P&P 1906 San Francisco

1906 San Francisco



Hoy os hablamos de un juego al que le hemos cogido cariño desde la primera partida. Se trata de 1906 San Francisco, de Looping Games, el tercer juego de su serie 19XX.



Como viene siendo habitual, este juego ha sido diseñado por Perepau Llistosella (Topoum, 1920 Wall Stree e ilustrado por el amante de los sobaos Pedro Soto (Miguel Strogof, 1911 Amundsen vs Scott. Este juego puede ser disfrutado de 2 a 4 jugadores, con una duración de aproximadamente una hora y una edad mínima de 12 años.

¿DE QUÉ VA?

1906 San Francisco. Un seísmo destruye la ciudad casi al completo y el pueblo enloquece ante tal desgracia. Como buenos samaritanos, nuestro objetivo no solo será reconstruir la ciudad, sino también recoger esos escombros que se acumulan donde antes se erguían altos edificios. Pese a nuestra bondad, además de la ayuda, también buscamos obtener beneficios económicos y poder destacar por encima del resto. Forma parte de la más rápida reconstrucción urbanística que se haya presenciado, pero no te olvides de escoger los mejores planos y establecer edificios en las mejores localizaciones.




En 1906 San Francisco encontramos otro juego de caja pequeña que recrea un evento histórico. En cuanto a mecánicas, nos propone un juego de gestión, en el que el timing es algo imprescindible si queremos poder elegir la acción de algún turno antes que nuestros rivales. Un juego en el que escoger los mejores objetivos para puntuarlos al final de la partida será esencial para poder salir victoriosos tras la reconstrucción de San Francisco.

¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

El contenido de la pequeña y rebosante caja es el siguiente:

Un tablero reversible, con los años y el track de puntuación por el lado contrario.
Un marcador de año en amarillo trasparente.
16 fichas de escombro, que son plásticas en lugar de cartón si os adelantasteis a la preventa.
Un tablero de desarrollo urbanístico.
Una barra de control de dinero.
4 fichas de desarrollo urbanístico.
4 fichas de dinero.
4 peones de jugador.
32 edificios, en los cuatro colores de jugador.
98 cartas, incluyendo parcelas, licencias, objetivos y cartas de urbanismo.

Como veis, los componentes no son pocos dadas las dimensiones de la caja que viene, literalmente, hasta arriba. Durante la creación del juego ya comentaron lo difícil que era cuadrarlo todo en este formato y, además, contener también el precio con los componentes que lleva. Tras tenerlo en nuestras manos tenemos el 19XX más variado en cuanto a componentes y más extenso en cuanto a despliegue. ¡Enhorabuena por el logro técnico!.

¿CÓMO SE JUEGA?

Una partida de 1906 se divide en un máximo de seis rondas, en forma de años, en los que los jugadores irán llevando a cabo distintas acciones con un objetivo en común: reconstruir la destruida San Francisco y despejar los escombros que ha dejado el devastador terremoto, aprovechando la oportunidad para instaurar servicios como el alumbrado eléctrico o el clásico tranvía.



En la preparación de la partida encontramos varios elementos variables que le dan mayor rejugabilidad entre partidas. Los objetivos comunes cambian, así como también el orden de las cartas de acción, haciendo que los jugadores deban amoldarse al escenario propuesto por el juego y ajustar su estrategia. Como podemos ver, las cartas de acción forman un circuito circular por el que avanzarán los jugadores hasta que vuelvan al tablero de ronda, avanzando así un año en el calendario.
Cada año los jugadores reciben unos beneficios estipulados por el tablero correspondiente, sobre el que también veremos los costes que tendrán las edificaciones durante esta ronda:



Por ejemplo, en el año 1906, la primera ronda, los jugadores adquieren una casa y una licencia. El precio de coste de las edificaciones es de 0 monedas, pero ten en cuenta que irá en aumento a lo largo de la partida.
Tras obtener el beneficio de la ronda, el juego avanza a medida que los jugadores van seleccionando una acción en cada una de las seis cartas de acciones que rodean a las parcelas, hasta completar el año y pasar a la siguiente ronda. En 1906 el orden de turno será cambiante y dependerá de la acción que cada jugador haya decidido llevar a cabo en el turno anterior. De esta manera, deberemos premeditar en qué casilla queremos colocarnos, a sabiendas que de ello dependerá nuestra iniciativa en el siguiente turno. Os lo enseñamos antes de describir cada una de las acciones:



