Mucha gente conoce la dirección "imprimir y jugar", cuando el juego de mesa de venta está hecho de papel, cartón y otros materiales. ¡Pero se puede ir aún más lejos y crear juegos nuevos o rehacer los existentes! he aquí que hablaremos de la pasión por hacer juegos de mesa.
Happy Salmon es un juego de cartas, sencillo rápido, fácilmente transportable y tremendamente divertido. Los jugadores compartirán gestos como «Chocar los 5», «Chocar los puños», permutarse o el delicioso «Happy Salmon». ¡Los jugadores se morirán de risa! ¡El juego más happy de todos los tiempos!
Empaquetado
Así se nos presenta este Happy Salmon, un diseño de Ken Gruhl y Quentin Weir. Aunque los conceptos que se utilizan están en inglés, tienen un significado simbólico, por lo que considero que no es dependiente del idioma. Permite partidas de 3 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 6 años y una duración aproximada de 2 minutos por partida.Los apartadosContenidoyMecánicaestán destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de un estuche de gomaespuma con cremallera, de dimensiones 21,6×4,6×14 cm. (como si fuese un estuche de lápices), encontramos los siguientes elementos:
72 Cartas (46×80 mm.) (12 de cada uno de los 6 colores: azul, rojo, naranja, verde, morado y celeste)
Reglamento
Contenido
Mecánica
Happy Salmon es un juego para todos los públicos de acción simultánea en el que cada jugador intentará deshacerse de un mazo de 12 cartas. Cada una de estas cartas muestra una acción que deberá compartir con otro jugador que posea esta carta en mano para que ambos puedan descartarla. El primer jugador en descartar las 12 cartas será el vencedor.
Conceptos Básicos
El único elemento en este diseño son las cartas. Cada jugador dispone de un mazo de 12 cartas, con 3 copias de cada uno de los 4 tipos distintos. Cada uno de estos tipos muestra una acción que los jugadores deberán ejecutar con otro compañero para poder descartarla.
Cartas
Listo, nada más que explicar.
Preparación de la Partida
Cada jugador elige un color y recibe las 12 cartas correspondientes.
Cada uno baraja su mazo y lo sostiene en su mano bocabajo.
Finalmente, un jugador da el pistoletazo de salida y todos los jugadores giran su mazo para comenzar la partida.
Partida Preparada
Desarrollo de la Partida
Una partida de Happy Salmon se desarrolla en un corto intervalo de tiempo hasta que algún jugador consigue alcanzar la meta establecida.
Durante la partida, los jugadores intentarán descartar la carta superior de su mazo buscando a un compañero con el que compartir el gesto indicado en la misma. Para ello, el jugador dirá en voz alta la acción para la que busca compañero. Cuando completen el gesto, ambos jugadores descartan la carta y continúan con la siguiente.
Si un jugador no consigue encontrar un compañero con el que ejecutar la acción, puede pasar la carta al fondo del mazo y continuar con la siguiente.
Los gestos que se encuentran en las cartas son:
High Five (Chocar los Cinco): dos jugadores deben chocar sus palmas abiertas.
Pound It (Chocar los Puños): dos jugadores deben chocar sus puños cerrados como si diesen un puñetazo.
Switcheroo (Permutar): dos jugadores deben intercambiar su posición en la zona de juego. No podrán descartar la carta hasta que hayan alcanzado su nueva ubicación.
Happy Salmon (El Salmon Feliz): cada jugador dará palmas con una mano sobre el antebrazo del otro jugador con el que comparten la acción.
Fin de la Partida
La partida finaliza en el momento que un jugador se queda sin cartas, proclamándose vencedor. Si dos jugadores consiguen quedarse sin cartas a la vez, ambos se consideran vencedores.
Variantes
Juego Silencioso: la mecánica es exactamente la misma, aunque ahora los jugadores no podrán hablar durante la partida. Solo podrán gesticular.
Opinión Personal
El boca a boca funciona y, al final, acaba en muchas ludotecas teniendo sus momentos de gloria. Puede que Happy Salmon sea un nuevo caso. Vamos a ver por qué.
Como ya he dicho en muchas ocasiones, en lo más profundo de nuestro ser sigue existiendo ese niño pequeño que disfruta con juegos o juguetes que, a priori, ya sea por su aspecto infantil o por su simple mecánica, no debería llamar nuestra atención. Son diseños en principio enfocados a los más pequeños, pero que funcionan con los más creciditos. Son juegos que permiten reunir a toda la familiar alrededor de la mesa, sin reglamentos complicados.
En esto que aparece Happy Salmon, con un empaquetado que es toda una declaración de intenciones. Lejos de las aburridas cajas de cartón de dos piezas (o las heréticas cajas de cartón de una pieza con tapa abatible), nos encontramos con lo que podría parecer el estuche de lápices de colores con la forma de un pequeño y adorable salmón de gomaespuma. Abres la cremallera y extraes un mazo de cartas y un pequeño prospecto como reglamento, el cual se leen sin necesidad de parpadear para hidratar nuestros globos oculares (alguno me dirá que tome nota y no abuse a la hora de redactar… ¡Se siente!).
Cada jugador dispondrá de un mazo de 12 cartas idéntico al resto, con 4 tipos de cartas que se repiten 3 veces. ¿El objetivo? Ser el más rápido en conseguir deshacerse del mazo completo. ¿Cómo? Ejecutando las acciones que las cartas indican. ¿Dónde está la gracia? Pues que las acciones no se llevan a cabo en solitario, sino que requieren de un segundo jugador con el que «compartirla».
