para cada loseta. Esto nos lleva a una planificación a medio-largo plazo muy interesante, donde si no somos capaces de aportar a una misión actual, trabajaremos en conformar espacios pensando en la aparición de una misión a posteriori.
Así, si nos lo montamos bien, aunque haya momentos en los que no podamos terminar misiones, podremos avanzar en la preparación de otras, y llegado el momento encadenaremos la consecución de múltiples misiones, dejando una agradable sensación a los jugadores, quienes disfrutarán y mucho de ver cómo el desarrollo del mapa tarde o temprano acaba dando sus frutos.
Si a esto le sumamos que viene en un formato campaña súper acertado, que añade progresivamente elementos varios y nuevas cartas con miniretos a desbloquear en partida, nos encontramos con un juego que invita a jugar al menos un par de partidas seguidas. A medida que avancemos, contaremos poco a poco con más posibilidades que nos ayudarán y complicarán un poco, ganando en profundidad para conseguir cada vez puntuaciones superiores que harán que nos enganchemos a este Dorfromantik.
Link de descarga:https://drive.google.com/file/d/1Y9-76ostUk4GkP4biKnw4mLJzAZmRmdf/view?usp=sharing
Forja tu propio reino estelar. ¡Construye tu armada por medio del comercio estelar, para luego emplear tus poderosas flotas y naves espaciales para proteger lo tuyo y apoderarte de lo que no lo es! Star Realms combina la diversión de los juegos de construcción de mazos con la interactividad de los juegos de combate con cartas coleccionables. A medida que juegas, usarás el comercio para sumar nuevas naves y bases a tu mazo. Una vez puestas en juego, esas naves y bases generan poderosos efectos, comercio adicional y fuerza de combate con la que atacar al contrario y sus bases.
Así se nos presenta Star Realms, un juego diseñado por Darwin Kastle.Ha sido premiado con numerosas nominaciones y premios en el año de su lanzamiento, como el Golden Geek (como mejor juego de cartas y como mejor juego para dos jugadores).
En nuestro país se encuentra editado por Devir, lo que es de agradecer, ya que el juego no es completamente mente independiente del idioma. Es cierto que hay poco texto, pero si no se domina el idioma de Shakespeare pueden surgir dudas. Permite partidas a 2 jugadores (con otro mazo pueden jugar varios), con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 20 minutos.
Contenido
Dentro de una pequeña caja de cartulina de una pieza (con solapas), de dimensiones 7,1×9,9×4,8 cm. (el tamaño de un porta-mazos de Ultra PRO), nos encontramos con los siguientes elementos:
128 Cartas (63,5×88 mm.):
Cartas Básicas:
10 Exploradoras
16 Rastreadoras
4 Vipers
Cartas de Puntos de Autoridad:
12 Cartas de 1/5 Puntos
6 Cartas de 10/20 Puntos
80 Cartas de Facción:
20 Cartas de Imperio Estelar
20 Cartas de Federación de Comercio
20 Cartas de Culto-Máquina
20 Cartas de Blob
Reglamento para 2 Jugadores
Reglamento Multijugador
Contenido
Mecánica
Star Realmses un juego de construcción de mazos para dos jugadores en el que cada participante gestionará una flota estelar con la que tendrá que intentar derrotar a su rival. Las cartas servirán para atacar, ganar puntos de autoridad u obtener monedas para adquirir nuevas cartas.
Conceptos Básicos
Empecemos recordando los fundamentos de los juegos de construcción de mazo. Todos los jugadores parten de un mazo inicial idéntico. Al comienzo del turno el jugador dispondrá de una mano que podrá jugar como crea conveniente. Al jugar estas cartas aplicará efectos y obtendrá monedas para poder comprar nuevas cartas que pasaran a formar parte de su mazo. Una vez que el mazo de robo se agote, se baraja la pila de descarte y se forma un nuevo mazo, ahora ya si con las cartas nuevas adquiridas durante el último ciclo de mazo, dispuestas a entrar en juego.
Como buen juego de construcción de mazo, el eje fundamental son las cartas que forman este pequeño mazo. Dentro de este mazo encontramos varios tipos de cartas: cartas básicas, cartas de autoridad, naves y estaciones. Vamos a analizar cada tipo.
Empecemos con la simbología, vital para entender el efecto de las cartas:
Monedas (circulo dorado con un valor): son las monedas que una carta cuesta o proporciona al ser jugada. Estas monedas se utilizan única y exclusivamente para añadir nuevas cartas al mazo.
Autoridad (escudo verde con un valor): representan la influencia del jugador en la partida, haciendo la vez de «vida» del jugador.
