P&P Star Wars The Deckbuilding Game

STAR WARS THE DECKBUILDING GAME


Portada

¡El destino de la galaxia está en tus manos! ¡Libra trepidantes batallas estratégicas en Star Wars: The Deckbuilding Game! Con sus sencillas reglas podrás recrear el conflicto entre el Imperio Galáctico y la Alianza Rebelde en una emocionante confrontación directa. ¡Recluta personajes, captura presas para cobrar sus recompensas, utiliza la Fuerza y destruye las bases enemigas!

Contraportada
Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 21,3×16,8×7,6 cm. (caja rectangular mediana similar a Port Royal, aunque no tan alta), encontramos los siguientes elementos:

  • 140 Cartas (62,5×88 mm.):
    • 10 Cartas de Inicio Imperiales
    • 10 Cartas de Inicio Rebeldes
    • 90 Cartas de Galaxia
    • 10 Cartas de Piloto del Borde Exterior
    • 20 Cartas de Base
  • Medidor de Equilibrio de la Fuerza
  • 50 Contadores de Daño (de plástico)
  • 20 Contadores de Recursos (de plástico)
  • Indicador de la Fuerza (de plástico)
  • Reglamento
Contenido
Mecánica

Star Wars: The Deckbuilding Game es un juego de construcción de mazos para dos en el que un jugador tomará el papel de la Alianza Rebelde y su contrincante el Imperio Intergaláctico. Entre ambos habrá un track que indica de qué bando está la fuerza, con una recompensa al comienzo del turno de un jugador si el marcador está en el espacio más cercano del jugador. Además de esa bonificación, al comienzo de cada turno el jugador obtiene los ingresos de las naves que tenga en juego. Posteriormente, el jugador podrá resolver cualquier cantidad de acciones en el orden que quiera y tantas veces quiera/pueda de entre las siguientes: jugar una carta (activará los efectos de ingresos, de ataque y de modificación del nivel de la fuerza, además de aplicar el efecto indicado), comprar una carta del suministro (de su facción o neutral, pagando el coste y colocándola en la pila de descarte, tras lo cual repone el espacio en el suministro), atacar a una nave o a la base del contrario con cartas y naves jugadas (cada nave o personaje con ataque solo puede atacar a un objetivo, pudiendo combinar su ataque con varias cartas. No se podrá atacar a la base rival si el jugador tiene naves en juego) o atacar a una carta rival del suministro (aquí solo se pueden asignar personajes para igualar o superar el valor de defensa de la carta. En caso de conseguirlo, el jugador obtiene la recompensa indicada y se descarta la carta de la línea de suministro, revelando una nueva). Si un jugador logra asignar suficientes puntos de daño a la base rival, esta quedará destruida (el jugador obtiene la carta). Al comienzo de su siguiente turno, si al jugador le han destruido una base, deberá escoger una nueva de las disponibles. Ganará el jugador que consiga destruir tres bases del rival en primer lugar.


Conceptos Básicos

Como buen juego de construcción de mazos, el elemento estrella son las cartas. En este juego tenemos varios tipos. Comencemos por las Cartas Iniciales que nos servirán para explicar la anatomía básica de las mismas. Cada jugador comienza con diez cartas, las cuales muestran en su esquina superior izquierda tres posibles atributos: puntos de ataque (con un símbolo de un bláster que servirá para poder atacar a otras cartas), puntos de ingreso (con un símbolo de caja) y puntos de fuerza (con el símbolo de los Jedi). Estos efectos se aplican cuando una carta es jugada. En la banda inferior encontraremos el efecto de la carta. Justo bajo la ilustración tendremos parámetros de la carta, como el tipo (unidad, vehículo, nave, etc.) o un un tipo (soldado, contrabandista, etc.).

Cartas Iniciales
Cartas Iniciales

Le siguen las Cartas de Unidades, similares a las cartas básicas, pero que tienen tres particularidades. La primera es que si pertenecen a un bando, muestran en su banda inferior, y en una orientación invertida, valor de resistencia y un efecto que se activa si el jugador rival destruye la carta cuando esta se encuentra en el suministro. La segunda es que en su esquina superior izquierda aparece un coste de adquisición. Y la última es que existen cartas neutrales con fondo gris, de forma que ambos jugadores pueden adquirirlas.

Cartas de Unidades
Cartas de Unidades

Luego tenemos las Naves de Línea, que son cartas que también forman parte del mazo y muestran los mismos atributos en su zona superior izquierda. Pero, a diferencia de las cartas de unidades, estás son apaisadas y muestran una nave que quedará en juego al término del turno del jugador. En su zona inferior izquierda, bajo el efecto asociado a la carta, se muestra un valor de resistencia, que será el número de impactos que soportará la nave antes de tener que ser descartada.