Si os habéis leído la mecánica (venga, que esta vez es poco texto), habréis visto que estas acciones son: chocar los cinco (chocar las palmas), chocar los puños, permutar la posición de los jugadores en la mesa y hacer el «Happy Salmon», que vendría a ser la forma que tienen los salmones de darse la mano, golpeándose los antebrazos a falta de manos.
Batiburrillo de Cartas
Todo esto, por supuesto, de forma simultánea, como si de una lonja con el pescado fresco recién llegado, esto es, a viva voz, suplicando por ese compañero que necesitamos para compartir el gesto. ¿Y esto es para tanto? Pues, puede que sí, puede que no. En mi caso el juego ha sido un rotundo éxito, aunque he de matizar. Empezaré por lo que me gusta.
En primer lugar, me parece sorprendente la capacidad de Happy Salmon para alterar nuestra percepción del espacio-tiempo. Pone a prueba nuestros sentidos. Como si de una carrera de 100 metros se tratase, los instantes previos a girar el mazo pareciese como si el mundo se parase, con el cuerpo en tensión. Cuando se da el pistoletazo de salida todo se desmadra y los jugadores empiezan a mirar a uno y otro lado, buscando y buscando alguien con quien chocar los cinco o, para gloria máxima, hacer un «Happy Salmon».
Para un observador externo todo ocurre muy deprisa, en uno o dos minutos queda finiquitado el asunto, pero para el que se encuentra en el ojo del huracán es una pequeña montaña rusa de sensaciones. Cada vez que logramos completar una acción es un paso más hacia la victoria. Una inyección de adrenalina y endorfinas que nos alegra, sobre todo porque lo compartimos con un compañero. Ambos nos alegramos de haber chocado los puños. Pero, sin tiempo para relajarse, nos toca afrontar la siguiente carta, y vuelta a empezar. También hay cabida para pequeños momentos de desesperación, cuando tenemos un gesto y no aparece nadie que nos secunde. Con voz rasgada y llevando al límite nuestra capacidad vocal, nos sentiremos como un fantasma en medio de un grupo. Como si no existiésemos. Especialmente desesperante puede llegar a ser ver que tienes el mismo gesto que otros dos y no resultas elegido casi nunca. Pero bueno, se cambia de carta y se reintenta.
Otro de los aspectos positivos es que la dinámica que se genera no deja pie al análisis. Tú quieres quitarte de encima tus cartas, y te da igual con quien. No te paras a evaluar si el jugador con el que vas a compartir el gesto tiene más o menos cartas que tú, ya que esto te restaría agilidad a la hora de cazar al vuelo las oportunidades de llevar a cabo tus acciones.
Así, con una mezcla de suerte y agilidad, las partidas se resuelven. El ganador tendrá el premio final, mientras que el resto no podrán evitar sentir una ligera decepción, sobre todo porque uno no tiene la sensación de haber hecho algo especialmente mal, lo importante no es el resultado, sino lo que ocurre durante la partida. Esto es importante tenerlo en cuenta, ya que puede generar rechazo en muchos jugadores.
Un posible aspecto negativo es el del jaleo que se forma durante esos dos minutos, lo que puede ser un problema en determinadas circunstancias. Es por esto que se incluye la variante silenciosa. Esta no modifica la mecánica de juego, sino que simplemente impide a los jugadores hablar. Las sensaciones son las mismas, aunque los jugadores tendrán que apañárselas para llamar la atención de sus compañeros para hacerles saber que tienen la misma acción. Para un observador externo es doblemente tronchante, pues parece un espectáculo de mimos borrachos a cámara rápida.
Otro pequeño aspecto negativo del juego es la escalabilidad. El disfrute es mayor cuantos más jugadores hay en la mesa. Y si pudiesen jugar 8, mejor que mejor. No me parece nada descabellado comprar una segunda copia y poner a 12 jugadores a corretear alrededor de una mesa de jardín de buenas proporciones. A 5 jugadores aun funciona bien el asunto, aunque ya a 4 jugadores hay menos bullicio y solo tienes que estar pendiente de 3 jugadores. A 3 jugadores ni siquiera me plantearía jugar.
También hay que tener en cuenta la componente física del juego. Durante esos dos minutos estás en tensión, saltas, corres, meneas los brazos a velocidades que no creías posible. Para cierto grupo de jugadores esto puede generar rechazo. Los juegos de mesa son algo para disfrutar en tranquilidad y sin sobresaltos, y Happy Salmon es justo lo contrario. Si sois de esos que no soportáis las algarabías infantiles, alejaos de él. También es importante controlarse si en la partida hay niños y mayores, ya que la efusividad puede producir algún pequeño accidente a la hora de chocar manos o cambiar de posición.
La rejugabilidad es máxima. Es de esos juegos que es imposible echar una única partida, y los revanchismos serán una constante, sobre todo por lo comentado anteriormente. Como no hay nada especial que uno pueda hacer para ganar, más que llamar la atención y moverse ágilmente, uno no puede evitar solicitar una nueva partida cuando no se proclama vencedor. Además, lo normal será alternar los modos de juego para una mayor riqueza de sensaciones (además de poder descansar la garganta en algunas partidas).
