P&P Campos de Arle

Campos de Arle




Así se nos presenta este Campos de Arle, un juego diseñado por el gran Uwe Rosenberg de carácter continuista respecto a títulos como Agricola, Le Havre, Ora et Labora o Caverna. El juego se publicó en 2014 por Feuerland Spiele en alemán, Z-Man Games en inglés o Filosofia Éditions en francés. De las ilustraciones se encarga el prolífico Dennis Lohausen, quien ya trabajase para un diseño de Rosenberg en Glass Road.

El juego se encuentra publicado en nuestro país por Maldito Games en una versión Big Box que incluye la expansión, aunque la dependencia del idioma es relativamente baja (con una hoja de ayuda se puede jugar sin problemas a pesar de existir algo de texto en los tableros y edificios). Permite partidas en solitario y para 2 jugadores (3 con la expansión), con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de entre 60 y 120 minutos.

Mecánica

Campos de Arle es un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos en el que los jugadores deberán desarrollar su granja para poder producir bienes con los que comerciar en los pueblos vecinos y, de esta manera, prosperar y poder reinvertir en sus terrenos, ampliando terrenos, arando campos, construyendo edificios o consiguiendo herramientas que mejoren la productividad.


Conceptos Básicos

El Tablero principal (tres hojas plegadas sobre si mismas) se divide en tres columnas:

  • La primera muestra una serie de espacio para ubicar los edificios disponibles para la partida. Estos edificios se encuentran divididos según tipo, y encima de cada espacio se indica el coste de construcción.
  • La segunda muestra las acciones correspondientes a los periodos de verano.
  • La tercera muestra las acciones correspondientes a los periodos de invierno.

Un detalle importante del diseño es que el juego cada ronda equivale a medio año, de forma que las rondas impares corresponden al verano, mientras que las rondas pares corresponden al otoño. De esta forma, los jugadores solo tendrán acceso a la mitad de las acciones disponibles (con alguna excepción que veremos más adelante).

Tablero Acciones

Las herramientas estarán íntimamente ligadas a las acciones que los jugadores podrán ejecutar. La gran mayoría de estas poseerá una herramienta asociada que determinará la potencia de la acción. Cada jugador contará con un disco que indicará el número de herramientas que posee cada jugador. Adicionalmente, estas herramientas será una de las fuentes de puntos al término de la partida (la posición final de cada track de herramientas muestra una determinada cantidad de puntos que el jugador obtendrá si su disco ocupa dicha posición).

Cada jugador dispondrá de dos tableros: Tablero de Destinos/Granero y Tablero de Hogar. El Tablero de Destinos y Granero está dividido en dos zonas:

  • La parte superior muestra espacios para colocar las losetas de los distintos pueblos que colindan con nuestra parcela de terreno. A la izquierda este pequeño mapa encontramos un resumen de los pasos a realizar al finalizar cada periodo.
  • La parte inferior muestra el granero, que funcionará como garaje para los distintos vehículos (grandes y pequeños) que los jugadores adquirirán a lo largo de la partida. Comentar que el primer espacio para vehículos grandes muestra una cantidad de puntos negativos, de forma que el jugador perderá esta cifra si no consigue al menos un vehículo de gran tamaño.

Las losetas de destino representan los viajes para comerciar. Los jugadores podrán vender diversas mercancías en los pueblos colindantes. Cada loseta de pueblo muestra uno o varios recursos (o grupos de recursos) que se intercambiarán por una determinada cantidad de unidades de comida. Cada elemento solicitado por un pueblo podrá ser vendido una única vez. Mínimo habrá que satisfacer una de las demandas, aunque podrán cubrirse todas ellas (aunque, de nuevo, solo una vez por ítem solicitado). Una vez realizado el viaje, la loseta correspondiente se colocará en el track de experiencia de viaje del tablero de hogar, alcanzando una determinada cantidad de puntos.

Tablero de Establo y Destinos

Por otro lado, tenemos el Tablero de Hogar. Este tablero está formado por 21 casillas (algunas inicialmente estarán ocupadas) en las que los jugadores podrán construir edificios, sembrar campos y ubicar animales. Al comienzo de la partida no todas estas parcelas estarán disponibles, ya que será necesario ganar terreno a las marismas construyendo una serie de diques. Adicionalmente, en la banda derecha encontramos con posiciones numeradas del 0 al 15 para contabilizar los recursos básicos, y en la banda izquierda encontraremos el track de puntuación para los viajes. Adicionalmente, las últimas posiciones de los diques y los valores superiores del marcador de recursos muestran una serie de puntos que se sustraerán o añadirán al final de la partida en función de la posición de los diques y de los discos de recurso.

Tablero Terreno

Como acabamos de ver, al comienzo de la partida no estarán todos los espacios del tablero de hogar disponibles, sino que habrá que ir ganándole terreno al mar construyendo diques.