Naves de Línea
Naves de Línea

Como último tipo de carta tenemos las Bases. Cada jugador dispondrá de una base en juego que muestra un posible efecto en su zona derecha y un valor de resistencia en la zona inferior. El objetivo de cada jugador es destruir tres bases rivales acumulando sobre ellas el suficiente número de impactos. Cuando una base es destruida, el jugador tendrá que escoger una nueva de entre las disponibles al comienzo de su turno (pero no durante el turno del rival en el que la anterior base fue destruida). Es importante indicar que las bases no podrán ser atacadas si hay naves de línea del rival en juego.

Bases
Bases

Para llevar la cuenta de los impactos se dispone de Marcadores de Impacto de color morado. Cada vez que un jugador ataque a una nave de línea o a la base, colocará sobre ella el número de cubos adecuado según la potencia del ataque.

Marcadores de Impacto
Marcadores de Impacto

Por otro lado tenemos los Marcadores de Créditos, que servirán para llevar la cuenta de los créditos generados por las cartas, empleados normalmente en adquirir nuevas cartas para el mazo. Los créditos no utilizados en un turno se pierden (no se pueden acumular).

Marcadores de Créditos
Marcadores de Créditos

Finalmente tenemos el Track de la Fuerza. Está representado por una doble carta que muestra siete posiciones, tres del lado rebelde, tres del lado imperial y una neutral. Un marcador se desplazará sobre este track. Si está en una de las posiciones de un bando, se entenderá que la Fuerza acompaña a dicho bando. Si al comienzo del turno de un jugador el marcador se encuentra en su extremo, obtendrá una bonificación en forma de un crédito.

Track de la Fuerza
Track de la Fuerza

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Cada jugador escoge un bando y recibe:
    • 10 cartas de base. Las coloca bocabajo en un mazo a excepción de Dantooine y de Lothal para los bandos Rebelde e Imperial respectivamente, que la colocan bocarriba sobre los mazos.
    • Un mazo inicial de 10 cartas, que se mezcla y se coloca bocabajo. Cada jugador roba 5 cartas como mano inicial.
  2. Se coloca el track de la fuerza entre ambos jugadores, y el marcador se coloca en el extremo del jugador rebelde.
  3. Se coloca el mazo de pilotos del borde exterior a un lado.
  4. Se forma una reserva general con los cubos de créditos y de impacto.
  5. Se mezcla el mazo de cartas general y se deja a un lado. Se revelan las seis primeras cartas, orientándolas según su facción.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Star Wars: The Deckbuilding Game se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador Imperial.

En su turno, el jugador activo procede de la siguiente forma:

  1. Escoger Base. Si el rival destruyo la base del jugador activo en el turno anterior, en este momento deberá escoger una nueva base, cuyo efecto aplica desde ese mismo instante.
  2. Bonificación de la Fuera. Si el marcador de la fuerza está en el extremo del jugador activo, este recibe un crédito como bonificación.
  3. Ingresos por Naves de Línea. El jugador obtiene todos los ingresos indicados en sus naves de línea en juego.
  4. Acciones. El jugador podrá resolver tantas acciones como quiera/pueda. Cada acción puede resolverse múltiples veces y el orden de resolución es el que el jugador decida. Las acciones disponibles son:
    • Jugar Carta. El jugador pone en juego una carta de su mano, obteniendo inmediatamente los ingresos y los avances de la fuerza correspondiente. Si es una nave de línea, se coloca en la hilera de naves de línea. Si es otro tipo de carta, se coloca en la zona del jugador.
    • Comprar Carta. El jugador devuelve a la reserva los créditos correspondientes y coloca la carta escogida en su pila de descarte, reponiendo inmediatamente el espacio revelando una nueva carta del mazo. Hay cartas cuyo efecto se desencadena al comprar la carta. El jugador solo puede comprar cartas de su facción o neutrales.
    • Activar Efecto de Carta. El jugador puede resolver el efecto de una carta jugada previamente (no necesariamente de forma inmediata). La carta se gira ligeramente para indicar que su efecto ya se ha activado.
    • Asignar Ataque. El jugador puede asignar una carta con puntos de ataque a un objetivo. Las naves de línea solo pueden atacar a otras naves de línea o a la base, mientras que las cartas que no sean naves de línea pueden atacar a naves de línea, la base y cartas rivales en el suministro. Se pueden asignar varias cartas a un mismo objetivo. Recordemos que no se puede asignar ataques a la base mientras el rival tenga naves de línea en juego.
    • Resolver Ataque. El jugador puede resolver el ataque de cartas asignadas. Si se resuelve el ataque sobre una carta del suministro, esta se descarta y el jugador recibe los beneficios indicados en ella, reponiendo el espacio del suministro inmediatamente. Si el ataque es a una nave de línea o la base, se colocan los marcadores de impacto correspondientes. Si una nave de línea recibe suficientes impactos como su valor de resistencia el jugador que la tenía en juego la coloca en su pila de descarte. Si es la base la que recibe suficientes impactos, el jugador activo la reclamará como punto de victoria.
  5. Fin de Turno. El jugador coloca todas las cartas de su zona de juego (a excepción de las naves de línea) en su pila de descarte. Tras esto, roba cinco nuevas cartas para formar su mano. Si el mazo se agota, se baraja la pila de descarte para conformar de nuevo el mazo y se sigue robando si aún no se había completado la mano.