En esta partida a dos jugadores el jugador naranja decidió colocarse en la casilla central, obteniendo una carta de licencia que le permitirá construir más adelante. El jugador negro se coloca a su izquierda, obteniendo una casa, recurso imprescindible para poder edificar. Ahora que da comienzo el siguiente turno, el juego se desarrolla de derecha a izquierda, por lo que el jugador naranja será el primero en elegir una acción de la siguiente carta. Si el jugador negro se hubiera colocado en la casilla que le otorgaba una moneda, hubiera sido el primero en jugar este nuevo turno.
En el orden de turno correspondiente, los jugadores deberán ir eligiendo una de las casillas libres de la siguiente carta, en sentido horario. Una vez colocados allí deberán elegir si quieren llevar a cabo la acción descrita allí, realizar otra acción que probablemente haya ocupado un rival, pagando un sobrecoste en oro, u obtener una moneda de oro para el futuro. Os mostramos algunas de las posibles acciones:



De izquierda a derecha encontramos la acción de construir, la de obtener licencias y la de la derecha, que coincide en todas las cartas de acción, nos otorga únicamente una moneda de oro.
Aunque el juego vaya de reconstruir San Francisco, este no es un proceso sencillo, ya que requiere que los jugadores obtengan previamente una casa que edificar, las licencias pertinentes y, dependiendo del año, una cantidad de dinero específico. Con la acción de obtener licencias, la central de la carta de arriba, los jugadores obtienen cartas de la mesa con un número y un color. Estas cartas indican en qué parcelas podremos edificar, por lo que debemos fijarnos en el mapa de la ciudad para elegir qué licencias queremos obtener. Os ejemplificamos esto:



El jugador naranja ha edificado en uno de los cuatro espacios de la parcela 4 verde del tablero. Para ello, además de tener una casa y el oro correspondiente, deberá usar licencias que muestren el valor cuatro y el color verde. Si una única carta cumple ambas condiciones, será suficiente. Por el contrario, como pasará habitualmente, los jugadores podrán y deberán combinar dos cartas. De esta manera, como vemos en el detalle, usando una carta verde y una carta de valor cuatro de cualquier color, obtenemos ambos requisitos. Aunque de esta manera estemos usando el doble de licencias de lo deseado, nos permite, si los iconos inferiores coinciden, obtener unas bonificaciones de urbanismo, que nos proporcionarán puntos adicionales. En este caso, obtendremos una carta de tranvía, ya que coincide en ambas cartas de licencia.
Además del tranvía, encontramos otras tres cartas de urbanismo que nos permiten puntuar de distintas maneras al final de la partida, pudiendo servirnos, incluso, para puntuar objetivos, de los que os hablaremos a continuación.



Las cartas de urbanismo son, de izquierda a derecha, los Parques, cuyo valor aumenta a medida que se roban las cartas superiores del mazo, el Alumbrado eléctrico, que se puntúa de forma exponencial dependiendo de la cantidad de cartas que poseamos, el Tranvía, que nos otorga más puntos que la mayoría de cartas pero por los que debemos pagar una moneda y, finalmente, las imprescindibles Bocas de incendio, que siempre nos otorgan dos puntos de victoria.
La obtención de oro en 1906 es a través de la casilla derecha de muchas de las cartas de acción o como beneficio al inicio de algunos años. Debemos tener en cuenta que el oro es necesario para edificar a partir del segundo año, incrementándose el precio a lo largo de la partida, pero también para movernos en el tablero de desarrollo. Nuestro capital irá indicado en este curioso tablero:



Aunque al final de la partida nos puede otorgar hasta tres puntos de victoria, guardar oro no tiene mucho sentido en este juego, sino que es un recurso necesario que debemos gestionar para generar puntos por otras vías, evitando acabar a cero, lo cual nos haría perder un punto de victoria como vemos en el detalle.
Las acciones no acaban aquí, sino que encontramos varias casillas distintas en 1906:



De izquierda a derecha tenemos las acciones de Urbanizar, que nos permite desplazarnos por el tablero de desarrollo, firmar un Objetivo, para obtener nuevas formas de puntuación y la habitual casilla para obtener una moneda y asegurar ser los primeros en el siguiente turno.
La firma de objetivos es una acción muy interesante en San Francisco. A diferencia de otros juegos, aquí encontramos cuatro objetivos comunes, tres de los cuales variarán entre partidas, pero al final de la partida cada jugador tendrá, potencialmente, varios objetivos que habrá ido adquiriendo durante la misma. Estos objetivos pueden combinarse de varias formas, de modo que dependerá del jugador elegirlos de forma cuidadosa para aprovechar las edificaciones que haya llevado a cabo y las cartas de urbanismo que posea.