El elemento de actuación principal de los jugadores serán los trabajadores. Cada uno contará con un conjunto de cuatro peones cilíndricos que representarán su mano de obra. Este grupo será fijo para toda la partida, no pudiendo obtener personal adicional de ninguna manera. De esta forma, una partida de Campos de Arle tiene siempre exactamente el mismo número de acciones.

Trabajadores

Las acciones y las herramientas están destinadas principalmente a la gestión de recursos (obtención y procesado). Se distinguen dos tipos de recurso según la forma en la que se acumulan.

Por un lado, tenemos los Recursos en el Track del Hogar (comida, linaza, lana, trigo, pieles y comida): estos se cuantifican mediante los discos marcadores en el tablero del hogar, de forma que nunca se podrá tener más de 15 unidades de cada uno, a excepción de la comida, pues cada jugador dispone de dos marcadores (15 unidades con cada uno).

Marcadores de Recursos

Por otro, los Recursos mediante unidades físicas (turba, madera/tablones, arcilla/ladrillos, madeja de lana/ropa de invierno, madeja de lino/ropa de verano, cuero/ropa de cuero). Estos elementos se acumularán mediante una serie de fichas a doble cara (a excepción de la turba, que se acumula mediante cubos de madera). Como veis, estas fichas muestran dos caras, una con el material en bruto y otra con el producto elaborado. Los segundos proporciona, además, puntos de victoria al final de la partida. Como veremos más adelante, para procesar la materia bruta se necesitarán los vehículos.

Productos

Un detalle importante a no olvidar respecto a la leña y los ladrillos es que estos funcionan también como madera y arcilla (pero no al revés).

Madera y Arcilla

La mayoría de estos recursos se obtienen mediante acciones o generándose en nuestros campos. Como caso especial tenemos la turba, que en su mayoría se deberá extraer de los páramos de nuestro tablero de hogar. Estos páramos primero deberán ser secados para proceder a la extracción. Al extraer toda la turba de una loseta, esta será retirada, habilitando nuevos espacios disponibles en el tablero. Cada loseta de paramo restará puntos al final de la partida (si está seca resta menos, pero sigue restando).

Losetas de Turba

Por otro lado, los jugadores criarán ganado. Existen tres tipos de animales que los jugadores podrán obtener: ovejas, vacas y caballos. Estos animales podrán ubicarse en diversos espacios del tablero de hogar, así como en edificios específicos. Al finalizar el verano, las ovejas y vacas proporcionarán comida, y al finalizar el invierno los animales se reproducirán si se encuentran bajo techo (establos, cuadras, etc.) y hay espacio para acoger a la cría. Adicionalmente, las ovejas son trasquiladas y proporcionan lana. Finalmente, el ganado tendrá un papel importante de cara a la puntuación final, ya que cada animal proporcionará unos determinados puntos de victoria en función de cuantas unidades se tiene de cada tipo al que pertenezca.

Animales

Ya que hemos hablado de losetas, pasemos a enumerar los distintos tipos que se pueden colocar en los espacios del tablero de hogar. Empecemos con las losetas que proveen recursos, esto es, campo de trigo, campo de linaza y bosque. Este último además proporciona puntos de victoria. Al final de las rondas de verano proporcionan cada uno una unidad de trigo, linaza y madera respectivamente.

Losetas de Campo

Luego tenemos las losetas que permiten ubicar ganado para que no duerma a la intemperie: cuadras (hasta 3 animales del mismo tipo), cuadras dobles (hasta 6 animales, 3 de un tipo y 3 de otro), establos (hasta 6 animales de un mismo tipo) y parcela (hasta dos animales, no necesariamente del mismo tipo). Aquellos edificios que permiten albergar 3 o más animales habilitan la reproducción de los mismos al final del invierno. Así en las cuadras, por cada pareja de animales nacerá una cría de ese tipo, mientras que, en los establos, si hay exactamente 4 animales nacerán 2 crías (si hay 2, 3 o 5 animales solo nacerá una cría). Adicionalmente, cada uno de estos edificios proporciona puntos de victoria al final de la partida.

Losetas de Estructuras

Los edificios será una de las fuentes de puntuación más importante del juego (si no la que más). El juego incluye 31 edificios, de los cuales solo 18 estarán disponibles en cada partida (algunos fijos y otros variables). El coste de construcción de estos edificios será variable, aunque la mayoría requerirán madera/tablones, arcilla/ladrillos y/o comida. Estos edificios se pueden clasificar en dos tipos: de uso recurrente o de único uso. Los primeros muestran un determinado intercambio en una dirección mediante una flecha amarilla. Estos edificios podrán utilizarse a discreción una vez construidos siempre y cuando se disponga del elemento que desencadena el intercambio en las cantidades requeridas. Los edificios de uso único se activarán en el mismo momento que sean construidos, proporcionando su beneficio una única vez durante toda la partida. Independientemente del tipo de edificio, todos proporcionan puntos de victoria al final de la partida.