Puntos de Ataque (punto de mira rojo con un valor): representan los ataques de un jugador al otro.
Desguace (simbol de papelera): permite desguazar una carta (eliminarla del mazo, no descartarla).
Facciones: representan la afiliación de las cartas. Existen cuatro facciones: Imperio Estelar (estrella de 8 puntas sobre circulo dorado), Federación de Comercio (cruz azul dentro de un circulo azul), Culto-Máquina (rueda dentada negra sobre círculo rojo) y Blob (circulo verde con un símbolo de infinito). La única ventaja de que una carta pertenezca a una facción es que ciertas habilidades solo se activarán si el jugador pone en juego al menos 2 cartas de la misma afiliación.
Empecemos por las Cartas Básicas. En esta categoría tenemos tres cartas. Por un lado, las cartas iniciales con las que cada jugador comienza la partida. Esta mano inicial está formada por 8 Rastreadoras y 2 Vipers. Los Rastreadores simplemente proporcionan 1 moneda, mientras que los Vipers infligen 1 punto de ataque.
Rastreadoras y Vipers
La otra carta básica son las Exploradoras. Estas, a diferencia que las anteriores, son cartas que deben adquirirse, pero no forman parte del suministro variable, sino que existe un pequeño mazo fijo del que se pueden adquirir.
Exploradoras
Luego tenemos las cartas de Autoridad. Estas cartas se utilizan para fijar la cantidad de puntos de autoridad que un jugador posee en un determinado momento. Estas cartas a doble cara muestran 1/5 puntos o 10/20.
Autoridad
Las Naves son uno de los dos tipos de cartas que irán formando el mazo del jugador. Las naves serán cartas que el jugador ponga en su zona de juego y, tras aplicar su efecto, descartará a la pila. Muestra los siguientes elementos:
En la esquina superior izquierda aparece el símbolo de la facción
En la esquina superior derecha aparece el coste de adquisición (si lo tuviese).
En la banda central superior aparece el nombre de la carta.
Ocupando gran parte de la carta aparece una ilustración de la nave.
En la zona inferior aparecen los efectos de la nave. Se puede mostrar en varias filas en función de cómo apliquen los efectos:
La primera fila es la habilidad primaria, que se activa inmediatamente tras jugar la carta. Esta es la única fila que siempre aparece en todas las cartas.
La siguiente fila puede ser fila de habilidad de facción (mostrando el símbolo correspondiente), que se puede activar en cualquier momento del turno siempre y cuando haya al menos una carta jugada de esa misma facción. Esta fila es opcional y no tiene por qué aparecer en todas las cartas.
También puede aparecer una fila con efectos de desguace (con un símbolo de papelera). Este efecto se aplicará solo si desguazamos la carta después de jugarla y haber aplicado su habilidad primaria. Esta fila es opcional y no tiene por qué aparecer en todas las cartas.
Facciones
Por otro lado tenemos las Estaciones, que, a diferencia del resto de cartas, se juegan apaisadas. Funcionan igual que las naves pero, en vez de ser descartadas tras ponerlas en juego, se mantienen en la mesa hasta que sean destruidas por el jugador contrario. El diseño de la carta es exactamente igual al de las naves (aunque en apaisado). El único añadido viene dado por la fortaleza de estas estaciones, indicado en un pequeño escudo gris o negro en la esquina inferior derecha. La diferencia entre estos escudos es que, si es negro, el jugador rival está obligado a acabar con la estación antes de poder atacar directamente al jugador, mientras que con los grises no está obligado.
Estaciones
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
Se separan las cartas según su tipo: cartas básicas (rastreadoras, vipers y exploradoras), cartas de puntos de autoridad, y el resto de cartas de naves y estaciones.
Cada jugador recibe 8 rastreadoras y 2 vipers como mazo inicial.
Se baraja el mazo de cartas de naves y estaciones y se coloca bocabajo en el centro de la mesa. Tras esto, se revelan 5 cartas formando el suministro.
Al final del suministro se coloca el mazo de cartas de Exploradoras bocarriba.
Cada jugador recibe 50 Puntos de Autoridad.
Por último, se elige al jugador inicial, que comenzará con una mano inicial de 3 cartas, mientras que el rival comenzará con una mano inicial de 5.
¡Ya podemos comenzar!
Partida Preparada
Desarrollo de la Partida
Una partida deStar Realmsconsta de un número indeterminado de turnos hasta que alguno de los pierda todos sus puntos de autoridad.