Por ejemplo, vemos un objetivo que nos otorga puntos por tener la mayoría de casas en parcelas rojas. En el mazo de objetivos también encontramos una carta que otorga puntos por cada casa en una parcela roja, independientemente de poseer las mayorías. En combinación, cada casa en las zonas rojas pueden ser una importante fuente de puntos de victoria, ¡tenlo en cuenta!
La acción de urbanizar nos permite pagar unas monedas para desplazarnos hacia la derecha en el tablero de desarrollo. Inicialmente los jugadores empiezan en la casilla inferior izquierda, posición que les restará siete puntos de victoria, motivo por el que deberían salir de esa situación durante la partida. Como vemos en el siguiente detalle, el eje de abscisas se rige por las acciones de urbanismo, marcadas en amarillo, mientras que de las ordenadas os hablaremos en breves:



Cada jugador cuenta con un marcador en la parrilla de desarrollo. A medida que los jugadores se desplacen hacia la derecha o hacia arriba los puntos negativos se irán reduciendo y acabarán siendo positivos al final de la partida. ¡No dejéis de lado este tablero!
Solo nos falta saber como ascender en este tablero de desarrollo, y es que para eso deberemos coger una pala y retirar escombros de los derruidos edificios de San Francisco:



De izquierda a derecha encontramos dos nuevas localizaciones de construcción, la primera de las cuales nos ofrece un comodín de color, por lo que solo deberemos aportar el valor que queramos, mientras que la segunda nos ofrece un comodín de valor. A la derecha encontramos la acción de limpieza, la última acción que debemos explicaros.
Con la acción de limpieza podremos retirar escombros de la ciudad. Al inicio de la partida habrá una serie de lugares que contengan escombros, los cuales nos impiden edificar en esas casillas. Con esta acción podremos pagar dos monedas para simplemente subir un peldaño en la parrilla de desarrollo o, si lo preferimos, pagar una moneda adicional para, además de escalar en el desarrollo, retirar un escombro de alguna parcela de nuestra elección.



Los escombros bloquean casillas de edificación. No solo nos interesa retirar estas piedras para subir en el tablero de desarrollo, sino que aumenta el espacio en las parcelas para poder seguir edificando nuestras casas.
La partida puede terminar por dos razones distintas. Por una parte, si algún jugador construye su octava casa hará que la partida finalice en cuanto todos los jugadores completen su acción de la carta de acción actual, así que más nos vale ver cuántas casas posee cada jugador, especialmente si las tiene en su zona de juego, listas para ser colocadas en San Francisco. De lo contrario, la partida finaliza tras seis rondas, en una escueta ronda final en la que solo se nos permite construir, en lugar de volver a pasear por las cartas de acción. Tras esto, pasaremos a puntuar los objetivos del juego:



Al inicio de la partida se revelarán tres objetivos comunes, de fondo azul, además de un objetivo que siempre estará visible, que otorgará tres puntos al primer jugador en construir su octava y última casa.
Tras los objetivos comunes, cada jugador deberá sumar los puntos que le concedan los objetivos que haya adquirido durante la partida, los beneficios de las distintas cartas de urbanismo y los puntos de la casilla en la que haya acabado en el tablero de desarrollo. El jugador con una puntuación más elevada será el ganador.

¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

¡Cuidado con la inofensiva caja! Este juego ocupa más de lo que cualquiera pueda imaginarse al verlo guardado en el cartón.




¿QUÉ NOS PARECE?

Con 1906 San Francisco lo han vuelto a hacer. El dúo dinámico formado por Perepau y Pedro Soto ha ideado otro juego en una minúscula caja que es inversamente proporcional a su contenido y diversión.

Desde que anunciaron su salida, dejando de lado la plataforma Verkami para lanzarlo bajo un sistema de preorder, ya teníamos en mente hacernos con la tercera entrega de su serie 19XX que tan bien ha estado funcionando hasta el momento. Al presentar la maravillosa portada de Soto el hype solo hizo que aumentar, especialmente al ver que, cada vez más, los despliegues en sus juegos son mayores, dejando que sea la caja el único elemento pequeño de todos los componentes, la cual viene llena hasta los topes.




Además de trasladarnos a otro año y otro lugar, en 1906 se explotan unas mecánicas distintas. Aquí no gestionamos cartas como en el juego de Amundsen , ni alteramos los valores de la bolsa como en Wall Street . En 1906 tenemos una interesante mecánica de selección de acciones en la que deberemos, obligatoriamente, pensar a medio plazo. De esta manera, el timing es el elemento que los jugadores deberán tener siempre en mente, dado que el orden de turno irá variando de forma constante y, con ello, las oportunidades de nuestro siguiente turno. Esta es la única razón que hace que el juego brille más a un mayor número de jugadores, dado que los codazos serán más intensos. El propio juego lleva cartas de acción para parejas, pero, pese a esto, la tensión no es tan intensa como cuando nos sentamos cuatro alrededor de la mesa.