Losetas de Edificio

Para poder hacer estos viajes se necesitarán vehículos. Los jugadores podrán conseguir diversos medios de transporte (que ubicarán en su granero). Cada vehículo muestra en la esquina inferior derecha su coste de adquisición. La mayoría de estos vehículos (a excepción del barco y el arado) dispone de una serie de espacios para cargar mercancías o colocar losetas de viaje. Estos espacios podrán ser simples o dobles. Los espacios simples podrán agruparse (salvo en el carretón) para formar espacios de mayor dimensión, aunque un espacio doble no podrá dividirse ni utilizarse para trasportar elementos que ocupen un único espacio. Estos vehículos, además, proporcionarán puntos de victoria al final de la partida.

Por un lado, tenemos los vehículos pequeños:

  • Carretilla: dispone de un espacio simple para transporte.
  • Carretón: dispone de dos espacios simples no agrupables para transporte.
  • Botes de Turba: permiten intercambiar turba por recursos.
  • Arados: permiten plantar campos de trigo o linaza.

Y por otro tendremos los vehículos grandes:

  • Carro: dispone de tres espacios simples agrupables.
  • Carreta: dispone de cuatro espacios simples agrupables.
  • Carruaje: dispone de un espacio simple y un espacio doble agrupables para transporte.
  • Droshky: dispone de dos espacios simples y un espacio doble agrupables para transporte.

Cada vehículo permitirá viajar a un único poblado (aunque cupiesen más). Adicionalmente, servirán para procesar los recursos representados mediante unidades físicas (madera para conseguir tablones, arcilla para conseguir ladrillos, cuero para conseguir ropa de cuero, madejas de lana para conseguir ropa de invierno y madejas de lino para conseguir ropa de verano). Los recursos que se coloquen en cada vehículo no estarán disponibles para el jugador hasta la siguiente ronda. Estas transformaciones son gratuitas. Solo requieren alcanzar la siguiente ronda para disponer de los nuevos elementos, a excepción de la arcilla, que requiere pagar un cubo de turba para procesarla y obtener ladrillos.

Vehículos

Y con esto tenemos suficiente.

Desarrollo de la Partida

Una partida de Campos de Arle consta exactamente de 9 rondas (cada una corresponde a medio año). Habrá, por tanto, 5 rondas de verano y 4 de invierno. Cada ronda se divide en tres fases.

Fase I: Preparación

Al principio de cada medio año se deben colocar los trabajadores en los espacios dispuestos en la parte inferior de la zona de acciones correspondientes al medio año que va a comenzar (en la primera ronda ya están colocados).

Losetas de Destino (Reverso)
Losetas de Destino (Reverso)

Fase II: Trabajo

Comenzando por el jugador inicial, los jugadores alternarán turnos en los que colocarán uno de sus trabajadores en una de las acciones disponibles en el periodo actual (verano o invierno), llevando a cabo de forma inmediata el efecto indicado en la misma.

En cada ronda es posible utilizar una de las acciones del otro periodo, esto es, una acción de invierno si estamos en una ronda de verano o una acción de verano si estamos en una ronda de invierno. Esto se denomina acción especial y solo podrá ser llevada a cabo por uno de los dos jugadores, de forma que el primero que la lleve a cabo bloquea esta opción para el otro jugador. Como compensación, el jugador que no utilizó la acción especial será el jugador inicial en la siguiente ronda (que puede que ya lo fuese a ser si no lo era en la actual).

La fase finaliza tras el cuarto turno del segundo jugador.

Las acciones de verano son:

  • Pescador: coge 1 oveja de la reserva, se avanza una posición en el track de Trampas de Pescado (herramienta) y, finalmente, se obtiene una unidad de comida por cada Trampa de Pescado que indique el marcador del jugador (
  • Tendero: elige de entre los siguientes elementos uno para tomar una unidad: leña, ladrillo o cualquier animal. Adicionalmente se obtiene 1 unidad de Trigo y 1 unidad de Cuero.
  • Tejedor de Lana: permite intercambiar unidades de lana por unidades de madeja de lana en función del número de Tejedoras (herramienta) que el jugador posea (2, 3, 4 o 5 unidades).
  • Colono: el jugador obtiene un caballo y puede voltear una de las losetas de paramo para secarlo. Tras esto, coloca 4 cubos de turba sobre la loseta volteada.
  • Cortador de Turba: por cada Pica (herramienta) que el jugador posea puede extraer un cubo de turba de sus paramos secos (3, 5 o 7 unidades). Cada unidad puede tomarse de cualquier loseta, no tiene por qué ser la misma.
  • Constructor de Diques: el jugador toma una oveja o una vaca. Adicionalmente, avanza una posición tantos diques como Pareja de Palas (herramienta) posea (1,2 o 3 diques). Si avanzamos un dique en una de las columnas que poseen 2 diques, tomaremos el más retrasado y lo colocaremos en el siguiente espacio libre hacia arriba, esto es, adelantando al otro dique de la columna.
  • Trabajador de Arcilla: el jugador toma de la reserva tantas unidades de Arcilla como Palas (herramientas) posea (3, 4, 5 o 6 unidades).
  • Granjero: en primer lugar, el jugador puede construir un arado (cuesta una unidad de madera y una vaca o caballo). Tras esto, el jugador puede arar un campo de Trigo o Linaza por arado que posea en su granero.
  • Guardabosques: paga 1 unidad de comida para plantar un bosque o construir un edificio (pagando el coste de este).
  • Leñador: el jugador toma una unidad de madera por cada Hacha (herramienta) que tenga (3, 4, 5 o 6 unidades).
  • Maestro: el jugador puede avanzar una posición en un track de herramientas por cada Banco de Trabajo (herramienta) que posea (2, 3 o 4 avances). Cada avance deberá ser en un track distinto y pagando el coste correspondiente indicado en el track. Es posible avanzar una unidad en Bancos de Trabajo, de forma que en este mismo turno se dispondría de un avance adicional.
  • Carpintero: construye un edificio (pagando los costes correspondientes) o construye una Cuadra (2 unidades de arcilla y 1 unidad de trigo).
  • Constructor: construye un edificio (pagando los costes correspondientes).
  • Guardián: voltea una loseta de tu tablero de hogar o del granero que muestre el símbolo de la flecha circular gris (si se voltea una loseta de páramo se deben colocar las unidades de turba correspondiente).
  • Trabajador: paga 2 unidades de comida para construir un vehículo (pagando los costes correspondientes) o imitar un espacio de acción de verano ocupado, independientemente de quién lo ocupe.

Las acciones de invierno son:

  • Barquero de Turba: toma 3 unidades de turba de la reserva (no de los páramos del tablero de hogar) y, adicionalmente, una unidad de turba por cada Barco de Turba que el jugador tenga en su granero.
  • Curtidor: por cada Tabla de Despelleje (herramienta) el jugador puede convertir una unidad de pieles en una unidad de cuero (3, 5 o 6 unidades).
  • Tejedor de Lino: por cada Tejedora (herramienta) que posea, el jugador puede convertir una unidad de linaza en una madeja de lino (2, 3, 4 o 5 unidades).
  • Carnicero: por cada Tabla de Cortar Carne (herramienta) el jugador puede convertir un animal de cualquier tipo en 3 unidades de comidas y 2 unidades de pieles (2, 3 o 4 veces). Adicionalmente, si el animal sacrificado es una vaca, se obtiene una unidad de comida por vaca sacrificada.
  • Comerciante de Vacas: el jugador obtiene 2 unidades de cereal y 1 oveja. Adicionalmente, toma una vaca o un caballo.
  • Tendero: extrae un cubo de turba de una de las losetas de paramo del tablero de hogar. Adicionalmente, toma un animal de cualquier tipo, 1 unidad de madera y 1 unidad de arcilla.
  • Promotor: el jugador gana 2 unidades de pieles. Adicionalmente, elige ganar 1 unidad de madera o 1 unidad de arcilla y elige ganar 1 unidad de leña o 1 unidad de ladrillo.
  • Alfarero: por cada Rueda de Cerámica (herramienta) el jugador puede convertir 1 unidad de arcilla en 1 unidad de turba y 3 unidades de comida (2, 3 o 4 veces).
  • Panadero: por cada Horno (herramienta) que el jugador posea puede convertir 1 unidad de cereal y 1 unidad de turba en 6 comidas (1, 2, 3 o 4 veces).
  • Comerciante de Madera: paga 1 comida para tomar 4 unidades de madera de la reserva o construye un edificio. Si el jugador no tiene unidades de comida, puede pagar con 1 unidad de cereal.
  • Maestro: el jugador puede avanzar una posición en un track de herramientas por cada Banco de Trabajo (herramienta) que posea (2, 3 o 4 avances). Cada avance deberá ser en un track distinto y pagando el coste correspondiente indicado en el track. Es posible avanzar una unidad en Bancos de Trabajo, de forma que en este mismo turno se dispondría de un avance adicional.
  • Vagón Constructor: construye un vehículo (pagando su coste). Adicionalmente o alternativamente puede construirse un Bote de Turba.
  • Carpintero: el jugador puede construir una cuadra por 2 unidades de arcilla y 1 unidad de cereal o cambiar una Cuadra por un Establo pagando 2 unidades de ladrillo.
  • Guardián de Diques: el jugador puede voltear una loseta con flecha circular gris de su tablero y, adicionalmente, puede avanzar un dique.
  • Trabajador: paga 2 unidades de comida para construir un edificio o imitar la acción de un espacio de invierno ocupado (independientemente del jugador que lo ocupe).