Tras esto, el turno pasa al jugador contrario.

Detalle Referencia
Detalle Referencia

Fin de la Partida

La partida finaliza inmediatamente cuando un jugador consigue, en su turno, destruir la tercera base de su rival, proclamándose vencedor.

Variantes

Bases Secretas. Al comienzo de la partida, cada jugador elige 4 de las 9 bases disponibles (además de la inicial), devolviendo las demás a la caja.

Sobornar Cartas Neutrales. Los jugadores pueden pagar el coste de una carta neutral para descartarla y no añadirla al mazo.

Opinión Personal

La franquicia de Star Wars ha sido aprovechada en el mundo de los juegos de mesa desde tiempos inmemoriales aunque la mayoría dejaban bastante que desear. Sin embargo, desde que Fantasy Flight Games se hizo con la licencia, nos han llegado productos de una altísima calidad, explorando la muchos géneros dentro del mundo de los juegos de mesa. Y la construcción de mazos es uno de ellos.

Detalle Zona de Juego Imperial
Detalle Zona de Juego Imperial

Y es que en 2012 Eric M. Lang diseñó para el sello un LCG (Living Card Game) ambientado en el universo imaginado por George Lucas. El juego funcionó bien y aguantó nada más y nada menos que siete años recibiendo paquetes de actualización. Pero, como suele ocurrir con este tipo de diseños enfocados al juego organizado, tarde o temprano se les agota la mecha. Y sin una comunidad detrás empujando por el juego con suficiente fuerza para mantener el ritmo de publicación, la editorial acaba aparcándolo.

Star Wars: The Deckbuilding Game, como su propio nombre indica, es un juego con mecánica principal de construcción de mazos para dos jugadores en la que uno de ellos controlará a la Alianza Rebelde y el contrario al Imperio Intergaláctico. ¿Objetivo? Ser el primero en destruir tres bases del oponente. Para ello irán alternando turnos en los que, en esencia, jugarán cartas de su mano para obtener créditos con los que comprar nuevas cartas, poner a la Fuerza de su lado y atacar objetivos rivales, especialmente su base.

Detalle Gran Moff Tarkin
Detalle Gran Moff Tarkin

Si tenéis un mínimo de experiencia con este tipo de juegos, estaréis viendo que la editorial ha apostado sobre seguro. Estamos ante un diseño que casi es un calco de uno de los primeros juegos de construcción de mazo de pequeña escala en salir al mercado, esto es, Star Realms. Es conveniente su mención en esta fase temprana de este apartado porque es algo que escucharéis/leeréis hasta la saciedad.

Y es que no se han quebrado demasiado la cabeza a la hora de intentar ajustar parámetros para ofrecer una experiencia que se aleje demasiado de otros juegos de construcción de mazos con suministro variable como el ya mencionado, esto es, una hilera de cartas sobre la que se van reponiendo las cartas a medida que los jugadores las obtienen de la misma, de forma que, con un mazo relativamente reducido, tienes partidas diversas.

También comparte detalles como el de tener un mazo de cartas neutrales independiente del suministro a coste dos que vendría a ser una versión mejorada de uno de los tipos de carta inicial en el mazo de los jugadores, o las naves de línea (las estaciones en Star Realms) que tienen la particularidad de quedarse en juego al finalizar el turno del jugador y sirven de escudo protector sobre la base, pues para poder impactar en ella no debe haber ni una nave de línea en la zona de juego del rival.

Detalle Suministro
Detalle Suministro

Afortunadamente no es una copia al cien por cien y muestra algunos detalles que, aun no siendo espectaculares, le dan entidad al diseño. El primero y más importante es la afiliación de las cartas. Vamos a tener tres facciones, las de los jugadores (que solo ellos podrán adquirir para añadir a su mazo) y las neutrales (disponibles para ambos jugadores).