Detalle Happy Salmon
La edición es otro de los aspectos que llaman la atención positivamente. Al curioso empaquetado ya comentado, se le añade una calidad de cartas exagerada. Con un gramaje nunca visto y un acabado brillante bastante agradable, nos encontramos con un juego diseñado para soportar bastantes partidas. Aun así, yo he acabado enfundándolo. Ahora tengo un salmón bastante regordete (cuesta guardar el mazo). El reglamento es claro y no deja lugar a dudas (algo que habría sido para suspender a la editorial).
El aspecto grafico produce sensaciones encontradas. Por un lado, el reverso de las cartas es más que aceptable. Sin embargo, el frontal a veces se antoja algo pobre. Las ilustraciones de las acciones podrían haber estado algo más trabajadas. Pero, una vez le has echado un par de partidas, les coges cierto cariño a esos salmones y ya te da igual todo. Si que es remarcable el detalle de haber aplicado un motivo de tramas distinto a cada color para que sea más facil diferenciarlos, ya que hay algunos tonos muy cercanos.
Y vamos cerrando. Happy Salmon es un juego para toda la familia que pone a prueba tu agilidad y capacidad de concentración. Tienes que intentar ser el primero en deshacerte de unas cartas compartiendo los gestos que en ella se indican con el resto de jugadores. Un juego de acción simultanea trepidante y tremendamente divertido, tanto para los que juegan como para los que observan.
Dixit es uno de mis juegos familiares favoritos, ¡nunca falla! Lo he jugado con infinidad de grupos y en todos ha causado sensación. Aunque las cartas sean siempre las mismas, cada partida es única. La experiencia de juego es muy positiva: risas, sorpresas, gastadas, etiquetas para el jugador con la mente más retorcida, el más perspicaz para adivinar o el incomprendido... Además de ser un juego en el que hay un objetivo, reglas y un grupo puede pasar un buen rato, Dixit tiene un componente social que lo distingue de los demás juegos.
Si los participantes no se conocen, pueden aprender un poco de los demás por la forma en que eligen sus cartas y cuentan sus historias. Y si en cambio los jugadores ya son cercanos, entonces se ponen a prueba para ver qué tanto se conocen, y muchas veces se descubren inesperadas facetas...
Algo que prueba que el juego funciona de maravilla es que lo que más interesa no es quién gana sino jugar cada ronda. En general, cuando explico el juego a un nuevo grupo no pongo una meta en el puntaje sino que les digo que vamos a jugar una ronda de turnos en la cual a cada uno le va a tocar ser narrador una vez. Pero cuando llegamos al final quieren jugar una ronda más, y con frecuencia eso tampoco alcanza...
El corazón del juego son las ilustraciones, y sin duda el arte es un factor clave. Las imágenes cuentan historias, siempre tienen alguna ambigüedad que abre las posibilidades de la imaginación y en general son muy amigables. Las reglas son muy sencillas y sólo lleva unos minutos aprenderlas.
Dixit es excelente para introducir a jugadores con poca experiencia al mundo de los juegos, para distender una reunión y para dar rienda suelta a los curiosos pensamientos de cada uno.
Lawyer Up es un juego de cartas asimétrico de drama judicial para dos jugadores, en el que un jugador es la noble acusación y el otro la firme defensa. Cada juego comienza con la fase de Descubrimiento, en la que los jugadores redactan pruebas vitales para apoyar su caso y ocultan pruebas que podrían ayudar a su oponente. A continuación viene la fase de Juicio, en la que los jugadores llaman a testigos y juegan argumentos poderosos junto con las pruebas que redactaron en sus grupos de interrogatorio. Para formar una línea de preguntas coherente, los jugadores deberán encadenar sus cartas haciendo coincidir los símbolos de sesgo. El jugador que pueda interrogar mejor al Testigo generando la mayor influencia gastará la diferencia para convencer al Jurado de su lado. Cada juego es diferente, pero el abogado con el mejor caso y los argumentos más convincentes se asegurará de obtener el veredicto que busca.
El juego básico incluye los mazos básicos tanto para la acusación como para la defensa, junto con todos los demás componentes (jurados, fichas de parcialidad, etc.) que necesitas para jugar cualquier caso de Lawyer Up. El juego básico también incluye dos casos únicos para jugar: el caso de falsificación de obras de arte y el caso de asesinato.El caso de falsificación de obras de arte es un caso más breve (6 testigos en lugar de 9) que se centra en aprender los argumentos y procedimientos de los mazos básicos de acusación y defensa. Se trata de seleccionar las pinturas de pintores holandeses famosos y usar la evidencia correcta para reproducirlas a partir de las pilas de descartes.
The Murder Case es un juicio por asesinato de la era moderna de la ley y el orden . Jessica Fairmount fue encontrada de pie junto a su padre, cubierta de sangre, pero insiste en que solo estaba tratando de salvarlo. La adinerada socialité tiene mucho que ganar con el asesinato de su padre, pero ¿lo hizo? Este caso presenta una gran asimetría entre la Fiscalía (que puede hacer que los jurados se pongan de su lado) y la Defensa. La Fiscalía debe lograr que todos los jurados crean que ella es culpable, mientras que la Defensa solo necesita que un jurado crea en su inocencia para que exista una duda razonable.