Fase III: Inventario

Al final de las rondas de verano se procede de la siguiente forma:

  1. Se vacían los vehículos, de forma que cada jugador coloca en su reserva los bienes mejorados y en el track de experiencia de viaje las losetas de destino.
  2. Ordeñar: el jugador recibe comida por sus ovejas y vacas: 1/2/5 Vacas o 2/5/8 Ovejas producen 1/2/3 unidades de comida (en total se pueden conseguir hasta 6 unidades de comida).
  3. Cosecha: cada jugador recibe 1 unidad de trigo por cada campo de trigo, 1 unidad de linaza por cada campo de linaza y 1 unidad de madera por cada bosque.
  4. Mantenimiento: cada jugador debe pagar 3 unidades de comida y 2 unidades de turba. En caso de no tener comida suficiente, podrá pagar con unidades de trigo. Y si no tiene trigo, podrá pagar con animales. Si no dispone de turba podrá pagar con madera o leña. Por cada unidad de comida o combustible que no se satisfaga se anotan 2 puntos negativos.
Jugador Inicial

Al final de las rondas de invierno se procede de la siguiente forma:

  1. Se vacían los vehículos, de forma que cada jugador coloca en su reserva los bienes mejorados y en el track de experiencia de viaje las losetas de destino.
  2. Crianza: se pueden dar tres casos (en cualquier otro los animales no se reproducen):
    • Cuadras con 2 animales de un mismo tipo proporcionan un tercer animal de ese tipo. Las cuadras dobles se consideran como dos cuadras normales.
    • Establos con 2, 3 o 5 animales de un mismo tipo proporcionan un nuevo animal de ese tipo.
    • Establos con exactamente 4 animales de un mismo tipo proporcionan 2 nuevos animales de dicho tipo.
  3. Trasquilado: por cada 1/4/6 ovejas en el tablero del hogar se obtienen 1/2/3 unidades de lana (no se puede obtener más de 3 lanas de esta forma). Las ovejas recién nacidas son tenidas en cuenta a la hora de evaluar el número de ovejas.
  4. Mantenimiento: cada jugador debe pagar 3 unidades de comida y 2 unidades de turba. En caso de no tener comida suficiente, podrá pagar con unidades de trigo. Y si no tiene trigo, podrá pagar con animales. Por cada unidad de comida que no se satisfaga se anotan 2 puntos negativos.

Fin de la Partida

La partida finaliza tras la fase de inventario de la novena ronda (verano). Se anotan los siguientes puntos:

  • Losetas de Ropa y Materiales de Construcción: se suman los puntos indicados en estas losetas.
  • Equipamiento del Granero: se suman los puntos indicados en los vehículos del granero. Si hay al menos un espacio grande vacío se pierde 3 puntos.
  • Experiencia de Viaje: se suman los puntos indicados en el primer espacio vacío del track de experiencia de viaje.
  • Herramientas: cada jugador suma los puntos indicados en los tracks de herramientas según la posición de los marcadores.
  • Marcadores de Bienes: cada jugador suma los puntos indicados en las posiciones que ocupe cada uno de sus marcadores. En caso de tener una Cochera en el tablero del hogar, estos puntos se duplican.
  • Puntos en el Tablero del Hogar: se suman los puntos de todas las losetas colocadas sobre el tablero del hogar. Se pierden los puntos indicados en las losetas de páramo y los espacios más lejanos de los diques que no hayan sido ocupados.
  • Animales en el Tablero del Hogar: los animales proporcionan puntos en función del número de cada grupo:
    • El grupo de animales más numeroso proporciona 0 puntos por animal.
    • El segundo grupo de animales más numeroso proporciona 1 punto por animal.
    • El grupo de animales formado por menos unidades de animales proporciona 2 puntos por ejemplar.
  • Se restan los puntos derivados de no haber pagada comida o combustible en las fases de inventario.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el nuevo jugador inicial de una hipotética décima ronda sería el vencedor.




Variantes

Modo en Solitario: la única modificación de las reglas es que el jugador no dispone de acción especial, esto es, en cada ronda solo se podrán ocupar espacios de acción de la estación correspondiente.

Expansión: Te y Comercio

Esta es la primera expansión del juego que, inicialmente, fue publicada de forma independiente y ahora forma parte de la Big Box. Añade tres conceptos.

En primer lugar, las Zanjas, que permiten desecar terrenos (basta con colocarle 2 zanjas) para que el terreno quede desecado (da igual en qué lados). La primera zanja deberá trazarse desde la línea de diques, y el resto deberá está conectado a la red de zanjas. Un terreno deseado tiene las siguientes ventajas:

Puede contener hasta 3 ovejas, por lo que, si hay 2 en una fase de procreación, se obtendrá una cría.