Aunque hay varias fuentes de puntos sobre la mesa, lo interesante de 1906 es su sistema de objetivos. A diferencia de otros juegos, donde uno o varios objetivos ocultos nos son entregados al inicio de la partida, en este título los jugadores deberán valorar en todo momento si deberían invertir su acción en adquirir una nueva manera de puntuar para el final de la partida. No es extraño acabar la partida con una decena de objetivos que, en suma, serán una imprescindible fuente de puntos de victoria. Y es que la adquisición de estas cartas es uno de los elementos diferenciales del juego, dada la importancia de las sinergias entre objetivos que, si son robados por un mismo jugador, pueden combinarse de una forma muy atractiva y suculenta. Por si esto fuera poco, el poder obtenerlos de la parte superior del mazo puede desquiciar a más de un jugador, especialmente tras varias partidas, cuando ya conoces la gran variedad de cartas de objetivo y estás esperando a que salga esa carta que tanto te gustaría adquirir.




No se puede hablar de Looping Games sin hablar de su apartado artístico. Empezando por la impecable y armónica portada, el resto del juego mantiene un nivel de elegancia y pulcritud que hace que se mantenga su listón, muy por encima de la media. Tal vez las cartas que forman San Francisco no sean lo variadas que nos hubiera gustado, pero se comprende el diseño más sencillo para ayudar a la visualización de las casillas durante el trascurso de la partida. Sin quedarse cortos ni perezosos, los chicos de Looping han incluido mucha madera para su modus operandi, incluso una ficha plástica, haciendo que sus juegos cada vez abran más el abanico de componentes, y se basen menos en cartas.

Respecto a los juegos anteriores, nos ha faltado algún módulo de expansión al final de las reglas. Aunque comprendemos que pueda ser un tema de espacio, dado que siempre se requiere algún componente adicional, cosa difícil de encajar en las apretadas cuatro paredes del juego. Aun así, nos hubiera encantado encontrar algún elemento adicional para enriquecer la experiencia cuando, tras varias docenas de partidas, queremos incluir algún elemento nuevo. Pese a ello, nos encontramos ante un juego que ofrece suficiente rejugabilidad con el contenido que viene dentro de su caja, dado que las acciones de juego saldrán en distinto orden en cada nueva partida, así como los objetivos comunes. ¡Nada mal!




En definitiva, la serie 19XX ya cuenta con tres títulos y esperemos que esto que empezó sin intención de ser una colección, siga creciendo con un nivel tan alto como el que lleva hasta ahora. Pocos países pueden decir que tienen su propio Tiny Epic nacional, y menos con un dúo de artistas de este nivel. Si os gusta planificar los turnos por adelantado y amoldar tu estrategia a los objetivos que puedas ir adquiriendo, en San Francisco tienes un producto de gran calidad, con una buena rejugabilidad y una producción excelente, especialmente teniendo en cuenta el empaque del producto, con unas dimensiones idénticas a sus dos juegos previos, haciendo que los más coleccionistas babeemos al colocarlos unos al lado de los otros.

Link de descarga:
https://drive.google.com/file/d/1btMmLMsK7EH5EpXkuj0TWlu4H22pwt1l/view?usp=sharing



P&P Coffe Rush

COFFE RUSH


Portada

Introducción

Vuestra cafetería se encuentra en una de las calles más ajetreadas de la ciudad, junto con otras muchas cafeterías. Tiene un ambiente acogedor, un café delicioso y éxito en las redes sociales. Pese a que los clientes vienen a relajarse, la barra puede convertirse en un auténtico campo de batalla a la hora de preparar los pedidos, ya que no completarlos a tiempo puede suponer un problema para el negocio: la cafetería puede prosperar con muchos «Me gusta», pero no tanto con los «No me gusta». ¡Completa los pedidos y conviértete en el mejor barista!

Así se nos presenta Coffee Rush, un diseño de Euijin Han (su primer juego publicado). Publicado por primera vez en 2023 por Korea Boardgames en una versión en inglés y coreano. De las ilustraciones se ocupa Siwon Hwang (también su primer trabajo en el mundo de los juegos de mesa).

(el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 30 minutos.