Esto da pie a situaciones curiosas como que en un determinado turno el jugador activo solo tenga opción de comprar una o dos cartas de las seis disponibles porque el resto son de la facción de su rival. Sin embargo, aquí hace acto de aparición el segundo detalle mecánico, esto es, la posibilidad de atacar no solo a naves y bases rivales, sino a las propias cartas en la hilera de suministro, lo que tendrá un triple beneficio. El primero, la recompensa indicada en la propia carta, algo que puede recordar vagamente a juegos como Colonos del Imperio, a 51st State (o al más actual Radlands), mostrando un beneficio de «eliminación» de la carta, aunque en estos tres casos aplican sobre cartas de la propia mano del jugador, y no sobre cartas del rival. Es por eso que el segundo beneficio es evitar que el rival se pueda hacer con dicha carta. Y la tercera ventaja es que forzamos la reposición del espacio, pudiendo aparecer una carta más interesante para nosotros.

El segundo detalle llamativo es el tema de la Fuerza. Aquí se representa con un track de siete posiciones, tres hacia el lado rebelde y tres hacia el lado imperial, más una séptima neutral. Los jugadores competirán por intentar que la fuerza los acompañe por dos motivos. El primero es que si el marcador está en el extremo de un jugador, este obtendrá una pequeña bonificación al comienzo del turno. El segundo, y tal vez más importante, es que muchas cartas muestran efectos cuya potencia aumenta si la fuerza acompaña al jugador. Esto es especialmente palpable en el bando rebelde.

Detalle Base
Detalle Base

Y el tercero es el tema de las bases. Cada jugador dispone de un mazo de diez bases. Siempre se comenzará con la misma base, pero cuando una de estas bases sea destruida, el jugador correspondiente tendrá que establecer una nueva. Y cada una tiene sus particularidad, variando la cantidad de daño que es capaz de soportar y los efectos que proporciona. Me parece una idea muy interesante porque sirve como contrapeso al desarrollo de la partida, de forma que el azar a la hora de ir reponiendo el suministro reduzca su impacto en la partida. Además sustituye al engorroso sistema de puntuación de Star Realms. Aquí es destruir tres cartas que van acumulando puntos de impacto. Sencillo, ágil y visual.

Es un tipo de juego de construcción de mazos en el que se ha optado por potenciar la agilidad de las partidas a base de reducir el margen de maniobra de los jugadores, de forma que la mecánica de gestión de la mano de cartas, tan ligada a la construcción de mazos, queda muy diluida, ya que en la mayoría de turnos los jugadores se limitan a revelar las cartas que tienen en su mano y resolver sus efectos. Es cierto que hay ocasiones en las que tendremos que descartar cartas de la mano por algún efecto, y tendremos que escoger qué carta no jugar, pero serán situaciones aisladas.

Aquí sigue pasando lo mismo, pero como consuelo tenemos unos efectos mucho más elaborados. Es cierto que esto provoca que el juego sea dependiente del idioma, pues hay cartas que tienen un señor párrafo explicando todo lo que hacen, pero considero que le sienta muy bien al juego, ya que permite dotar a los personajes de habilidades relativamente acordes con su importancia dentro de la saga (dentro de unos límites, pues el juego no tiene tantos elementos sobre los que poder actuar). Por ejemplo, Jyn Erso es un personaje luminoso y, si al jugador le acompaña la fuerza, puede ver la mano del rival y devolver una de sus cartas al mazo, como si una operación de infiltración se tratase, saboteando los planes del rival. O el Gran Moff Tarkin por parte Imperial, que permite reclutar de forma gratuita una carta del suministro para utilizarla en el turno en curso, aunque deberá ser descartada al final del turno, demostrando la ascendencia de uno de los personajes más icónicos del bando antagonista.

Detalle de la Fuerza
Detalle de la Fuerza

También me gustaría destacar a nivel temático la cierta asimetría que presentan los bandos. El Imperio no tiene tanto personaje icónico. Darth Vader, el Director Krennic, el Gran Moff Tarkin y algunos altos mandos imperiales más, pero lo compensa a base de potencia de fuego, con muchos soldados, vehículos y naves de línea, lo que, a priori, es más interesante de cara a destruir las bases enemigas. La rebelión por su parte tal vez no dispone de tanto arsenal, pero el ramillete de personajes aparenta ser más elevado, mostrando una mayor capacidad de combinación entre ellas.