Lawyer Up se divide en dos fases: la fase de descubrimiento y la fase de juicio. La fase de descubrimiento es una fase de redacción que representa a los dos abogados trabajando en sus oficinas y revisando todas las pruebas del caso. Durante esta fase, los jugadores toman 3 cartas simultáneamente y agregan una carta a su mazo, una carta al mazo de su oponente y ocultan la última carta. Esto significa que cada vez que juegues un caso, tu mazo será único.
Los jugadores no solo crearán mazos únicos, sino que también seleccionarán sus estrategias legales y testigos. La fase de juicio del juego generalmente consta de 9 rondas de interrogatorios de testigos. Durante esta fase, los jugadores se turnan para llamar a los testigos y encadenar argumentos legales para luchar por ganar al testigo e influir en el jurado.
Solo puedes jugar cartas de tu mano que compartan al menos un símbolo con la carta que usaste anteriormente en tu examen. No puedes pasar de un argumento legal a uno emocional, porque eso confundiría al jurado.
A medida que ganes testigos, el jurado se inclinará cada vez más a tu favor. Cada caso puede tener condiciones de victoria ligeramente diferentes, pero en general, quien gane más testigos tendrá al jurado de su lado y ganará el caso.
Tras una buena temporada sin tocar al juego que nos introdujo el deckbuilding, es el momento de retomar el análisis exhaustivo de otra de las entregas de la serie. Y como soy así de ordenado, en esta ocasión vamos a tratar el juego básico.
Portada
Obviamente, este desorden tiene su explicación. Como bien sabéis, existen dos juegos básicos de Dominion(que incluyen las cartas de Victoria, Tesoro y Maldición necesarias para jugar una partida). El primero que entró en mi ludoteca fue Dominion: Intriga, que fue el que utilicé para realizar la reseña convencional. Para que esta no fuese demasiada extensa (tiene gracia que yo diga esto), realizando en una entrada separada el análisis de las cartas, ya que en las expansiones se introducen pocos conceptos mecánicos.
En este caso, como es obvio, el juego básico original no aporta nada extraordinario mecánicamente, pues el juego en si ya era la novedad. Pero como ya reseñé en su día el concepto de juego con la reseña de Dominion: Intriga, del juego base solo analizaré las cartas.
Simplemente a modo de recordatorio, Dominiones un juego de cartas diseñado por Donald X. Vaccarino, padre del deckbuilding que tanto hemos visto en títulos posteriores. Este juego básico fue permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima recomendada de 8 años y una duración aproximada de media hora por partida.
Como en otras reseñas, de cada carta daremos información básica (nombre, coste, tipo de acción y el efecto que conlleva jugarla), así como una breve opinión personal sobre la misma (incluyendo una valoración de 1 a 3, siendo 1 una carta que no implica un gran cambio tenerla o no tenerla en el mazo, 2 una carta útil que utilizaremos mucho y 3 una carta fundamental que cada vez que aparezca en nuestra mano la jugaremos sí o sí).
Contraportada
Cartas
Nombre: Capilla Coste: 2 monedas Tipo: Acción Efecto: nos permite eliminar hasta 4 cartas de nuestra mano. Opinión: esta es, probablemente, una de las cartas más utilizadas en Dominion. Es una carta barata, que normalmente se adquiere en los primeros turnos para intentar limpiar el mazo de las cartas básicas que, a medida que consigamos mejores posesiones, lo único que harán es molestar. Son geniales esas partidas en las que, tras comprar la Capilla, el turno en el que aparece en nuestra mano lo hace junto a las tres Fincas, de forma que limpiamos nuestro mazo de cartas «inútiles» (aunque sean puntos de victoria) de cara a conseguir un desarrollo exponencial. A mí me encanta esta estrategia. En la mayoría de partidas en las que está disponible siempre suele acabar una copia en mi mazo. Pero no olvidemos que, para esta estrategia, la Capilla solo es práctica en los primeros turnos. A partir de ahí, se convierte casi en un lastre, porque no la volveremos a usar. Valoración: 2
Capilla
Nombre: Sótano Coste: 2 monedas Tipo: Acción Efecto: nos permite descartar cualquier número de cartas de nuestra mano. Por cada carta descartada, robaremos una carta del mazo. Opinión: otra gran carta muy económica. Ideal para cuando nuestro mazo comienza a contener muchas cartas, sobre todo de Victoria o acciones que solo son interesantes en una determinada fase de la partida. Nos permite intercambiar cartas de nuestra mano con la del mazo, con el «perjuicio» de perder una carta en la mano cada vez que la ponemos en juego. Adquiere gran importancia en partidas en las que podemos llegar a tener muchas cartas en la mano, pero muchas de ellas de poco valor. En partidas en las que esto no vaya a ocurrir, el Sótano deja de ser una carta interesante. Valoración: 2
Sótano