Contraportada
Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 27×21×6 cm. (caja rectangular de dimensiones similares a Gold West o Splendor), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Ingredientes (de cartón)
  • 4 Tableros Individuales (de cartón)
  • 16 Losetas de Mejora (4 de cada color) (de cartón)
  • 6 Peones (2 rojos y azules, 1 verde y amarillo) (de madera)
  • 2 Bandejas para Ingredientes (de plástico)
  • 80 Cartas de Pedido (44×68 mm.)
  • 12 Tazas (de plástico)
  • 102 Fichas de Ingrediente (de plástico):
    • 18 Granos de Café
    • 12 Gotas de Leche
    • 12 Nubes de Vapor
    • 12 Cubos de Hielo
    • 12 Tabletas de Chocolate
    • 12 Caramelos
    • 12 Hojas de Té
    • 12 Gotas de Agua
  • 15 Fichas de Rapidez (de cartón)
  • Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Coffee Rush es un peso medio-ligero en el que cada jugador debe intentar completar la mayor cantidad de pedidos en una cafetería. Para ello dispondrá de un peón (dos en partidas a 2 jugadores) sobre un tablero central con cuatro casillas por lado. Cada casilla muestra un ingrediente de los que se necesitan en los pedidos. En cada turno, el jugador activo desplazará uno de sus peones hasta tres casillas en movimientos ortogonales. Por cada casilla que pase obtendrá una unidad del ingrediente correspondiente, debiendo finalizar su movimiento en una casilla libre. Los ingredientes obtenidos los deberá repartir entre sus tres tazas para, finalmente, si alguna taza contiene la combinación correcta de ingredientes, completar el pedido correspondiente, lo que obligará a los jugadores vecinos a robar nuevas cartas de pedido. Al final del turno, los pedidos aun sin completar descenderán un nivel (hay cuatro niveles de espera) y si bajan del cuarto, se convertirán en pedidos perdidos. La partida finaliza cuando un jugador falla en su quinto pedido o se agota el mazo de robo. Al comienzo del turno los jugadores podrán deshacerse de tres pedidos completos para conseguir habilidades que permitirán conseguir ingredientes adicionales o una mayor libertad de movimiento.


Conceptos Básicos

El objetivo fundamental de los jugadores será intentar completar la mayor cantidad posible de Pedidos, representados con cartas que muestran en su banda derecha el conjunto de tres o cuatro ingredientes necesarios. Algunos pedidos proporcionan recompensas adicionales indicados con una banda amarilla.

Pedidos
Pedidos

Para poder completar estos pedidos los jugadores tendrán que reunir los Ingredientes requeridos en los mismos. Existen ocho tipos de recursos, a saber: agua, leche, hielo, vapor, hojas de té, chocolate, café y caramelo.

Ingredientes
Ingredientes

Los jugadores podrán reunir estos ingredientes en Tazas. Cada vez que un ingrediente se introduzca en una taza, este permanecerá hasta que se utilice para completar un pedido o, en su defecto, porque el jugador descarte todos los ingredientes en la misma.

Tazas
Tazas

Estos ingredientes se obtendrán del Tablero de Ingredientes, que muestra una cuadricula de cuatro casillas por lado. En estas dieciséis casillas encontraremos tres casillas de los recursos básicos (leche, vapor, café, hielo) y una casilla de los recursos especiales (hojas de té, agua, caramelo y chocolate).

Tablero de Ingredientes
Tablero de Ingredientes

Para poder obtener estos ingredientes del tablero cada jugador dispondrá de un Peón (dos en partidas a dos jugadores) que se irán desplazando sobre estas casillas. En un turno el jugador podrá desplazar varias casillas su peón, obteniendo un recurso de cada casilla por la que transite.

Peones
Peones

Algunos pedidos permitirán a los jugadores obtener Fichas de Rapidez, las cuales otorgan movimientos extra en turnos posteriores y, con ello, nuevos recursos.

Fichas de Rapidez
Fichas de Rapidez

Durante la partida los jugadores podrán activar diversas mejoras representadas con las Losetas de Mejora, las cuales muestran un efecto con una banda inferior en la que se indica un valor en puntos de victoria. Para poder activar estas mejoras será necesario haber completado una serie de pedidos.

Losetas de Mejora
Losetas de Mejora

Por último, cada jugador dispondrá de Tablero Personal en el que tendremos cuatro casillas para colocar las losetas de mejoras y una banda derecha donde tendremos la cola de espera de los pedidos con cuatro niveles. En cada turno, los pedidos que no hayan sido completados bajarán un nivel. Si bajan del nivel inferior, se considerarán pedidos fallidos y restarán puntos al jugador al final de la partida, además de ser uno de los detonantes del final de la partida.