Por todo lo anterior, el diseñador consigue acercarse más a juegos como El Valle de los Reyes o Tyrants of the Underdark, donde la representación textual de los efectos rompe las ataduras que los responsables de Star Realms se habían autoimpuesto, dotando a las cartas de personalidad, lo que permite conectar con el tema, algo fundamental en este juego, ya que de lo contrario nos habríamos sentido engañado en cierto modo, pues al final una franquicia con tanto tirón es una espada de doble filo. No diré que el juego te engancha por su ambientación, pero sí que el reclutar personajes icónicos o erigir bases relacionadas con las películas permite establecer cierto hilo narrativo que resulta satisfactorio.

Con todo, está lejos de ser el juego de construcción de mazos definitivo. Dentro de este subconjunto de juegos de construcción de mazos con no demasiadas cartas, me parece ligeramente mejor que Star Realms o Shards of Infinity, pero peor que El Valle de los Reyes. Eso sí, si sois fans de Star Wars, tendréis ese ligero plus temático que os hará disfrutar más de las partidas que quienes no sienten ningún interés por la franquicia.

Detalle Mano
Detalle Mano

En cuanto a la producción, acabados bastante decentes. Las cartas tienen un gramaje ligeramente superior a la media, textura lisa y buena respuesta elástica (enfundado obligatorio como en todo juego de construcción de mazos). Los marcadores son cubos de plástico de buena densidad, aunque se aprecia claramente al tacto la línea de fusión. Si que deja algo que desear la doble carta que forma el track de la fuerza. Ya podrían haberse estirado y haber metido un pequeño tablero de cartón. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas. Y a nivel visual no hay mucho que destacar, pues han tirado de imágenes de archivo para todas las cartas.

Y vamos cerrando. Star Wars: The Deckbuilding Game es, como su nombre indica, un juego de construcción de mazos ambientado en el universo imaginado por George Lucas. Un diseño relativamente convencional, que toma como punto de partida otros diseños ya asentados en el firmamento lúdico y le aplica algunos giros de tuerca para adecuarlo a la ambientación, como el tema del track de la Fuerza, el ramillete de bases disponibles o que las cartas de una facción no puedan ser adquiridas por el rival, sino que podrán ser atacadas para recibir una bonificación alternativa para el turno en curso. Si eres fan de la saga, seguramente el juego te transmita más que otros del mismo corte, pero si no lo eres, se te puede quedar corto, sobre todo si ya tienes en tu colección diseños similares. Con todo, creo que funciona adecuadamente y logra transmitir el tema (aunque sea ligeramente).

Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/1vxQeTjycX3_J1AwnTosfz5kuClQaHJyl/view?usp=sharing

P&P CALICO

 CALICO


Portada
Estamos ante un juego de patrones con mecánicas sencillas, explicación corta y un tema relacionado con gatos. En Calico vamos a coser una colcha con la técnica de Patchwork para que unos gatos consigan un lugar que les guste para echarse una siesta.

En Calico, los jugadores compiten para tejer la colcha más cómoda cogiendo y colocando parches de diferentes colores y estampados en su tablero de colcha. Cada tablero tendrá 3 objetivos de diseño que otorgarán puntos si se cumplen sus requisitos. Los jugadores intentarán además crear grupos de estampados para atraer a los gatos más adorables y grupos de colores en los que coser botones. ¡El jugador que obtenga más puntos por sus diseños, gatos y botones, gana la partida.

Así se nos presenta Calico, un diseño de Kevin Russ (Tumble Town, Overboss: A Boss Monster Adventure). El juego fue publicado en 2020 por Flatout Games en una versión en inglés tras conseguir financiación suficiente mediante una exitosa campaña de micromecenazgo. De las ilustraciones se encarga Beth Sobel (Viticulture, Wingspan, Arboretum).

(Aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de entre 30 y 45 minutos

Contraportada
Contraportada

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 26×26×7 cm. (caja cuadrada mediana de dimensione similares a las de Gardens o Azul), encontramos los siguientes elementos:

  • 4 Tableros de Edredón (de cartón)
  • 108 Losetas de Parche (de cartón)
  • 24 Losetas de Objetivo (6 por jugador) (de cartón)
  • 6 Losetas de Patrón (de cartón)
  • 5 Losetas de Gato (de cartón)
  • 80 Fichas de Gato
  • Bolsa (de tela)
  • Bloc de Puntuación (de papel)
  • 52 Fichas de Botones (de cartón)
  • Loseta de Puntuación de Botones (de cartón)
  • Loseta de Maestro Acolchador (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Calico es un juego con mecánicas principales de draft y formación de patrones. Cada jugador dispone de un tablero hexagonado con 22 espacios libres. En cada turno, el jugador activo debe colocar una pieza que muestra un motivo y un color de seis posibles (en ambas características) de una mano de dos piezas, reponiendo dicha mano robando una ficha de un suministro común de tres visibles. Así hasta que todos los jugadores hayan completado sus 22 espacios. El objetivo es intentar, por un lado, completar los patrones indicados en tres fichas objetivo que hay sobre el tablero respecto a las seis piezas que les rodearán (ya sea en color y/o en motivo) y, por otro, intentar atraer al mayor número posible de gatos (que exigen un determinado patrón con grupos de piezas que compartan un mismo motivo) y coser botones (que exigen reunir grupos de tres piezas de un mismo color). Al final de la partida, los jugadores anotarán puntos por los patrones completados, los gatos atraídos y los botones cosidos.


Conceptos Básicos

Comencemos con las Fichas de Parche. Encontraremos fichas de seis colores y seis motivos, lo que da un total de 36 fichas distintas. Estas fichas muestran en uno de sus vértices un símbolo de botón asociado al color. Cada jugador dispondrá de una mano de dos fichas de entre las que tendrá que escoger en cada turno.

Fichas de Parche
Fichas de Parche

Estas fichas se colocarán en el Tablero Personal. Cada jugador dispondrá de un tablero con 25 espacios hexagonales, estando tres de ellos marcados para colocar losetas de objetivos. El marco del tablero tendrá ya losetas impresas que serán tenidas en cuenta a la hora de completar patrones.

Tablero Personal
Tablero Personal

Cada jugador dispondrá de un conjunto de Losetas de Objetivo que intentará completarse rodeándolas con fichas de parche. Cada loseta muestra un patrón agrupando losetas mediante letras del abecedario. Cada loseta proporcionará 2 valores de puntuación, uno si se consigue completar al menos una vez (ya sea con color o con motivo) y otro mayor si se completa dos veces, una mediante color y otra mediante motivo.

Losetas de Objetivo
Losetas de Objetivo

También tendremos los Gatos, que se representan mediante losetas que muestran un patrón a completar con las losetas de parche atendiendo únicamente a los motivos. Existen tres niveles de dificultad en función del numero de losetas, proporcionando un valor en puntos de victoria dependiente de la misma.

Gatos
Gatos

Cada se complete alguno de estos patrones el jugador recibirá una Ficha de Gato que colocará sobre el tablero de colcha en la ficha de parche que que complete el patrón.

Ficha de Gato
Ficha de Gato

De forma análoga, tendremos las fichas de Botones, que se obtendrán al completar grupos de tres losetas del mismo color, sin atender a los motivos de las susodichas losetas. Si un jugador consigue añadir a su colcha al menos un botón de cada color recibirá un botón de arcoíris de bonificación.

Botones
Botones

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se separan las losetas de Gato por nivel. Se mezclan y se toma una de cada nivel junto con las fichas correspondientes. El resto de gatos se devuelven a la caja.
  2. Se asignan aleatoriamente 2 losetas de motivo en blanco y negro a cada gato.
  3. Se introducen todas las losetas de parche en la bolsa.
  4. Se forma una reserva con las fichas de botones.
  5. Cada jugador recibe un tablero de edredón y un juego de 6 losetas de objetivo.
  6. Cada jugador mezcla sus losetas de objetivo y revela 4 losetas. De las 4 reveladas, el jugador coloca 3 de ellas en los espacios del tablero (a su elección).
  7. Cada jugador extrae de la bolsa 2 losetas de parche para formar su mano inicial.
  8. Se extraen 3 losetas de parche para formar una hilera de suministro.
  9. Finalmente, se escoge a un jugador como inicial de forma aleatoria.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Calico se desarrolla a lo largo de 22 rondas, en las que cada jugador disfruta de un turno (comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj).

En cada turno, el jugador activo procede de la siguiente manera:

  • El jugador escoge una de las dos losetas de su mano para colocar en su tablero. Si con ello se forma un conjunto de 3 losetas de color y/o un patrón de gato, se toma las fichas correspondientes y se colocan sobre los elementos para marcarlos.
  • A continuación, el jugador escoge una de las tres losetas de parche disponible en la hilera y la añade a su mano, reponiéndose la hilera extrayendo una nueva loseta de la bolsa.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Detalle Bolsa
Detalle Bolsa

Fin de la Partida

La partida finaliza cuando todos los jugadores han completado sus tableros. Se procede al recuento final, donde cada jugador anota:

  • Puntos por Losetas de Objetivo (el valor menor si se cumple el objetivo con color o motivos, el valor mayor si se cumple el objetivo con color y motivo).
  • Puntos por Fichas de Gato (el valor correspondiente).
  • 3 Puntos por cada Ficha de Botón.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, se atiende a los siguientes criterios:

  • El jugador con más gatos.
  • El jugador con más botones.