El turno de un jugador se desarrolla de la siguiente manera:
El jugador pone en juego cartas de su mano en el orden que crea conveniente. Recordemos que la habilidad primaria (fila superior) se activa inmediatamente tras jugar la carta, mientras que las habilidades de facción y de desguace se aplican cuando el jugador lo estime conveniente si se cumplen los requisitos. Los efectos de las cartas pueden proporcionar los siguientes beneficios:
Monedas: para comprar cartas
Autoridad: permite acumular puntos de autoridad a la reserva del jugador.
Atacar: permite infligir puntos de ataque al rival y a sus estaciones en juego. Recordemos que, si un jugador tiene en juego estaciones con escudos negros, estas deberán ser destruidas antes de poder atacar al rival. Para ello hay que gastar la cantidad de puntos de ataque indicados en el escudo.
Desguazar: permite eliminar una carta para conseguir un determinado efecto.
Comprar: con las monedas acumuladas el jugador puede tomar cartas del suministro, que se colocan directamente sobre la pila de descartes.
Efectos varios: robar cartas, copiar cartas, obligar al contrario a descartar cartas, etc.
Una vez que el jugador no quiera/pueda jugar más cartas, finaliza su turno, colocando en la pila de descarte todas las cartas jugadas y de la mano, a excepción de las estaciones, que permanecen en la zona de juego del jugador. Todos los puntos de ataque, monedas y autoridad no utilizados se pierden.
Por último, el jugador roba una nueva mano de 5 cartas de su mazo. Si este tuviese menos de cinco cartas, se roban las que se puedan, se baraja la pila de descarte y se roba hasta completar la mano.
Tras esto, el turno pasa al jugador rival.
Fin de la Partida
La partida finaliza tras el turno en el que uno de los jugadores ha perdido todos sus puntos de autoridad, proclamándose vencedor el contrario.
Variantes
Todos contra todos (se requiere un mazo cada 2 jugadores): en la preparación inicial, el jugador inicial comienza con una mano de 3 cartas, el segundo con una mano de 4 cartas y del tercero en adelante con una mano de 5 cartas. Mecánicamente el juego es el mismo, solo que los turnos son alternados entre varios jugadores y, al atacar, se pueden repartir los puntos de ataque como se considere oportuno entre el resto de rivales. El jugador que quede en pie será el vencedor.
Cazador (se requiere un mazo cada 2 jugadores): en la preparación inicial, el jugador inicial comienza con una mano de 3 cartas, el segundo con una mano de 4 cartas y del tercero en adelante con una mano de 5 cartas. Cada jugador solo puede atacar al jugador que tiene sentado a su izquierda o a las bases de los jugadores sentados a su izquierda y derecha. Si el jugador de la izquierda es derrotado, el que se sentaba a la izquierda de este se convierte en el nuevo objetivo. Mecánicamente no hay más modificaciones. El jugador que quede en pie será el vencedor.
Hidra (4 jugadores con 2 mazos o 6 jugadores con 3 mazos): se hacen equipos (de 2 o 3 jugadores). Cada equipo comienza con una cantidad de 75/100 puntos de autoridad en partidas de 4/6 jugadores. Cada jugador posee su mazo y su pila de descarte. Los jugadores del equipo inicial comienzan con una mano de 3 cartas y los integrantes del equipo rival con una mano de 5 cartas. Los integrantes de un equipo juegan su turno de forma simultánea. Las monedas y los puntos de ataques son de cada jugador, aunque estos últimos pueden combinarse de cara a atacar a bases rivales. Gana el equipo que consiga reducir a 0 la reserva de autoridad del equipo rival.
Emperador (6 jugadores con 3 mazos): se forman equipos, siendo el jugador sentado en el centro de ambos el emperador. Los otros dos serán almirantes. Los emperadores comienzan con 50 puntos de autoridad, mientras que los almirantes comienzan con 60. Los jugadores del equipo inicial comienzan con una mano de 3 cartas y los integrantes del equipo rival con una mano de 5 cartas. Los almirantes solo podrán atacar al almirante que tienen sentado en frente y solo cuando lo eliminen podrán comenzar a atacar al emperador. Gana el equipo que consiga eliminar al emperador rival.
Hoy toca analizar uno de esos fenómenos que ocurren de vez en cuando en el mundillo. Un juego que aparece sin hacer mucho ruido y que genera una bola de nieve que se lo lleva todo por delante. Algo así ha ocurrido conStar Realms. Vamos a ver por qué.