Tablero Personal
Tablero Personal

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero de ingredientes en el centro de la mesa.
  2. Se mezcla el mazo de cartas de pedido y se deja en el centro de la mesa.
  3. Se forma una reserva general con los recursos y las fichas de rapidez.
  4. Cada jugador escoge un color y recibe: un tablero personal, 4 losetas de mejora (que coloca bocabajo en los espacios correspondientes), 3 tazas y 1 peón.
  5. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial, al que se le entrega la loseta identificativa.
  6. El jugador inicial roba 3 cartas de pedido, colocando 2 en el primer nivel y 1 en el segundo nivel. El resto de jugadores roban 2 cartas y colocan 1 en nivel 1 y otra en nivel 2.
  7. Comenzando por el jugador sentado a la derecha del jugador inicial y continuando en el sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador coloca su peón en una casilla libre del tablero de ingredientes y toma una ficha del ingrediente correspondiente que depositará en una de sus tazas.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Coffee Rush se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, los jugadores disfrutarán de un turno, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En su turno, el jugador activo deberá proceder de la siguiente forma:

  1. Activar Mejoras. Si el jugador tiene al menos tres pedidos completados, puede descartarlos para activar una de las mejoras que aun tenga bocabajo en su tablero personal. Descartará las tres cartas de pedido y volteará la loseta, disponiendo del efecto desde este mismo instante.
  2. Movimiento. El jugador podrá desplazar su peón de una a tres casillas mediante desplazamientos ortogonales, debiendo finalizar su movimiento en una casilla vacía. Con cada movimiento, el jugador obtendrá una unidad del ingrediente indicado en la casilla. Se puede transitar por casillas ocupadas. El jugador puede utilizar fichas de rapidez para realizar movimientos adicionales (a razón de un movimiento por ficha).
  3. Organizar Ingredientes. Ahora el jugador podrá añadir los ingredientes obtenidos a sus tazas, pudiendo devolver a la reserva aquellos ingredientes obtenidos en este turno que no quiera mantener (los ingredientes que estuviese en tazas al comienzo del turno no podrán cambiarse de taza). En cualquier momento de su turno se podrá vaciar cualquier taza, devolviendo a la reserva los ingredientes contenidos en ella.
  4. Completar Pedidos. Si el jugador tiene en una o más tazas los ingredientes requeridos por un pedido, pasará el pedido a la zona de pedidos satisfechos (dejándolos bocarriba) y vaciará la taza correspondiente. Si el pedido muestra un indicador de pedido especial el jugador obtendrá una ficha de rapidez. Por cada pedido completado, los jugadores sentados a izquierda y derecha del jugador activo deberán robar una nueva carta de pedido que colocarán en el nivel I.
  5. Avanzar Pedidos. Ahora el jugador hace descender todos sus pedidos un nivel. Cualquier pedido que se encontrase en el nivel más bajo se perderá, pasándose bocabajo a la zona de pedidos no satisfechos. Por cada pedido que no haya sido satisfecho en este punto el jugador obtendrá una ficha de rapidez.

Tras esto, el turno pasará al jugador sentado a la izquierda.

Detalle Tablero de Ingredientes
Detalle Tablero de Ingredientes

Fin de la Partida

Cuando el jugador inicial voltee su loseta de jugador inicial a la cara de «Cerrado» se habrá detonado el final de la partida, de forma que, cuando complete su turno el jugador sentado a la derecha del jugador inicial, la partida habrá llegado a su fin. Una vez suceda esto, se procede al recuento final en el que cada jugador anota:

  • 1 Punto por cada Pedido Satisfecho
  • 2 Puntos por cada Loseta de Mejora Activa
  • -1 Punto por cada Pedido No Satisfecho

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, se recurre a los siguientes criterios:

  • El jugador con más pedidos completados.
  • El jugador con más fichas de rapidez.

Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.


Variantes

Modo a 2 Jugadores. Cada jugador dispondrá de dos peones. Tras escoger al jugador inicial y colocar el primer peón, cada jugador colocará su segundo peón, recibiendo un segundo ingrediente. A la hora de desplazar los peones, cada jugador deberá escoger qué peón desplaza, mientras que su otro peón se comportará como un peón rival a efectos de movimientos y bonificaciones. Al final de cada turno el jugador activo deberá añadir un nuevo pedido al nivel I de su zona de juego.

Inicio Equilibrado. Durante la preparación de la partida se reparte una carta de ristretto o de espresso a cada jugador que colocan en el nivel I. En partidas a 2 o 3 jugadores las cartas básicas restantes se devuelven a la caja.

Que levante la mano quien no haya entrado nunca en un Starbucks. La cadena fundada en Seattle ha logrado imponerse como la franquicia reina en lo que a cafeterías se refiere. Es difícil caminar por una gran ciudad y no encontrarse con al menos un establecimiento con el famoso logotipo con la sirena sobre fondo verde.

Si nos paramos delante de la cristalera de ese establecimiento, seguramente observemos una interesante fila de personas esperando para ordenar su pedido, más otras tantas esperando al final de la barra a que se lo entreguen. Entre medias de ambos grupos de personas y tras la barra, tendremos a un conjunto de empleados trabajando cual colonia de hormigas, de forma coordinada y eficiente, haciendo uso de numerosos y potentes máquinas para poder satisfacer los pedidos con la suficiente celeridad como para que el personal no empiece a quejarse.