Si la igualdad se mantiene, los jugadores empatados comparten la victoria.

Detalle Ficha Vencedor
Detalle Ficha Vencedor

Variantes

  • Variante Familiar: las losetas de objetivo se colocan bocabajo, no estableciendo condiciones. Simplemente serán obstáculos.
  • Variante menos Azarosa a 2 Jugadores: se retiran de la partida 36 fichas, 6 fichas de cada color en cada uno de los 6 motivos.
  • Modo en Solitario: se juega de forma habitual, pero tras el turno del jugador, retira de la partida la loseta más a la derecha de la hilera. Desplaza la loseta restante hacia la derecha y se repone el suministro.

Opinión Personal

La avalancha de juegos que ha seguido el mismo patrón buscando al menos acercarse al nivel de repercusión que consiguió Kiesling ha sido, cuanto menos, llamativa.

Hoy toca analizar otro de esos juegos que implementa dinámicas parecidas pero recurriendo a uno de los temas por excelencias en la Era de Internet: los gatos. Este parece, a priori, el reclamo principal de Calico. Vamos a ver si esconde algo más.

Detalle Objetivo
Detalle Objetivo

En Calico nos vamos a convertir en maestros costureros con la sana intención de confeccionar el edredón más bonito del mundo. Tan bonito que nuestros queridos felinos no podrán evitar acurrucarse en sus pliegues.

Para ello, cada jugador dispondrá de un tablero hexagonado de exactamente veintidós casillas en las que se irán colocando piezas que muestran dos características: color y motivo. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una de las losetas disponibles en el suministro (visible o robando de las pilas) para aumentar su mano a tres piezas, de las cuales escogerá una para ocupar cualquiera de los espacios libres de su tablero.

Con esto buscamos un triple objetivo. En primer lugar, intentar completar de la forma más eficiente posible unos requisitos que encontraremos en unas losetas dispuestas en puntos clave del tablero. En segundo, intentar conformar conjuntos de fichas del mismo color, ya que al reunir tres de ellas ganaremos el derecho a coser un botón del color correspondiente. Y tercero, intentar conectar motivos siguiendo el patrón indicado en los gatos que se hayan escogido durante la preparación de la partida para atraerlos al edredón. Así, los turnos se suceden hasta que todos los jugadores han completado sus tableros, procediéndose al recuento final.

Y no tiene mucho más. Un juego con una premisa sencilla pero que encierra un rompecabezas más complejo del que podría parecer. De entrada porque hay demasiados frentes abiertos como para tener claro en cada turno qué loseta colocar. Obviamente, lo primero a lo que hay que prestar atención es a las losetas que el jugador dispone en el turno en curso.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Podríamos decir que una buena partida se completa si al menos cada requisito se ha cumplido al menos en su valor mínimo (cada objetivo tiene dos posibles recompensas), conseguir un botón de cada color (que da derecho a obtener un séptimo botón de bonificación) y, de paso, intentar acumular la mayor cantidad de gatos posibles.

Esto supondrá que cada uno de los 22 turnos será un pequeño drama, porque cada decisión tendrá sus consecuencias. Es cierto que el juego ya te ofrece cierta guía, pues en el borde del tablero de edredón encontraremos piezas ya cosidas que serán tenidas en cuenta a la hora de atraer gatos y/o coser botones, por lo que en esos primeros turnos de indecisión absoluta tendremos algo a lo que agarrarnos.

Lo que más me gusta es el reto que supone intentar conseguir la máxima puntuación en los objetivos. Aquí es donde el juego nos exige desligar las características de las losetas, porque nuestra mente intentará mantenerlas unidas. Voy a intentar explicarme. Cada objetivo establece un patrón de por colecciones según el color y/o el motivo. Cada loseta tiene un patrón y un motivo, pero no es necesario que la posición de los elementos que cumplan el objetivo para cada parámetro sea la misma. Por ejemplo, si tenemos una loseta que nos establece reunir tres parejas de losetas con colores y/o motivos distintos, podemos tener 2 losetas turquesas, 2 losetas verdes y 2 losetas amarillas (ya estaríamos cumpliendo el objetivo una vez) pero esto no significa que para cumplir el objetivo de motivo las 2 losetas amarillas tengan que tener el mismo motivo. Es por eso que, de forma muy acertada, las losetas de los motivos que llaman la atención de los gatos están desaturadas. Podríamos decir que el juego incita a los jugadores a utilizar dos modos de visión: la visión a color (obviando los motivos) y la visión en blanco y negro (obviando los colores para atender solo a los motivos). Pero aunque nos lo propongamos, no será para nada sencillo.