Primero un poco de historia. Muchos ya sabéis la mayoría considera que la última mecánica inventada hasta la fecha ha sido la construcción de mazos (Deck-Building en inglés). Y ya ha llovido un poco desde que Donald X. Vaccarino nos sorprendiese con esa maravilla llamada Dominion allá por el 2008. A raíz de la pequeña revolución provocada por este título muchos otros diseños han surgido modificando ligeramente la idea original, incluso, cambiando el soporte (ahí tenemos los Dice-Building con Quarriors! o Dice Masters, o, más recientemente, el Bag-Building (Orleans o Hyperborea).
Detalle Suministro
En primer lugar, quiero hablar de lo que aporta Star Realms en el mundo de losDeck-Buildingy sobre el padre de todos, que esDominion. Empezaremos con algo que es una perogrullada pero que tiene mucho sentido: es un juego diseñado para dos jugadores. Como digo, puede sonar a obviedad, pero, como la gran mayoría de los que hayáis disfrutado de alguno de estos títulos, son diseños que como mejor se disfrutan es en partidas uno contra uno, ya que más jugadores en la mesa lo único que provoca es un entreturno mayor y una degradación de la experiencia de juego. Es cierto que hay cartas pensadas para partidas con más rivales, pero nada como una buena partida a dos con ritmo. Pero, por si acaso, el autor se encarga de incluir varios modos multijugador para contentar a todo el mundo, eso sí, requiriendo mazos adicionales (sobre todo por las cartas básicas), aunque a mí no termina de convencerme ninguno de ellos. LosDeck-Buildingsa dos, por favor.
Como ya he comentado alguna vez, Vaccarino tomó como base los juegos coleccionables como Magic: The Gathering en el que los jugadores forman un mazo antes de enfrentarse, incluyendo este metajuego dentro de la propia mecánica.Star Realmssigue por esta senda y hereda algunos conceptos adicionales que en Dominion no estaban presentes (al menos en sus juegos básicos).
Detalle Zona Jugador
El primero de ellos es el tema de los puntos de vida, aquí llamados puntos de autoridad. En Dominion teníamos unas cartas de puntos de victoria que comienzan en el suministro y los jugadores deben adquirirlas para puntuar al final de la partida, mientras que en Star Realms cada jugador comienza la partida con una determinada cantidad de puntos que deberá mantener en positivo para continuar en la partida, siendo su objetivo eliminar los del contrario. Este pequeño cambio altera de forma notable la experiencia de juego, ya que los jugadores se olvidan del desarrollo exponencial del juego de Vaccarino y se centran en ir puliendo el mazo para que cada turno sea aún más devastador que el anterior. Con esto se consiguen dos efectos interesantes: sensación de interacción constante (aunque solo sea quitar puntos) y un desarrollo de la partida vertiginoso. Esto último soluciona uno de los males de los que adolece Dominion, que no es otro que las partidas largas por una configuración del suministro que permita pocas sinergias entre las cartas. Una partida de Star Realms rara vez se va a ir por encima de los 20 minutos.
Por último,Star Realmsimplementa la variante de suministro más utilizada dentro del conjunto de juegos que heredan el sistema de construcción de mazos, esto es, un suministro variable consistente en un mazo del que se muestra un número determinado de cartas, siendo estas las únicas que un jugador podrá adquirir en el turno actual. La ventaja de este sistema es que rara vez tendremos dos partidas iguales, ya que los jugadores se verán obligados a adaptarse a lo que el suministro les ofrezca en cada momento, de forma que, a veces, puede ser interesante hasta no comprar si en la fila no hay nada que combe adecuadamente con las cartas que ya están incluidas en nuestro mazo.
Como desventaja (esto es algo personal), tenemos que las partidas aumentan de forma importante en cuanto a carga táctica. La característica por la que adoro Dominion es porque, desde el primer turno, estás pensando en el final de la partida. Nada más que se define el suministro, miras los mazos disponibles, piensas una hoja de ruta y la intentas llevar a cabo para comprobar si tu estrategia es la más óptima. Con un suministro variable este desarrollo estratégico se pierde, y más cuando tenemos mazos numerosos. Puedes esperar a que salgan cartas, pero lo normal es que tengas poco control sobre esto.
De hecho, para mí este tipo de suministro altera de forma importante la experiencia, por lo cual yo separo a los juegos que implementan esta mecánica en dos grupos en función de esta característica: suministro fijo, como Dominion (más estratégicos) o con suministro variable, como el juego que hoy nos ocupa (mucho más tácticos). No es ni bueno, ni malo. Simplemente cuestión de gustos. Lo que es innegable es que, en estos Deck-Buildings tácticos, el azar influye a dos niveles: a la hora de robar tu mano (común a todos los juegos de cartas con gestión de la mano) y a la hora de revelar cartas en el suministro.