Detalle Peones
Detalle Peones

Ahora tendrás la oportunidad de sentirte como uno de esos empleados en Coffee Rush. Un título de origen asiático que ha sabido subirse a la ola de grandes producciones para juegos de corte familiar que impacten simplemente al verlos desplegados sobre la mesa. Vamos a ver si tras esos estupendos componentes hay un juego interesante.

En Coffee Rush cada jugador va a gestionar una cafetería en la que los clientes van a ir ordenando pedidos que se suman a una cola que funciona como una cinta transportadora, de forma que, al final de cada turno, estos pedidos descenderán en una estructura de niveles, pudiendo llegar a salir de ella, lo que se interpreta como un cliente insatisfecho al no recibir su pedido en un tiempo más o menos razonable.

Por tanto, la idea básica es intentar completar cada uno de estos pedidos antes de que el cliente que los ordenó pierda la paciencia y corra raudo y veloz a la aplicación de reseñas y opiniones de turno para dejarnos una calificación negativa. Si acumulamos demasiadas notas malas, se terminará la partida.

Para ello el juego nos propone una mecánica principal de desplazamiento entre casillas de un peón sobre un tablero cuadriculado de cuatro casillas por lado. En cada casilla encontraremos uno de los ocho posibles ingredientes. Así, en cada turno, la decisión crucial será decidir la ruta que el peón sigue desde la casilla en la que se encuentra hasta la casilla en la que finalice su movimiento, pudiendo cruzar por casillas ocupadas, pero debiendo acabar en una casilla libre. En su tránsito, el peón recolectará una unidad del ingrediente indicado en cada casilla a la que acceda.

Detalle Ingredientes
Detalle Ingredientes

Estos desplazamientos serán de un máximo de tres casillas, aunque, a medida que completen ciertos pedidos o no los satisfagan acumularán fichas de rapidez que permitirán a su peón desplazarse tantas casillas adicionales en un turno como cantidad de estas fichas se devuelva a la reserva.

Los pedidos mostrarán un conjunto de tres o cuatro ingredientes, por lo que podríamos decir que, inicialmente, el jugador tiene la capacidad de completar un pedido de los de tres ingredientes por turno. Lo malo es que cada vez que alguno de sus vecinos complete un pedido al jugador le entrará uno nuevo en la cola. Si todos los jugadores completan un pedido en la ronda, entonces a todos los jugadores les entrarán dos nuevos pedidos (uno por cada vecino).

Una tasa de crecimiento de pedidos no sostenible a no ser que los jugadores consigan elevar su capacidad de recolección de ingredientes. Aquí es donde entran las mejoras, con tres de las cuatro centradas en duplicar los ingredientes de determinadas casillas. Por eso es fundamental intentar completar pedidos a la mayor brevedad posible y así empezar a aliviar ligeramente la presión. Pero claro, si todos los jugadores elevan su ritmo de producción, también se elevará el ritmo de acumulación de pedidos. Un esquema que, salvo maniobras dignas de baristas malabaristas, conducirá a que un jugador acabe claudicando al perder su quinto pedido.

Salvando mucho las distancias, Coffee Rush genera una dinámica parecida a la de Ponzi Scheme, un party de corte económico en el que los jugadores tienen claro que uno de ellos va a acabar asfixiado por las deudas y eso detonará el final de la partida, mientras que aquí lo hará el exceso de pedidos. La cosa está en no solo evitar la saturación, sino intentar acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria. Es parecido a estar en una barca en alta mar con múltiples agujeros y tener solo las dos manos y los dos pies para intentar evitar que la barca se inunde.

Detalle Pedidos
Detalle Pedidos

A mí me parece un peso medio-ligero que, sin demasiadas parafernalias, consigue generar cierta ansiedad en el jugador, que desde el minuto uno ve como, turno a turno, el trabajo pendiente crece y crece. Otro símil válido sería como una partida al famoso Tetris, en el que pieza a pieza, la velocidad irá aumentando y, con ello, la dificultad en mantener el ritmo de consecución de filas para evitar que la pantalla se llene de casillas ocupadas.

Es cierto que es un juego cuya premisa lo es todo y que algunos pueden tener la sensación de juego reiterativo, esto es, de estar haciendo lo mismo. Pero es que eso mismo es trabajar en una cafetería, es decir, atender clientes que, la mayoría de ellos, piden cosas similares. Así hasta completar la jornada laboral, descansar y vuelta otra vez. Con fortuna, este juego lo condensa de forma adecuada, ya que las partidas no se alargan mucho más de la media hora.