Nombre: Foso Coste: 2 monedas Tipo: Acción – Reacción Efecto: como carta de acción otorga +2 cartas. Como carta de reacción, si la tenemos en nuestra mano y la mostramos anula el efecto sobre nosotros de cualquier carta de ataque. Opinión: es la única carta de Reacción de este juego básico. Como carta de acción no es nada del otro mundo, permitiéndonos robar dos cartas de nuestro mazo al jugarla. Pero como carta de Reacción es, probablemente, de las cartas de este tipo más poderosas, evitando que un ataque nos afecte. Si en juego hay cartas de ataque, seguramente acabáramos comprando varias copias de esta carta. Sin embargo, si no hay cartas que permitan influir sobre la partida de nuestros rivales, esta carta pierde mucho valor. Solo dos cartas a robar es poco. Solo amplia nuestra mano en una carta, y si no hemos jugado antes otras cartas que nos provean acciones, nuestro turno acaba. Valoración: 2
Foso
Nombre: Taller Coste: 3 monedas Tipo: Acción Efecto: nos permite ganar cualquier carta del suministro con un coste igual o inferior a 4 monedas. Opinión: una carta muy interesante si hay en juego cartas interesantes de coste igual o inferior a cuatro monedas. Se convierte en un baluarte importante si, además, en juego hay cartas que permiten multiplicar el efecto del Taller, permitiéndonos ampliar nuestro mazo de forma importante. Lo recomendable es, al principio de la partida, obtener cartas que permitan el flujo del mazo o, al menos, no molesten. Un ejemplo claro es si en el suministro tenemos una carta tipo Aldea. Con el Taller en juego, probablemente las diez copias de la Aldea se agoten relativamente pronto. Sin embargo, si las cartas con valor cuatro o inferior no son muy interesantes, el Taller pierde mucho peso. Valoración: 2
Taller
Nombre: Leñadores Coste: 3 monedas Tipo: Acción Efecto: otorga +1 compra y +2 monedas. Opinión: una de esas cartas que solo se compra en ocasiones muy concretas, pero que, de forma habitual, habrá cartas que proveen de efectos similares o mejores que son combinables de forma más práctica. Los Leñadores otorgan dos monedas para la fase de compra, además de una compra extra. Es este último efecto el que más destaca de la carta. Si en el suministro hay alguna otra carta que provea de compras extras, lo más normal es que en nuestro mazo no aparezca ni una copia de esta carta. Sin embargo, si es la única carta que otorga compras, si estamos en partidas en las que acabamos con bastantes monedas en la fase de compra, no nos quedará más remedio que obtener alguna copia para poder aprovechar al máximo estas monedas. Como digo, una carta que solo se adquiere en partidas con circunstancias muy concretas. Valoración: 1
Leñadores
Nombre: Canciller Coste: 3 monedas Tipo: Acción Efecto: otorga +2 monedas. Adicionalmente, nos permite colocar inmediatamente nuestro mazo en la pila de descarte. Opinión: sin duda, la carta que menos me gusta de este set (y seguramente muchos coincidiréis en ello). En teoría, su punto fuerte es poder pasar todo el mazo al descarte. Esto solo es interesante en momentos concretísimos, como por ejemplo querer adelantar el uso de cartas que acabamos de adquirir (entran a nuestra pila de descarte) o que las cartas interesantes de nuestro mazo ya hayan pasado por nuestra mano. Pero excluyendo estos casos excepcionales, el Canciller es más un lastre que otra cosa y, seguramente, habrá cartas mucho más interesantes para adquirir (una Plata mismamente). Valoración: 1
Canciller
Nombre: Aldea Coste: 3 monedas Tipo: Acción Efecto: otorga +2 acciones y +1 carta. Opinión: al contrario que la carta anterior, la Aldea es, probablemente, una de las cartas más adquiridas en todas las partidas deDominionque tengo a cuestas ya. Es un caso claro de bueno, bonito y barato. Dos acciones y una carta por tres monedas que cuesta es un lujo autentico. De esas cartas que nunca molesta tener más copias, pues jugarla no ocupa espacio real en la mano (robamos una carta al jugarla), pero nos provee de una acción más. Obviamente por sí sola no es interesante, pero es el punto de partida para fabricarse un mazo potente. Una vez que hay Aldeas en nuestro mazo es el momento de buscar cartas que otorguen cartas y compras de forma importante, para aprovechar esas acciones extra. Valoración: 3
Aldea
Nombre: Salón del Trono Coste: 4 monedas Tipo: Acción Efecto: al jugarla, elegimos una carta de acción de nuestra mano. El efecto de esta segunda carta se ejecuta dos veces. Opinión: otra de esas cartas de las que siempre adquiriremos una o dos copias para nuestro mazo cuando se encuentre disponible en el suministro. Por si sola no es capaz de realizar nada, pero duplica el efecto de cualquier otra carta. Además, muchas veces es la única manera de aumentar el número de acciones disponibles en una partida, ya que si solo hay disponibles en el suministro cartas que otorguen únicamente una acción, con el Salón del Trono podemos jugar una de estas cartas dos veces, obteniendo dos acciones gastando solo una. Es muy importante interpretar bien el efecto de esta carta, y es que la siguiente carta de acción es jugada dos veces. Esto es, como si jugásemos dos copias de forma consecutiva. Mucha gente interpreta que jugar un Salón del Trono con otro Salón del Trono lo que permite es jugar cuatro veces una carta de acción, y no es así. Es como si jugásemos dos Salones del Trono. Elegiremos una primera carta de acción de nuestra mano que se jugará dos veces y, a continuación, elegiremos otra carta de acción de nuestra mano que también será jugada por partida doble. Combinadas con cartas de acción poderosas y de ataque asesta golpes brutales a nuestros rivales. Pensad en dos Brujas o dos Ladrones jugados de forma consecutiva. Valoración: 3