Eso sí, considero fundamental en los Deck-Buildings con suministro variable que la partida fluya a buen ritmo, porque si no el asunto puede eternizarse, y es por eso que Star Realmsme gusta tanto. Va al grano y se deja de parafernalias. Tortas desde el primer turno y a ver quién golpea más fuerte. Y si consideras que has tenido mala suerte a la hora de comprar, tan sencillo como echar otra partida. No se hace pesado en absoluto.
Sin embargo, no es oro todo lo que reluce.Star Realmstiene un problema importante que puede provocar que dejemos de sacarlo a mesa con relativa facilidad. Y este problema no es otro que las pocas decisiones que los jugadores toman durante la partida. En su turno, un jugador pondrá en juego todas (o casi todas) las cartas de su mano, ya que no hay requisitos ni efectos encadenables que requieran seguir un determinado orden. Simplemente pones en juego, aplicas efecto principal, y activas posteriormente los efectos de facción y/o desguace. Con los puntos de ataque dañas al rival, con los de autoridad recuperas algo de aliento y con las monedas adquieres nuevas cartas. Este es el verdadero momento clave de cada turno, esto es, elegir bien cada carta a adquirir. Pero una vez que ya esté en nuestro mazo, tan sencillo como ponerla en juego. El otro dilema que se plantea de vez en cuando es si aprovechar o no la habilidad de desguace, ofreciendo dicha carta un beneficio puntual a costa de perderla para siempre.
Otro pequeño inconveniente es el tema de gestionar los puntos de autoridad. El juego incluye unas cartas a doble cara con valores 1, 5, 10 y 20 que los jugadores irán descartando, robando o volteando para mantener una pila con su cantidad de puntos actual. Y si, es tan farragoso como suena. En algún sitio había que recortar para que el precio no se disparase. Pero bueno, tan sencillo como utilizar alguna aplicación para dispositivos móviles o los siempre socorridos counters de algún otro juego. Para los que se dejen la nómina entera en juegos y les cueste llegar a fin de mes, siempre pueden tirar de garbanzos o lentejas.
Detalle Puntos de Autoridad
Todo lo dicho anteriormente provoca que, una vez los jugadores conocen más o menos las habilidades de las cartas, se juegue prácticamente en piloto automático. Y a mí me gusta estar tomando decisiones durante toda la partida, y no solo a la hora de adquirir nuevas cartas, sino como jugarlas.
Con todo, a pesar de que con el paso de las partidas pueda volverse algo más monótono, funciona de forma espectacular. Pero esto no es motivo suficiente (al menos para mí) para no seguir sacándolo a mesa, ya que la competición directa y el toma y daca con tu rival es realmente satisfactorio.
De todos modos, alcanzar ese grado de conocimiento de las cartas requiere unas cuantas partidas. Cuando lo hayamos alcanzado, el juego estará más que amortizado. Mucha rejugabilidad en un mazo muy pequeño.
Pasemos a la edición. Nos encontramos con una caja pequeña de tamaño justo para contener las cartas y dos prospectos instruccionales. Las cartas son de muy buena calidad, tamaño estándar (tipo Magic), magnifico gramaje, perfecta respuesta elástica y maravilloso tacto, a pesar de ser lisas. Solo le criticaría que, al ser tan gruesas y tener el borde negro, el corte en muchas cartas no es absolutamente perfecto, y se ven pequeñas muescas blancas. Obviamente, el enfundado es vital, ya que las cartas se manosean mucho y se barajan más aún. Los reglamentos son aceptables, aunque me he encontrado con algún detalle, como que en uno de los modos multijugador (incursión) no se especifica el número de puntos de autoridad con el que comienzan los incursores. Pero bueno, nada grave. Volviendo a la caja, el problema es que es de cartulina, y simplemente con la primera apertura, esta comenzará a degradarse. Tarde o temprano optaremos por trasvasar el juego a un deck más duradero. En mi caso he tirado de billetera y me he comprado uno de los que existen customizados para el propio juego, con espacio para las expansiones.
Otro aspecto positivo del juego es la homogeneidad de las ilustraciones. A pesar de tener varios grupos de trabajo, no se aprecian trazos claramente diferenciados entre unas cartas y otras, algo común en este tipo de juegos con muchos artistas colaborando, cada uno, obviamente, con su estilo propio e intransferible. También es cierto que el tema ayuda bastante. En Dominion tenemos cartas de todo tipo con conceptos relativamente abstractos, mientras que aquí todo son naves o estaciones, por lo que es fácil ceñirse al guion.
