P&P Century La Ruta de las Especias

Century: La Ruta de las Especias



¿QUÉ? Explora los mercados. Comercia y mejora tu oferta. ¡Vende y puntúa! Descubre las maravillas de la ruta de las especias y sus pintorescos mercados en Century, un juego de mecánicas sencillas, con un toque de deckbuilding que permite muchas estrategias.

¿CÓMO? Century se juega en una serie de rondas. En cada ronda, cada jugador dispone de su turno para jugar (empezando por el primer jugador y siguiendo en sentido horario).

En tu turno, debes realizar una de las siguientes acciones:

– Jugar: jugar una carta de tu mano.
– Adquirir: obtener una carta de mercader.
 Descansar: devolver a tu mano todas las cartas jugadas con anterioridad.
– Reclamar: solicitar la propiedad de una carta de mercado. Para hacerlo, debes tener en tu caravana todos los cubos indicados en la carta de mercado.



Para jugar una carta de tu mano, coloca la carta boca arriba delante de ti y resuelve el efecto de la carta. Hay tres tipos de carta de mercader (de especia, de mejora y de comercio) que se pueden jugar de esta forma:

1.- Cartas de especia: Al jugar una carta de especia, coges de los correspondientes cuencos los cubos del color indicado en la carta y los colocas en tu caravana.



2.- Cartas de mejora: Al jugar una carta «Mejora 2», puedes mejorar en un nivel un cubo de tu caravana y, seguidamente, volver a mejorar en un nivel un cubo.  Por ejemplo: puedes mejorar un cubo amarillo y convertirlo en uno rojo, y luego mejorar otro cubo amarillo y convertirlo en rojo; o puedes mejorar un cubo amarillo y convertirlo en rojo, y luego mejorar ese cubo rojo para convertirlo en uno verde.



3.- Cartas de comercio: Al jugar una carta de comercio, debes devolver de tu caravana a los cuencos los cubos del color indicado que se muestran encima de la flecha A , y, seguidamente, coger de los cuencos los cubos del color indicado debajo de la flecha B y añadirlos a tu caravana. Puedes repetir la acción de comercio, de forma sucesiva, tantas veces como quieras mientras tengas disponibles los cubos requeridos. Ejemplo: Carlos tiene 6 cubos amarillos y juega una carta de comercio que le permite canjear 2 cubos amarillos por 1 verde. Carlos puede canjear 2, 4 o 6 cubos amarillos por 1, 2 o 3 cubos verdes.



Final de la partida: Cuando un jugador consigue su quinta carta de mercado (o la sexta, en partidas de 2 o 3 jugadores), la partida terminará cuando todos los jugadores completen la
ronda en curso. En ese momento, cada jugador hará recuento de los puntos obtenidos de sus cartas de mercado, de sus fichas de oro y de plata, y de los cubos que tenga en su caravana. El jugador que sume la mayor cantidad de puntos gana la partida. En caso de empate, la victoria será para el jugador que fue el último en jugar su turno.

Con Century nos encontramos con un majete y ultra sencillo euro, donde el reto está en construirse un potente motor que te permita conseguir las especias necesarias para cumplir las demandas. De esta forma, en la primera parte del juego iremos construyendo nuestro mazo, adquiriendo nuevas cartas que nos darán nuevas y mejoras acciones. Pasado un rato, ya tendremos suficientes cartas para hacer lo que queremos, y nos centraremos en cumplir las demandas, echando un ojo a derecha e izquierda para que no nos roben la carta deseada. Y cuando te quieres dar cuenta, pimpam, el juego acabado.



El juego engancha y tiene de bueno que cada partida promete ser diferente. Además está excelentemente producido y tiene unas ilustraciones (ojo con la chilena Fernanda Suárez) espectaculares. Un buen filler que no brilla pero entretiene.



¿QUIÉN? Te gustará si te van los juegos rápidos, sencillos y que enganchan. Te gustará menos si buscas un juego con más chicha.

Link de descargas: 

https://drive.google.com/file/d/1zYKQXulufaEemRisJUYVwqHvJsYzzMYC/view?usp=sharing


P&P Tabernas de Valfonda

TABERNAS DE VALFONDA


Estas son las Tabernas de Valfonda, un juego tranquilo para los amantes de la cerveza. Una mezcla equilibrada entre construcción de mazos (Dominion, Clank!) y draft de dados (Sagrada). ¿Te gusta como suena? ¿No has entendido nada? Te animo a seguir leyendo sobre este fascinante juego.