Salón del Trono
Nombre: Banquete Coste: 4 monedas Tipo: Acción Efecto: al jugarla se elimina. A continuación podemos ganar una carta del suministro con un coste máximo de 5 monedas. Opinión: otra de esas cartas que no me gustan nada. Solo le veo sentido si en una de las dos primeras rondas te sale una mano de cuatro Cobres (por otro lado, lo más probable estadísticamente hablando) y en el suministro hay una carta de coste 5 que es demasiado jugosa como para intentar juntar las susodichas 5 monedas en un turno. Esto es extensible al resto de la partida, siempre y cuando acumular 5 monedas sea misión casi imposible (normalmente porque en el suministro no hay cartas que permitan desarrollar un mazo fluido). Pero estos no suelen ser los casos habituales, por lo que el Banquete será muy poco adquirido. Valoración: 1
Banquete
Nombre: Burócrata Coste: 4 monedas Tipo: Acción – Ataque Efecto: ganamos una carta de Plata que colocaremos en la parte superior de nuestro mazo. A continuación, el resto de jugadores deben mostrar una carta de Victoria de su mano y colocarla en la parte superior de su mazo. Si la mano de algún jugador no contiene cartas de Victoria, debe mostrar su mano. Opinión: una carta que se queda a medio camino de todo. Nos consigue una plata que colocamos encima de nuestro mazo, que no está mal (pero nos gustan más los Oros), y fastidia al resto de jugadores reduciendo su mano si estos poseen en su mano cartas de Victoria. Pero ni es un ataque especialmente molesto, y la plata puede empezar a estorbar. Es preferible invertir esfuerzos en otro tipo de cartas. Solo útil en partidas en las que sea difícil tener más de 5-6 cartas en la mano por turno porque no hay cartas que suministren acciones y cartas. Valoración: 1
Burócrata
Nombre: Espía Coste: 4 monedas Tipo: Acción – Ataque Efecto: +1 carta y +1 acción. Cada jugador (incluido nosotros), muestra la carta superior de su mazo. Nosotros decidimos si la carta vuelve a la parte superior del mazo o se descarta. Opinión: otra carta que podríamos englobar en la misma categoría que la Aldea, pero en vez de beneficiarnos a nosotros de forma importante, perjudicamos un poco a los demás. De entrada, es una carta que no ocupa espacio. Jugarla va a dejarnos con las mismas acciones y cartas en la mano, con la ventaja de que vamos a poder decidir sobre esa nueva carta que vamos a robar, así como realizar la misma operación sobre la siguiente carta en el mazo de nuestros rivales. Es realmente satisfactorio descartarles cartas poderosas a nuestros rivales. Valoración: 3
Espía
Nombre: Herrería Coste: 4 monedas Tipo: Acción Efecto: +3 cartas. Opinión: otra de esas cartas que es casi de obligada adquisición en partidas en las que esté disponible, especialmente si hay cartas que provean de más acciones. En el conjunto de cartas incluidas en este juego, solo hay otra de similares características, el Salón del Consejo, pero esta beneficia únicamente al jugador que la pone sobre la mesa (el Salón del Consejo, como veremos más adelante, otorga una carta más, pero también otorga una carta extra al resto de jugadores). Incluso en partidas en las que no hay cartas que otorguen acciones, la Herrería suele ser una carta vital. Valoración: 3
Herrería
Nombre: Jardines Coste: 4 monedas Tipo: Victoria Efecto: otorga un punto de victoria por cada 10 cartas que tengamos entre nuestro mazo y nuestra pila de descartes al final de la partida. Opinión: la única carta de Victoria incluida en el juego además de las estándar. La verdad es que proveen otro camino para acumular puntos de victoria, aunque solo en ocasiones en las que nuestro mazo vaya a estar creciendo constantemente. Es una opción muy interesante cuando hay cartas que otorgan cartas, como el Taller (y mejor aún si en la partida está disponible el Salón del Trono). También es una opción interesante cuando llegamos a la fase de compra con más de una compra. Es el momento de adquirir Cobres como si no hubiese un mañana. Tened en cuenta que unos Jardines comienzan a ser valiosos en el momento en el que un jugador posee más de 30 cartas, de forma que tienen el mismo valor en puntos de victoria que un Ducado, pero cuestan únicamente cuatro monedas. Pero si estamos yendo a una estrategia que consista en optimizar nuestro mazo, los Jardines dejan de ser interesantes. Valoración: 2
Jardines
Nombre: Remodelar Coste: 4 monedas Tipo: Acción Efecto: eliminamos una carta de nuestra mano, y ganamos una carta del suministro que cueste hasta 2 monedas más que la carta eliminada. Opinión: esta carta, a diferencia de muchas de las que hay disponible en este juego, gana importancia a medida que la partida avanza. Tener un par de copias de Remodelar en nuestro mazo nos asegura poder quemar las naves cuando la partida alcance su ocaso. Es especialmente práctica para destruir Oros para conseguir Provincias. Comprarla al comienzo de la partida solo es interesante para destruir Fincas y conseguir cartas de hasta coste 5. Lo único malo es cuando aparece en la mano con cartas muy bajas, de coste 0 o 1, que apenas es interesante utilizarla. Valoración: 2
Remodelar