Deck
Y vamos cerrando ya. Star Realms es un gran juego de construcción de mazos con una relación calidad-precio insuperable. Por muy poco tenemos un juego que nos proporcionará una gran cantidad de partidas. Hereda algún detalle más de Magic, como son las cartas que permanecen en juego o los puntos de vida, proporcionando una experiencia confrontacional muy satisfactoria. Tal vez no es mi juego de construcción de mazos táctico (con suministro variable) preferido, aunque, probablemente, si el más adictivo.
¿Qué pasaría si pudieras embarcarte en tu propia aventura de cuento de hadas, reuniendo a personajes familiares como Blancanieves, el Dragón y la Bruja en un ingenioso juego de decisiones y sorpresas? 3 Capítulos te lleva a un mundo mágico donde no solo coleccionarás a tus héroes de cuentos de hadas favoritos, sino que también los usarás estratégicamente para superar a tus oponentes y sumar la mayor cantidad de puntos. Pero cuidado, ¡las cosas no siempre salen como se espera! Tus oponentes tienen sus propios planes, y la interacción entre las cartas puede dar lugar a giros inesperados. ¿
Es 3 Capítulos un juego que encanta o se queda solo en un cuento de hadas efímero sin impacto duradero? En esta reseña, te guiaré a través de la experiencia de juego y te ayudaré a descubrir si este mágico juego de cartas merece un lugar en tu colección.
Cuál es la temática? La temática de 3 Capítulos gira completamente en torno a los cuentos de hadas y la magia. El juego te sitúa a ti y a tus compañeros de juego en un mundo encantado donde los personajes de cuentos de hadas conocidos juegan un papel crucial. Reunirás un equipo de figuras icónicas, como el Dragón, Blancanieves, los Tres Osos o Pinocho, y usarás sus habilidades únicas para alzarte con la victoria. Esto le da al juego una sensación narrativa, como si estuvieras creando tu propio cuento de hadas mientras juegas.
La temática no es solo un elemento decorativo, sino que está profundamente arraigada en la mecánica del juego. Las tres fases del juego, o mejor dicho, los 3 Capítulos", te hacen sentir como si estuvieras avanzando en un cuento de hadas. En el primer capítulo, reúnes personajes, como si estuvieras formando tu propio equipo de héroes para una aventura épica. En el segundo capítulo, estas figuras se ponen a prueba en un duelo de bazas, donde sus habilidades e interacciones determinarán quién saldrá vencedor. Finalmente, en el tercer capítulo, se calculan los puntos y se revela el equipo de cuento de hadas mejor formado.
Los personajes no solo se eligen por su atractivo temático, sino que también tienen habilidades que reflejan sus historias. Por ejemplo, Geppetto funciona mejor con Pinocho, y Ricitos de Oro tiene una interacción especial con los Tres Osos. Estos detalles mejoran la inmersión en el cuento de hadas, haciendo que el juego parezca una historia real en lugar de simplemente un juego de cartas con una temática de cuento de hadas.
¿Cómo se ve el juego? 3 Capítulos tiene un diseño atractivo y evocador que encaja a la perfección con su temática de cuento de hadas. Las cartas presentan coloridas ilustraciones de conocidos personajes de cuentos de hadas. El estilo es divertido e imaginativo, sin resultar demasiado infantil, lo que lo hace atractivo para un público amplio.
Además de las cartas, hay fichas de puntos con forma de corazones, gemas y estrellas. Estas fichas no solo ayudan a llevar la puntuación, sino que también contribuyen a la atmósfera de cuento de hadas. Los corazones hacen referencia a historias de amor clásicas, las gemas evocan recuerdos de tesoros mágicos y las estrellas añaden un sutil toque de encanto.
Los componentes del juego son robustos y están diseñados para resistir múltiples partidas. Las cartas están hechas de materiales de calidad y son cómodas de manejar, mientras que las fichas son fáciles de distinguir, lo que garantiza una experiencia de juego fluida. El diseño complementa la temática sin resultar abrumador, lo que hace que el juego sea visualmente atractivo y divertido.
Componentes del juego de 3 Capítulos : El juego consta de los siguientes componentes: • 50 cartas, cada una con un valor del 1 al 50 y con un personaje de cuento de hadas único. • 115 fichas de puntos, divididas en: o 50 corazones o 50 gemas o 15 estrellas • Reglas del juego
Preparación del juego (para 3-6 jugadores) Siga estos pasos para preparar el juego: 1. Baraje todas las cartas y reparta 8 cartas a cada jugador. Devuelva las cartas restantes a la caja sin mirarlas. 2. Coloque las fichas de puntos (corazones, gemas y estrellas) en un lugar central para que todos los jugadores puedan alcanzarlas. 3. Determine el jugador inicial; según las reglas, esta es la última persona que vio un conejo. 4. Cada jugador examina sus cartas y el juego comienza con el Capítulo I: Elección.