Al arar campos, por cada arado se pueden cultivar 2 campos desecados (en vez de 1).

Un páramo desecado se voltea directamente (y se coloca la turba sobre los espacios correspondientes).

En segundo lugar, tenemos los Barcos. Ahora cada jugador tiene un muelle (tablero que se coloca sobre el de establo) en el que se pueden atracar barcos (hay una nueva acción para ello). Al igual que los vehículos, proporcionan puntos al final de la partida y pueden mejorarse. Tenemos 2 tipos de barcos:

Pesqueros: si no se ocupan sus huecos, al final de la estación generan comida. A efectos de transformar recursos, funcionan como una carretilla (no sirven para viajar).

Mercantes: en la fase de descargar vehículos, si los espacios de un mercante están vacíos, el jugador puede devolver de su reserva general lo indicado en el tablero de muelle y recibir el beneficio indicado.

Te:

Se incorpora un nuevo recurso, el Té, y su versión mejorada, el Té Frisio. El té, además de emplearse en comercio, tiene varias funciones:

Una unidad de Te Normal sirve para, al realizar una acción que requiere herramientas, resolver la acción como si se dispusiese de una herramienta más. Si se paga una unidad de Té Frisio, entonces se contabilizan 2 herramientas más. No se pueden contabilizar más herramientas de las que se muestran en el tablero.

Devolviendo 2 unidades de Té Frisio un jugador puede ejecutar una misma acción dos veces. Si la acción permite escoger entre varios elementos, en cada una de las repeticiones puede escoger opciones distintas.

Nuevos Edificios: el juego incluye unos tableros de extensión donde se colocarán nuevos edificios disponibles para construir.

3 Jugadores: el juego incorpora elementos para jugar con un tercer jugador. Se modifican el tablero principal y se aplican ciertas modificaciones, tanto en el tablero principal como en el personal.



LINK DE DESCARGA: 
https://drive.google.com/file/d/1oWRU0mJ5CLKvgLZq-gqVfgG-4xGekglg/view?usp=sharing

P&P Océanos De Papel

Océanos De Papel

Océanos de Papel es un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, solo puntúa el jugador (además de llevarse un bonus por más cartas de un mismo color), mientras que con que uno de sus rivales le supere, puntuaran todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bonus de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda.



Conceptos Básicos

El único concepto del juego son las Cartas. Tenemos cartas de diversos colores (hasta 11 distinto) con un símbolo identificativo en la esquina superior izquierda, y que podemos dividir en tres categorías: cartas con efectos (es necesario reunir dos cartas del mismo tipo para poder jugarlas y aplicar su efecto, además de conseguir 1 punto de victoria por la pareja de cartas), cartas de multiplicación (proporcionan puntos en función de otras cartas en la mano o en juego) y cartas de colecciones (proporcionan puntos en función de cuantas cartas del mismo tipo tenga el jugador en mano). En la esquina inferior derecha de las cartas aparece un valor numérico indicando cuantas cartas de dicho tipo hay, esto es, que muestren el mismo símbolo de la esquina superior izquierda, independientemente del color.

Hay un tipo de carta especial, las Sirenas, que aporta cada una un bonus de color. El bonus de color aporta tantos puntos como el número de cartas de un color concreto. En función de cómo finalice la ronda, unos jugadores anotarán puntos según este bonus de color, pero las sirenas aportan bonus de colores adicionales, con la restricción de que si un jugador tiene más de una sirena, cada una debe puntuar un color distinto. eso sí, si el jugador obtiene un bonus de color como recompensa, este si podrá ser el de su primera sirena. También tienen la particularidad de que si un jugador reúne las cuatro copias que hay en el mazo, el jugador ganará la partida automáticamente.

Cartas
Cartas

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se mezcla el mazo de cartas y se coloca bocabajo en el centro de la mesa.
  2. Tras esto, se revelan las dos primeras cartas y se colocan bocarriba a ambos lados del mazo formando dos pilas de descarte.
  3. Finalmente, se escoge aleatoriamente al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Océanos de Papel se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas hasta que se alcanza la condición de finalización de partida.

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos. En cada turno, el jugador activo debe proceder de la siguiente forma.

  1. Añadir una carta a su mano. Para ello debe escoger la carta superior de una de las pilas de descarte o robar 2 cartas del mazo, añadir una de las dos a su mano y la otra debe colocarla bocarriba en una de las dos pilas de descarte (si alguna de las pilas no tuviese cartas, el jugador deberá descartar obligatoriamente en esa pila).
  2. Efectos. Si el jugador tiene parejas de cartas con efectos, puede decidir jugar una o varias de esas parejas colocándolas en su zona de juego y aplicando sus efectos.
  3. Finalizar el turno o Finalizar la Ronda. Si el jugador acumula 7 puntos entre cartas jugadas y cartas en mano, puede anunciar el final de la ronda, revelando todas sus cartas para demostrar que efectivamente cumple esta condición. Si no alcanza esa cantidad de puntos o no quiere detonar la partida, su turno finalizará y pasará al siguiente jugador.