Nombre: Prestamista Coste: 4 monedas Tipo: Acción Efecto: eliminamos una carta de Cobre de nuestra mano. Si lo hacemos, +3 monedas. Opinión: una carta muy similar a la anterior, Remodelar, pero con un uso mucho más específico y un efecto mucho más importante. Básicamente nos permite destruir Cobres para conseguir 3 monedas en la fase de compra. Muy interesante adquirirla al comienzo de la partida, sobre todo si no hay Capilla y decidimos utilizar los Cobres para algo más interesante que destruirlos. Al comienzo de la partida funcionan como una Mina mejorada. Si es el único cobre en la mano, pues conseguiremos una Plata. Pero si encima hay tres cobres más (lo que implica tener cuatro cobres y un Prestamista), lo actualizamos directamente a un Oro. Obviamente, a medida que la partida avanza o los Cobres empiezan a escasear, el Prestamista se convierte en una carta totalmente inútil. Pero el empujón inicial que otorga es muy importante como para tenerla en consideración. Valoración: 3
Prestamista
Nombre: Ladrón Coste: 4 monedas Tipo: Acción – Ataque Efecto: cada jugador (menos nosotros) muestra las dos cartas de la parte superior de su mazo. Elimina una carta de tesoro de entre esas dos cartas. Si no hay tesoros, no se elimina ninguna carta, y si solo hay uno, ese es el eliminado. Solo puede elegirse en el caso de que ambas cartas sean de Tesoro. A continuación, podemos elegir que cartas de Tesoros eliminadas queremos tomar, colocándolas en nuestra pila de descartes. Las cartas reveladas que no son de Tesoro, se descartan. Opinión: sin duda, la carta de Ataque más odiosa de este set. Es de difícil ejecución, porque dependemos de la suerte, pero cuando es efectiva, provocará las iras de nuestros rivales. Especialmente dolorosa para ellos cuando robamos Platas u Oros. Lo habitual es que, en el momento que alguno se compre un Ladrón y consiga un suculento botín, el resto de jugadores complementarán su mazo con una o dos copias, generándose un flujo de monedas entre los jugadores (exceptuando los Cobres, que lo habitual es que acaben en la basura). Pero la dependencia de la suerte no la hacen tan atractiva como otras cartas de ataque. Eso sí, si logramos combinarla con el Espía, entonces se convierte en una baza superinteresante, ya que podemos saber cuál será la siguiente carta de todos nuestros rivales (descartándola si no es interesante para el Ladrón). Como mal menor para el que la juega, al menos sabe que descarta dos cartas del mazo de su rival. Si eran cartas valiosas, también lanzará maldiciones por tener que esperar otra vuelta al mazo para poder tenerlas en la mano. Valoración: 2
Ladrón
Nombre: Milicia Coste: 4 monedas Tipo: Acción – Ataque Efecto: +2 monedas. El resto de jugadores deben descartarse de cartas hasta quedarse únicamente con 3 cartas en la mano. Opinión: para mí, la carta de ataque más práctica de este set. Primero porque solo cuesta 4 monedas, y, segundo, porque su efecto está garantizado (salvo que alguien tenga un Foso en la mano, que entonces se libra). Además nos otorga dos monedas. Muchas cosas para una sola carta. Dejar a nuestros rivales con 3 cartas en la mano es un lastre importante para ese turno, sobre todo en los albores de la partida. Para mí, mucho más interesante que el Ladrón, que cuando es efectivo hace mucho daño, pero depende de la suerte para ello. La Milicia hace daño siempre, y tenemos la seguridad de que la podemos comprar en el primer o segundo turno de la partida. Valoración: 3
Milicia
Nombre: Sala del Consejo Coste: 5 monedas Tipo: Acción Efecto: +4 cartas y +1 compra. El resto de jugadores roban una carta de sus respectivos mazos. Opinión: esta carta sería brutal (digna de ser pertenecer a la expansión Prosperidad) si no fuese porque también beneficia a nuestros rivales. A nosotros nos otorga cuatro cartas y una compra (matando dos pájaros de un tiro), pero nuestros compañeros de partida robaran una carta más, por lo que cuando su turno comience, tendrán una carta más en la mano por cada Sala del Consejo que juguemos. Eso sí, si tenemos la posibilidad de combinarla con la Milicia, entonces sí que es una carta que debe ser comprada, pues podemos deshacer esos beneficios y destrozar las ilusiones de los demás jugadores, que de verse con más de 5 cartas, pasan a tener solo 3 para su próximo turno. Al menos pueden elegir. Que no se quejen. Valoración: 2
Sala del Consejo
Nombre: Bruja Coste: 5 monedas Tipo: Acción – Ataque Efecto: +2 cartas. El resto de jugadores ganan una carta de Maldición que colocan en su pila de descartes. Opinión: esta es la carta de ataque por antonomasia. Si tuviésemos que definir como evita Dominionque el juego sea un solitario multijugador, es por cartas como esta. Es cierto que el Ladrón o el Espía son cartas de ataque que fastidian mucho. Pero la clave son las cartas de Maldición. La Bruja es la primera carta de este juego que reparte estas maravillosas cartas que tanto gusta ver en nuestra mano. Además, comprarla supone desatar las hostilidades entre los jugadores. Principalmente porque es una carta que hace más daño a los rivales que beneficio otorga al que la juega. Comprarla es una declaración de intenciones. Nada más que por todo esto, hay que darle la calificación máxima. Valoración: 3
Bruja