Cada jugador dispone de un tablero que representa un taberna, donde irá colocando cartas de clientes y trabajadores para obtener dinero y cerveza respectivamente, con lo que mejorar la infraestructura, contratar nuevos empleados o atraer clientes prestigiosos. Al final de la partida, el que más puntos de prestigio tenga en total entre las cartas que ha adquirido, será el cervecero más famoso (y, en consecuencia, ganador).

¿Qué es lo que diferencia este juego de otros? Las mecánicas del juego son más sencillas y fluidas que otros títulos similares, lo cual siempre es un plus. La primera vez puede ser un poco engorroso de destroquelar y ordenar los componentes (tiene en abundancia), y el aprendizaje no es particularmente corto, sobre todo para los jugadores más noveles. A pesar de ello, una vez organizado y aprendido, se descubre que el juego está lleno de bondades. Vayamos por partes.



La esencia de LAS TABERNAS DE VALFONDA reside en adquirir nuevos clientes y trabajadores, y añadirlos al mazo de cartas, llenándolo de mejores cartas turno tras turno. Como el número de cartas que se revelarán cada turno es limitado, hay que adquirirlos estratégicamente: las opciones más mediocres son fáciles de conseguir y ayudarán mucho en los primeros turnos, pero cuanto más grueso sea el mazo, más difícil será llegar a revelar las cartas más potentes, las cuales al ser más difíciles de comprar, serán más escasos. 



En este sentido, hay dos grandes diferencias que han ido a mejor respecto a otro juegos de mesa similares. En primer lugar, otros títulos limitan las cartas robadas por turno a un número concreto, por lo que tus opciones cada turno serán más reducidas. Ello influye en que tendrán que jugarse muchas rondas, potencialmente alargando la duración de la partida. En Las Tabernas de Valfonda, las cartas del mazo se revelan una tras otra hasta que todas las mesas de clientes del tablero se hayan llenado. Como los trabajadores no ocupan mesa, es posible tener turnos donde se roben más de una decena de cartas, ofreciendo un sinfín de opciones y beneficios. Así, el juego siempre dura exactamente ocho turnos, por lo que nunca se alargará.



En segundo lugar, títulos como Dominion o Thunderstone (y, parcialmente, Clank!) permiten adquirir cartas específicas que dan puntos de victoria, los cuales determinan el ganador. Estas cartas no tienen ningún otro efecto añadido, ocupando un preciado espacio en la mano del jugador y limitando aún más sus opciones. En contraste, Las Tabernas incluyen una carta similar llamada Hidalgo. Esta ofrece un montón de puntos que determinarán al ganador (por norma general, suele ganar quien más hidalgos tiene), pero puede ser usado como un cliente más para obtener dinero y, además, todos los hidalgos que se roben cada turno se apilarán sobre la misma mesa, dejando espacio libre para otros clientes. Ello motiva a los jugadores a pelear por obtenerlos desde el primer turno, y abre muchas vías estratégicas.



Al robar tantas cartas, algún tipo de control debía haber para evitar que el jugador con más suerte acumule ingentes riquezas. Así pues, indiferentemente de la cantidad de clientes que se hayan robado cada turno, deben ser atendidos uno a uno para que aflojen la cartera y nos den sus preciadas monedas. Para ello, es necesario usar dados. Cada cliente requiere un valor concreto en un dado, así que hay que pensar muy bien qué dados elegir cada ronda. 

De base, los jugadores lanzan sus cuatro dados blancos, y los colocan en unos posavasos, por lo que cada uno contendrá cuatro dados de resultados aleatorios. A continuación, cada jugador selecciona uno de los dados de su posavasos (transfiriéndolo a su tablero) y pasará el resto el jugador de su izquierda. Después, se seleccionará otro del nuevamente adquirido grupo de dados, repitiendo el proceso hasta que todos los dados hayan sido recogidos. Este proceso, llamado draft, es parte fundamental del juego, dado que indiferentemente de cuantos clientes tengamos cada turno, sin los dados adecuados no podrán ser activados. Así pues, habrá que identificar siempre los valores que más aporten, a la vez que evitar dejar valores útiles para el siguiente jugador.

Añado a modo de nota, que los resultados de 1, 2, 5 y 6 siempre son útiles, mientras que los 3 y 4 sólo podrán activarse con clientes especiales o usando friegaplatos (y así aumentar su valor). Esta distribución de valores ayuda a evitar la clásica de carrera de “a ver quien se hace con más seises y gana”.