Para 2 jugadores, se aplican reglas especiales que involucran "jugadores fantasma".
Cómo jugar a 3 Capítulos 3 Capítulos se juega en tres rondas, o "Capítulos", en las que reúnes un equipo de personajes de cuentos de hadas, usas sus habilidades y acumulas puntos.
Jugabilidad 1. Capítulo I: Elección o Cada jugador recibe 8 cartas. o Elige una carta y colócala boca abajo frente a ti, luego pasa las cartas restantes al jugador de tu izquierda. o Repite este proceso hasta que hayas seleccionado 7 cartas; la última carta restante se vuelve a colocar en la caja. 2. Capítulo II: Juego o El jugador inicial juega una carta abierta. o Los demás jugadores juegan una carta por turnos. o El jugador con la carta de mayor valor gana el "truco" y gana una estrella. o Se activan las habilidades de las cartas, lo que potencialmente otorga puntos adicionales. o Esto continúa hasta que se hayan jugado todas las cartas. 3. Capítulo III: Puntuación o Los puntos se otorgan en función de las estrellas, corazones y gemas recolectadas. o Algunas cartas otorgan puntos adicionales si se cumplen condiciones específicas. o ¡El jugador con más puntos gana! En caso de empate, gana el jugador con la carta de mayor valor.
Para una explicación completa y detalles sobre las habilidades especiales de las cartas, consulta el reglamento o ve un videotutorial. "
Un Juego de Elecciones, Estrategia y Sorpresas
3 Capítulos es un juego donde se unen la estrategia, la interacción entre jugadores y un toque de suerte. A primera vista, puede parecer un juego de cartas sencillo, pero las apariencias engañan. Cada ronda te reta a tomar decisiones inteligentes, prestar mucha atención a tus oponentes y elegir los momentos adecuados para arriesgarte.
La estrategia juega un papel fundamental, especialmente en el Capítulo I, donde formas tu equipo de personajes de cuento de hadas. Debes considerar no solo el valor de las cartas, sino también sus habilidades y cómo interactúan entre sí. ¿Eliges una carta fuerte y de alto valor, o eliges una más débil que te permita ganar puntos extra si aparece la combinación correcta? Dado que las cartas se distribuyen de forma diferente en cada ronda, cada partida es única y requiere que adaptes tu estrategia en cada ocasión.
La suerte influye, sobre todo en las cartas que recibes, pero tienes suficiente control para tomar decisiones importantes. Como seleccionas y pasas cartas, puedes influir indirectamente en lo que obtienen tus oponentes. Esto introduce un sutil elemento de faroleo: ¿dejas que tu oponente se quede con una carta fuerte, con la esperanza de contrarrestarla después? ¿O vas a lo seguro y la tomas tú?
La interacción entre jugadores es alta. Durante el Capítulo II, las cartas se juegan una a una con un mecanismo de bazas, donde no solo debes concentrarte en tu propia mano, sino también intentar anticipar lo que harán los demás. Algunas cartas influyen directamente en el resultado de una ronda, lo que significa que pueden ayudar o perjudicar a los demás de maneras sorprendentes. No hay eliminación de jugadores, lo que te mantiene enganchado durante toda la partida. Incluso si vas perdiendo, una jugada inteligente o una combinación inesperada en el capítulo final pueden cambiar las cosas.
La rejugabilidad de 3 Chapters es excelente. Dado que cada ronda se desarrolla de forma diferente y las combinaciones de cartas cambian constantemente, el juego se mantiene fresco. Hay muchas maneras de ganar, y dependiendo de la distribución de cartas y las estrategias de tus oponentes, debes ajustar tu enfoque continuamente. Además, a medida que ganes experiencia, puedes refinar tus tácticas sutilmente.
En resumen, 3 Capítulos es un juego en el que descubres nuevas estrategias constantemente, donde la interacción y las decisiones inteligentes juegan un papel clave, y donde participas hasta el final. Logra un gran equilibrio entre pensamiento estratégico, sorpresas divertidas y un toque de engaño, lo que lo hace disfrutable una y otra vez.