Si el jugador finaliza ronda, ahora debe escoger entre:

  • Que todos los jugadores puntúen sus cartas. Cada jugador revela sus cartas y se anotan los puntos que estas proporcionen.
  • Darle un turno a cada uno del resto de jugadores para intentar sobrepasar la puntuación del jugador que ha forzado el final de la ronda. Tras cada turno el jugador revela todas sus cartas para evaluar su puntuación. Una vez todos los jugadores han disfrutado de ese último turno pueden ocurrir dos cosas:
    • Si ninguno consigue superar la puntuación del jugador que detonó el final la ronda, éste anota los puntos de sus cartas más un bonus de color (tantos puntos como cartas del color que más cartas tenga), mientras que el resto de jugadores anotan un bonus de color.
    • Si al menos un jugador consigue sobrepasar la puntuación del jugador que detonó el final de la ronda, todos los jugadores salvo éste anotan los puntos de sus cartas, mientras que el jugador que detonó el final solo puntúa un bonus de color.

Si ningún jugador ha alcanzado o sobrepasado la puntuación, se recogen todas las cartas y se vuelve a preparar como al comienzo de la partida, siendo el jugador inicial el sentado a la izquierda del jugador que detonó el final de la ronda.

La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso ningún jugador puntúa.

Detalle Referencia

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la ronda tras la que uno o más jugadores han alcanzado o sobrepasado la puntuación objetivo (40/35/30 puntos a 2/3/4 jugadores). El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el que actuase más tarde en la última ronda será el ganador.

Alternativamente, si un jugador reúne en su mano en algún momento las cuatro sirenas, ganará la partida automáticamente, independientemente de los puntos acumulados por los jugadores.




Opinión Personal

El amor a primera partida existe. Seguro que muchos de vosotros tenéis juegos que la primera vez que los probasteis sentisteis un cosquilleo en el estómago. Es probable que al comienzo de vuestra andadura lúdica os ocurriese más a menudo, ya que perder la virginidad supone abrir las puertas de un maravilloso mundo en el que experimentar y maravillarse con los juegos de mesa.

También es cierto que, a medida que se van acumulando experiencias, es más complicado que un diseño nos sorprenda como si fuésemos un bisoño jugador. Pero esto no significa que no ocurra. Y, si seguís habitualmente las Crónicas Jugonas, ya sabréis que con este juego he tenido un pequeño flechazo. Faltaba ver si con las partidas esa sensación se mantenía, algo que averiguaréis si seguís leyendo un rato más.

Detalle Zona de Juego
Detalle Zona de Juego

Océanos de Papel es un pequeño filler de cartas en el que los jugadores competirán por formar colecciones para intentar anotar la máxima puntuación posible en cada ronda y ser el jugador más aventajado una vez se detone el final de la partida.

Mecánicamente no tiene mucho misterio, ya que el juego consiste en ir conformando una mano de cartas (en cada ronda los jugadores comienzan sin cartas) que proporcionen la mayor puntuación posible, un poco en la línea de Fantasy Realms a dos jugadores, esto es, o se roban dos cartas del mazo y se añade una a la mano y se dispone la otra para que el siguiente jugador pudiese escogerla si quisiese, o bien se roba directamente una de las cartas visibles, aunque aquí tendremos dos pilas de descarte en vez de un despliegue completo de cartas, al estilo Arboretum.

Algunas de estas cartas permiten ejecutar acciones al reunir dos cartas con el mismo símbolo, como repetir turno, robarle una carta a un rival, robar una carta adicional del mazo o poder robar cualquier carta de la pila de descarte (manteniendo su orden), dando pie a pequeños combos, ya que los jugadores pueden guardarse estas cartas para jugarlas en el turno más conveniente, como por ejemplo cuando un rival robe dos cartas del mazo y descarte una muy valiosa, señal de que la que se ha quedado es aún más valiosa para él (aunque no necesariamente como veremos en un momento).

Hasta aquí no hay grandes novedades. Lo que cambia el juego por completo es el sistema de detonación del final de la ronda. El valor clave es el siete, ya que si un jugador acumula siete o más puntos entre sus cartas, tanto las jugadas como las que aún posee en la mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda llega a su fin, con la particularidad de que el jugador puede escoger entre dos opciones para la evaluación de la ronda.