El tablero de cada jugador es modular. Es decir, se compone de muchas secciones independientes que se pueden voltear para ir mejorando la taberna. Pero lo que más me sorprendió del juego es que, además de su versión básica, incluye cuatro extensiones que añaden nuevas cartas, secciones de taberna, tableros y reglas, totalmente opcionales. De esta forma, es posible tener una experiencia más sencilla para los menos jugones, o complicar el juego gradualmente para los que más les guste la planificación y gestión. Estos módulos alargan mucho la vida del juego, ofreciendo mucha más variabilidad en cada partida, tanto con diversidad de caminos hacia la victoria como recursos iniciales asimétricos.



Estamos ante un juego que ha pasado sin llamar mucho la atención, cuando se trata de un juego de construcción de mazos muy agradable de jugar, más rejugable que Dominion y más justo y equilibrado que Clank! (sin expansiones). Si os gustan este tipo de mecánicas, ¡no os perdáis LAS TABERNAS DE VALFONDA !

Link de descargas:

https://drive.google.com/file/d/1QNhllP3z0e3TdNN-ZF4dqQdxENq_tEsx/view?usp=sharing


P&P Mamma Mia

 Mamma Mia


Cuando uno oye el nombre de Uwe Rosenberg inmediatamente le vienen a la cabeza juegos como Agrícola o Bohnanza y quizás Le Havre. Mamma mia! es otro de sus diseños iniciales y aunque no consiguió la popularidad de Bohnanza (siendo juegos de complejidad y formato parecidos) a mí me parece un juego fantástico.


En el título lo he definido como un filler y un Gateway, dos conceptos familiares en el mundo de los juegos de mesa. Filler se refiere básicamente a un juego de corta duración que se juega cuando se dispone de poco tiempo o cuando uno no tiene muchas ganas de estrujarse el cerebro.


Mamma mia! es un juego de 30 minutos para 2 a 5 jugadores que desde mi punto de vista cumple con ambas funciones. Algunos le critican que es un juego demasiado simple y carente de estrategia como para convencer a los jugones, pero la verdad es que a mí es de los juegos introductorios que menos pereza me da sacar.


¿Cómo se juega?
Cada jugador recibe 6 ingredientes y un mazo de pizzas. Durante su turno deberá jugar 1 o más ingredientes iguales y opcionalmente una pizza al horno (un mazo que se forma en el centro de forma que solo se vea la carta superior) y luego robar o bien del mazo de ingredientes o bien de su mazo de pizzas hasta tener 7 cartas y así sucesivamente cada jugador hasta que se termine el mazo de ingredientes.


La gracia del juego Mamma Mia consiste en que cada jugador pone ingredientes en el horno intentando recordar qué ingredientes añaden los demás (ya que sólo la carta superior es visible) para ver si habrá los ingredientes necesarios para realizar su pedido o no. Al principio parece fácil pero a medida que se añaden pizzas e ingredientes la cosa se complica y hay que tirar de la intuición.

El juego se ve muy claro con un ejemplo: los jugadores han añadido 3 pimientos, 2 champiñones y una aceituna, en tu turno añades 1 pimiento verde y una pizza de pimientos y aceitunas (4 pimientos y 1 aceituna) con la certeza de que la vas a completar cuando se examine el horno, pues éste ya tiene todos los ingredientes.


Cuando se terminan los ingredientes hay que dar la vuelta al mazo y en ese momento es cuando se comprueba qué pizzas ha realizado cada jugador. Se van colocando ingredientes encima de la mesa agrupados por tipo y cuando aparece una pizza se mira si hay suficientes ingredientes. Si es así, se devuelve la pizza a su jugador y se retiran los ingredientes que utiliza la pizza del horno. En caso de que falte algún ingrediente en el horno, el jugador lo podrá añadir de su mano para así completar la pizza. De hecho, es algo común añadir una pizza sabiendo que falta un ingrediente e intentar conseguir ese alimento para cuando se haga el recuento del horno.


Después de 3 rondas como ésta el jugador que haya realizado más pizzas será el ganador. En caso de empate, el ganador será el que tenga más ingredientes en la mano.
Me encanta cuando alguien añade una pizza que ves que no va a entrar, o cuando añades una pizza que tu rival se estaba preparando. Pero sin duda el momento más divertido es cuando se hace el recuento del horno: cuando falta un mísero ingrediente para completar una pizza pero no lo tienes en la mano, o algún animal se hace una bombástica con 6 ingredientes de la mano dejando el horno limpio y cargándose las 3 o 4 pizzas siguientes.
Link de descargas:
https://drive.google.com/file/d/1AcOeU1CV02UJ-67leCt-TBwFLQmJuITi/view?usp=sharing



P&P Campos de Arle

Campos de Arle Así se nos presenta este   Campos de Arle , un juego diseñado por el gran Uwe Rosenberg de carácter continuista respecto a tí...