¿Para quién es 3 Capítulos? 3 Capítulos es un juego especialmente atractivo para quienes disfrutan de una combinación de estrategia y un poco de suerte. Es accesible para jugadores ocasionales que buscan un juego de cartas temático y atractivo, pero también ofrece la profundidad necesaria para quienes disfrutan de tomar decisiones estratégicas. La temática de cuento de hadas y las ilustraciones lo hacen atractivo tanto para familias como para grupos de amigos, mientras que las reglas sencillas garantizan un inicio rápido.
Para quienes prefieren juegos de estrategia profunda con control total,3 Capítulos puede resultar algo impredecible. Dado que las cartas se distribuyen aleatoriamente y las opciones dependen de las elecciones de los oponentes, es necesario ser flexible y adaptarse a las situaciones cambiantes. Sin embargo, esta imprevisibilidad forma parte de su encanto: mantiene el juego dinámico y emocionante, a la vez que ofrece a los jugadores menos experimentados una oportunidad justa de ganar.
En cuanto al número de jugadores, 3 Capítulos se disfruta mejor con cuatro a seis jugadores. Funciona con tres jugadores, pero la interacción resulta un poco menos dinámica. La variante para dos jugadores introduce un "jugador fantasma", lo que le da un giro interesante, pero el juego realmente brilla cuando se juega con más participantes. Cuantos más jugadores participen, más impredecibles serán las decisiones, lo que aumenta las posibilidades de combinaciones de cartas sorprendentes y una experiencia más animada.
Conclusión
3 Capítulos es un divertido juego de cartas temático donde la estrategia, la interacción entre jugadores y un toque de suerte se combinan a la perfección. La combinación de personajes de cuento de hadas, ingeniosas interacciones con las cartas y mecánicas de bazas crea una experiencia dinámica y atractiva. El juego es accesible para familias y jugadores ocasionales, a la vez que ofrece la profundidad suficiente para desafiar a los más estratégicos. Gracias a la interacción constante y al mecanismo de selección de cartas, la interacción se mantiene hasta el final, y la alta rejugabilidad garantiza que cada partida sea única.
Si bien la suerte influye, contribuye a la naturaleza lúdica e impredecible del juego, haciendo que cada sesión sea diferente. El juego alcanza su máximo potencial con cuatro a seis jugadores, donde la interacción es más dinámica. Para los aficionados a los juegos de cartas estratégicos con una fuerte narrativa,3 Capítulos es una adición encantadora y entretenida a cualquier colección de juegos.
3 Capítulos es un juego de bazas ligero y rápido, donde los capítulos son fases del juego:
Capítulo I: Draft Piensa en el drafting donde pasas cartas en un círculo, eligiendo una de cada pila hasta que cada jugador tenga siete cartas, descartando la octava.
Capítulo II: Trucos En la toma de bazas típica, todos juegan una carta en cada ronda hasta que te quedas sin cartas, y el número más alto gana el truco. Excepto en 3 Capítulos, todos recuperan sus cartas jugadas, y el ganador del truco simplemente lidera la siguiente ronda. Cada carta puede ganar puntos según qué más se haya jugado en ese truco: si su par está en juego (por ejemplo, Tweedledee y Tweedledum o Hansel y Gretel), símbolos en otras cartas, última carta jugada, etc.
Capítulo III: Puntuación final Vuelve a puntuar cada una de las cartas que drafteaste en función de sus poderes especiales, solo teniendo en cuenta las otras cartas de tu mano en lugar de las cartas que jugaron los demás.
Jugamos cuatro veces con dos grupos diferentes, y el título confundió a ambos grupos; La mayoría de la gente esperaba tres rondas de draft en lugar de una. También se espera un beneficio inherente al ganar bazas, pero en 3 Capítulos, casi siempre es mejor jugar al final. Por suerte, cada partida solo dura unos 15 minutos, así que es fácil jugar primero una partida de aprendizaje y luego volver a jugar una vez que todos la dominen.
Con un grupo más pequeño, buena parte de las cartas no se usan, así que estábamos emocionados de probarlo con seis jugadores, donde quedan muy pocas cartas por jugar. La desventaja era que solo se veía cada mano de cartas una vez. Con menos jugadores, se sabía que al menos algunas manos volvían a aparecer, lo que daba una mejor sensación de control.
Otra ventaja de un grupo más pequeño era sentarse más cerca para ver mejor el texto de las cartas. El juego depende mucho de que cada carta tenga una puntuación diferente, así que hubo algo de frustración con los iconos y el texto pequeño en el grupo más grande. Todos tenían que anunciar en voz alta lo que se estaba jugando, lo que eliminaba cualquier sensación de sigilo.
En general, es ingenioso, y me gusta que los juegos de bazas estén empezando a incorporar otras mecánicas. ¡Espero jugar más!