Detalle Reverso del Tablero
Detalle Reverso del Tablero

Y es que llama la atención respecto a otro juegos de corte parecido la importante influencia del azar, sobre todo a medida que el tablero se completa, con una premisa parecida de tener que rellenar un tablero hexagonal de la forma más optima posible, pero estando sometido a los rigores de la Dama Fortuna, ya que no todas las losetas van a salir a juego, y puede que hayamos tomado decisiones que, a posteriori, se descubran como erróneas. Es un riesgo que el jugador corre a sabiendas de que si la loseta que espera no aparece, perderá una importante cantidad de puntos.

Así que si sois jugadores a los que un factor suerte relevante os produce urticaria, cuidado con este Calico que, aun siendo muy agradable de jugar, puede generar cierto grado de frustración llegando a tener la sensación que se ha perdido por no por haber tomado malas decisiones. Al menos malas con la información disponible en el momento de tomarlas.

Esto nos lleva a la interacción, que es bastante reducida, pues se limita al draft de losetas. Es cierto que en muchas ocasiones puede darse la situación de que la loseta que nos interese sea escogida por un rival justo antes al comprobar que nos encaja según nuestros objetivos, sobre todo si tiene en mano alguna loseta que le permita ejecutar un siguiente turno eficiente. Pero, por lo general, bastante tendrán los jugadores con encajar sus piezas.

A cuatro jugadores aparece el clásico factor táctico en el que cada jugador debe mirar por, en la medida de lo posible, fastidiar al que le sigue en el orden de turno, generándose una dinámica circular en la que todos se acaban fastidiando entre sí. Es por eso que como mejor funciona el juego es a dos jugadores, pues hay un punto más de control al solo tener un rival al que prestar atención, teniendo un ligero margen de maniobra para truncar sus planes.

Detalle Gato
Detalle Gato

Podríamos decir que se trata de un juego familiar, sin demasiadas pretensiones, que entra por los ojos y que plantea un puzle entretenido de veintidós turnos en el que el reto está más con uno mismo y con las oportunidades que se van presentando que otra cosa.

Esto no quiere decir que Calico no cumpla su cometido, que lo hace, pero creo que apunta a un tipo de jugador mucho más ocasional, asumiendo que el azar tiene su peso y que en unas partidas las cosas saldrán mejor que en otras independientemente de lo buenas que hayan sido nuestras decisiones.

En cuanto a la rejugabilidad, el diseño incorpora un aceptable número de losetas de objetivos (básicamente las diversas combinaciones con seis elementos) y otro tanto puñado de mininos con patrones distintos que serán la nota diferencial entre una partida y otra, aunque también es cierto que no son especialmente distintos los unos de los otros (el tablero tiene las dimensiones que tiene y no se permiten florituras).

Pasemos a la producción, donde se nota que estamos ante un producto nacido bajo el amparo de una campaña de micromecenazgo. El cartón es de un grosor y un prensado gloriosos, destacando el tablero troquelado sobre el que encajan las piezas. Las fichas de botones y de gatos son de un grosor algo más reducido (el habitual en la mayoría de juegos). El reglamento está aceptablemente bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Gato
Detalle Gato

Respecto al trabajo de Beth Sobel, como suele ser habitual, muy vistoso y llamativo, desde la portada, con ese pequeñajo acurrucado en el edredón que ya nos pide a gritos que cojamos la caja y la achuchemos, hasta las losetas, muy coloridas y con motivos fácilmente reconocibles. Un muy buen trabajo, destacando el uso de símbolos para paliar cualquier problema de visión de alguno de los jugadores.

Y vamos cerrando. Calico es un juego de draft y construcción de patrones que se diferencia de sus competidores más cercanos por plantear un puzle relativamente exigente junto con un factor azar que tiene más influencia de la que algunos podría desear, convirtiéndolo en un familiar ideal en el que la diferencia de nivel entre los jugadores puede compensarse (o acentuarse). Se acerca más a ese tipo de juegos donde el reto está hacerlo lo mejor posible con lo que va tocando. Es cierto que podría haberle sentado bien un punto más de interacción (prácticamente inexistente) pero esto tal vez lo orientaría a otro público. Con todo, resulta bastante entretenido y las partidas se resuelven en un ratito, cumpliendo con su cometido.

Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/1L-odNlsP756v4PP0MHWA35F94J1cvn4v/view?usp=sharing

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