La mayor queja que le puedo encontrar es que, por norma general, el juego tiene cierto patrón a la hora de ir escogiendo el orden de activación de las mejoras. Diría que las dos primeras mejoras que hay que activar son el movimiento en diagonal y la multiplicación de ingredientes en casillas ocupadas, ya que las otras dos mejoras, que también duplican obtención de ingredientes, son más restrictivas, apuntando a casillas concretas. Es más versátil porque multiplicar casillas ocupadas te permite obtener ingredientes de las casillas a las que apuntan esas otras dos mejoras, pero no al revés.

Ya una vez adquiridas estas dos mejoras, dependiendo de cómo vaya la partida puede interesar o no activarlas, ya que, si la partida está cerca a su fin porque ya haya un jugador con el agua al cuello, no interesará perder puntos porque no lograremos amortizar dicha perdida completando más pedidos. Sin embargo, si creemos que a la partida le quedan al menos dos rondas más, entonces probablemente sea conveniente sacrificar ese punto que supone activar una mejora (se pierden 3 puntos para ganar los 2 de la mejora).

Detalle Mejoras
Detalle Mejoras

Más allá de esto, el juego se centra en atender los pedidos más urgentes y no desfallecer en el intento. En este sentido, considero que es un juego entretenido, que te mantiene en tensión entre treinta y cuarenta minutos remando contracorriente. Si buscáis algo más elaborado, este Coffee Rush puede que no os resulte satisfactorio. Pero si buscáis un producto vistoso y resultón, sí que puede tener un buen encaje en vuestra ludoteca. Por poner algunas referencias adicionales, es un juego que vendría a competir con los Reef  o Azul, esto es, pesos medios-ligeros aptos para todos los públicos con una producción llamativa. Es cierto que estos dos ejemplos para mi son mejores diseños, pero este Coffee Rush no se queda demasiado lejos en cuanto a nivel de satisfacción.

En cuanto a la escalabilidad, creo que el mejor número es tres, porque, por un lado, hay suficiente tránsito en el tablero para que los peones sean un estorbo (aunque no tanto como a cuatro), y por otro le reduce ligeramente la potencia a la mejora que obtener recursos por casillas ocupadas (habrá menos casillas ocupadas). Además, a tres jugadores la interacción es total entre todos los jugadores, ya que cada uno impacta en los otros dos. A cuatro jugadores hay un pequeño salto en el que el un jugador queda aislado de otro al tener dos vecinos intermedios. A dos jugadores hay algo más de margen de maniobra al tener dos peones y ser más fácil alcanzar ciertas casillas, pero a cambio el juego presiona más a los jugadores independizando, en parte, dicha presión del resto de jugadores.

Respecto a la rejugabilidad, la potencia del juego está en que es un juego que te aprieta en el relativo poco tiempo que duran las partidas, porque de variabilidad no va especialmente sobrado al quedar todo delegado en el azar a la hora de robar cartas de pedidos. Azar que es cierto que puede desequilibrar la partida en momentos puntuales, porque no es lo mismo robar cartas de pedido que requieren cuatro ingredientes o tres con dos de ellos especiales. Con todo, al tener una duración ajustada, se perdona este impacto del azar.

Pasemos al aspecto estrella, esto es, la producción. Pocas veces hemos visto un cuidado al detalle tan elevado como en este Coffee Rush, con unos ingredientes en miniatura tremendamente adorables (me encantan las gotitas, tanto las de agua como las de leche). Las mini-tacitas serán la guinda del pastel, y dan pie a despliegues tremendamente atractivos. Las cartas muestran un buen gramaje, textura lisa y una respuesta elástica algo rígida (no hace falta enfundar porque el mazo se baraja al comienzo de la partida). Los peones con los delantales están bastante bien. Respecto a los elementos de cartón, aun mostrando un grosor aceptable, el prensado es mejorable. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Tazas
Detalle Tazas

En cuanto al aspecto visual, tenemos unos elementos funcionales en lo que a tablero de ingredientes y tableros personales se refiere. Lo más destacable sin duda es la portada, tremendamente atractiva y que deja a las claras de qué va el juego. En general, muy buen acabado.

Y vamos cerrandoCoffee Rush es un peso medio-ligero con una mecánica simple de movimientos entre casillas para ir recolectando ingredientes para completar lo antes posible los pedidos de los clientes antes de que estos salgan enfadados por la puerta del establecimiento. Es cierto que es un juego que puede pecar de cierta reiteración, pero el nivel de presión de los jugadores es el suficiente como para que se mantengan conectados a la partida intentando evitar desfallecer antes que los rivales, así que a aquellos que disfruten del agobio en los juegos de mesa encontrarán en este Coffee Rush un entretenimiento interesante. Como guinda, la producción es muy atractiva. Y ahora se puede jugar en BGA.

Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/1cGY2BKDB3pQrCxKqAesi_CkaV-MQSrjm/view?usp=sharing

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