Detalle Mazo y Pilas de Descarte
Detalle Mazo y Pilas de Descarte

La primera opción es la más sencilla, ya que permite a todos los jugadores puntuar sus cartas. Todos los jugadores revelan sus cartas y se anotan los puntos que proporcionen. La segunda es la más divertida, porque es una pequeña apuesta sobre las manos de los rivales. Cada uno de sus contrincantes va a disfrutar de un último turno, tras el cual evaluará su mano. Si ningún jugador lo consigue, el jugador que detonó el final de la ronda anotará sus puntos y ganará un bonus de color adicional (que si tiene al menos una sirena, duplicará el primer bonus de color), mientras que el resto de jugadores solo anotarán un bonus de color. Sin embargo, si al menos un jugador consigue superar el listón establecido por el jugador que detonó el final de la partida, todos los jugadores a excepción del que detonó el final puntuarán como si fuese el primer caso, y el jugador que arriesgó solo anotará un bonus de color, independientemente de las cartas que tuviese.

Este sistema viene a funcionar como una patata caliente, ya que con cada turno aumentan las probabilidades de que un jugador pueda cerrar, generándose una dinámica parecida a la de CuBirds. Es cierto que aquí el azar tiene mucho que decir, pero la realidad es que las rondas son muy emocionantes porque no sabes en qué momento un jugador va a hacer saltar la liebre, y estás rezando para que el turno te llegue y poder jugar.

Es posible que en las primeras partidas los jugadores sufran de incontinencia evaluadora, y tan pronto alcancen los siete puntos detonen el final de la ronda. Pero claro, a medida que ganas experiencia, eres capaz de ir leyendo la situación de la partida, pues hay mucha información en juego gracias al sistema de robo.

Dejarlo todo al azar y que vayan tocando cartas no suele ser una buena estrategia. Y claro, en el momento que vemos que un jugador roba un determinado tipo de carta, podemos hacernos a la idea de qué está intentando coleccionar en su mano, lo que irá complicando la toma de decisiones a la hora de descartar y/o robar de las pilas de descarte. Esto da pie a que incluso los jugadores puedan farolear cogiendo una carta concreta para dar una pista falsa y que los rivales se afanen en intentar torpedear esa vía cuando realmente el jugador está siguiendo otro camino.

Detalle Mano
Detalle Mano

Por eso, una vez los jugadores controlen el diseño, optarán en muchas ocasiones por aguantar como si se tratase de William Wallace y su ejército, esperando el momento justo para sorprender a la caballería en plena carga. Es mucho más satisfactorio esperar con la mano cargada de puntos a que alguien detone el final para, con un turno más, borrar la alegría de su cara.

Es de esos fillers con los que es complicado no encadenar partida, aun cuando ya su propia estructura encierra minipartidas, lo que podría llevar a un desarrollo monótono. Pero el azar impacta de la manera justa para que, en conjunción con la toma de decisiones de los jugadores, cada ronda de cada partida sea emocionante y mantenga a los jugadores tensionados hasta que se detone el final de la misma.

Encima escala muy bien. Es cierto que a cuatro jugadores lanzar la apuesta es muy arriesgado, pues estadísticamente es más sencillo que al menos un rival consiga superar el listón establecido por el jugador que detona el final de la ronda. Pero también la recompensa es mayor. A dos jugadores es más fácil conseguir sobrepasar al rival aun dejándole un turno de margen, por lo que es más fácil que los jugadores aguanten, llegando a rozar el final de la ronda por agotamiento del mazo, por lo que el faroleo y el control de las cartas que no han salido gana mucho peso.

Pasemos a la producción. La edición de Bombyx consiste en un mazo de cartas tamaño Magic de buen gramaje, textura lisa y buena respuesta elástica. El mazo viene contenido en una caja de dimensiones reducidísimas, tanto que si enfundamos, nos costará la vida guardar las cartas y poder sacarlas (habría que usar fundas slim fit). Yo utilizo una pequeña tira de papel para poder sacar cómodamente las cartas y así me entran con fundas normales (no premium). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Sirena
Detalle Sirena

Visualmente me parece precioso. El uso del origami y los elementos marinos es muy atractivo, y es de agradecer que un fillers que podría haber consistido en simples cartas con símbolos, números y colores, muestran fauna marina que da pie a hacer comentarios graciosos durante la partida. Además que, como pasa con CuBirds, cartas del mismo tipo muestran los elementos de forma distinta (aunque esto puede ser un arma de doble filo, ya que, si los jugadores se centran en la ilustración, pueden despistarse y no darse cuenta que son del mismo tipo que otras). La portada mantiene estilo, siendo muy llamativa a pesar de su pequeño tamaño. Todo un acierto.

Y vamos cerrando. Océanos de Papel me parece uno de los fillers del año. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y con más control yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Mi apuesta es que va a ser uno de esos juegos que se van a instalar en las ludotecas y va a ver mesa recurrentemente por lo divertido y satisfactorio que es.

Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/1WiQOA-sSLNUO7ilrN7Y4fDRDN0BezlRH/view?usp=sharing






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