Nombre: Festival Coste: 5 monedas Tipo: Acción Efecto: +2 acciones, +2 monedas y +1 compra. Opinión: elimina una carta de Tesoro de tu mano. Ganas una carta de Tesoro del suministro que cueste hasta 3 monedas más que la carta eliminada. La carta ganada va a la mano. Opinión: para mí, probablemente, la carta más importante de este juego. Cada vez que comienzo una partida y el Festival forma parte del suministro, mi obsesión es llenar mi mazo de estas cartas y complementarlas con cartas que otorguen cartas. Eso sí, si no existe en el suministro este tipo de cartas (de las que permiten robar más cartas y aumentar nuestra mano), esta carta deja de ser tan poderosa. Pero esto no suele ser lo normal. Valoración: 3
Festival
Nombre: Mina Coste: 5 monedas Tipo: Acción Efecto: otra carta importante, pero que solo es interesante adquirirla al comienzo de la partida. Nos va a permitir tener un mazo más poderoso económicamente hablando sin tener que aumentar su tamaño en demasía. Ir sustituyendo nuestros Cobres iniciales por Platas y, posteriormente, Oros, es un gran aliciente para meter un par de Minas en nuestro mazo. Pero hay que ser rápidos, porque si no lo hacemos pronto, nuestro mazo comenzará a crecer, y estas cartas tardarán más en aparecer por nuestra mano, por lo que beneficiarse de su efecto costará cada vez más. Por ello yo no lo compraría en fases avanzadas de la partida si tenemos un mazo amplio. Valoración: 2
Mina
Nombre: Laboratorio Coste: 5 monedas Tipo: Acción Efecto: +2 cartas y +1 acción. Opinión: otra de esas cartas que son de las que definen como es Dominion. Una carta que permite el desarrollo exponencial. Sería similar a la Aldea, pero permutando los valores. En vez de otorgar una carta y dos acciones, nos provee de dos cartas y una acción, por lo que jugarla no tiene coste. Pero, a diferencia que la Aldea, permite que nuestra mano vaya creciendo. Es una de esas cartas que engañan. Piensas que solo aumentar tu mano en una carta al jugarla no es suficiente aliciente, pero en el momento que el resto de jugadores empiezan a usarla, compruebas que es una carta muy poderosa, y al final acabas comprándola. Muy interesante en estadios iniciales de la partida, pero sigue manteniendo su poder a medida que esta avanza (no como otras cartas que se diluyen con el tiempo). Valoración: 3
Laboratorio
Nombre: Mercado Coste: 5 monedas Tipo: Acción Efecto: +1 carta, +1 acción, +1 moneda y +1 compra Opinión: otra carta top. Probablemente la carta más completa de este set de cartas básicas. Además es una carta con trampa. A priori, cuando la sopesas, no parece ser tan potente. Otorga cuatro beneficios, 1 compra, 1 moneda, 1 acción y 1 carta. La acción y la carta simplemente hacen que jugarla no tenga coste, dejándonos como antes de jugarla. Se podría pensar entonces que esta carta lo único que hace es añadir compras y monedas. Pero esto es algo vital cuando estamos en una partida de esas exponenciales. Seguramente no será de las primeras cartas de coste 5 que adquiramos, pero seguro que en nuestro mazo acaba más de una copia. Valoración: 3
Mercado
Nombre: Aventurero Coste: 6 monedas Tipo: Acción Efecto: revela cartas de tu mazo hasta encontrar dos cartas de Tesoro. Dichas cartas se colocan en nuestra mano. El resto son descartadas. Opinión: una carta siempre interesante en dos posibles casos. Por un lado, si tenemos un mazo megaoptimizado, donde solo tenemos Oros y alguna Plata, pero empezamos a comprar cartas de Provincia y va costando más trabajo juntar las 8 monedas que cuestan, o en partidas en las que nuestro mazo esté tan lleno de cartas poco útiles o no jugables, que juntar monedas es una misión casi imposible. Obviamente, en el primer caso es una carta demoledora, mientras que en el segundo caso es casi una opción a la desesperada. Lo peor de la carta, su coste. Es la segunda carta más cara del conjunto de cartas incluidas en este juego, por detrás de la Provincia. Y hay cartas de menor coste que ofrecen mucho más rendimiento. Valoración: 2
Aventurero
Opinión Personal
Como ya comenté en la reseña de Dominion: Intriga, este juego básico es un buen punto de entrada a la franquicia, aunque no el mejor. Cuando uno juega a ambos (este e Intriga) se da cuenta que las cartas del juego que hoy nos ocupa son eso, más Básicas. Cada carta casa bien con dos o tres del set, pero poco más.
Los chicos de Rio Grande Games sabían lo que hacían cuando repartieron las cartas entre las distintas expansiones. Para poder disfrutar de este Dominiones necesario adquirir alguna, para poder complementarlo adecuadamente, mientras que Dominion: Intriga tiene mucho más recorrido por si solo sin necesidad de adquirir ningún set más.
Pero si nos gusta el juego y la franquicia, nuestro lado coleccionista saldrá a la luz, queriendo tenerlas todas ordenaditas en la estantería. Por eso tengo los dos juegos básicos. El otro posible motivo para tener los dos es poder echar partidas de más de 4 jugadores (cosa poco recomendable si alguno de los jugadores tiene Análisis-Parálisis).
En resumen, si no tenéis aún ningún juego básico de la franquicia, yo os recomendaría adquirir Dominion: Intriga (en su primera edición). Tal vez sus cartas son algo más complejas y la curva de aprendizaje sea un pelín más elevada que en este set básico, pero ese escalón inicial merece la pena con creces. Si nos decidimos por elDominionoriginal y acaba enganchándonos (que es lo más probable), no quedará más remedio que adquirir alguna expansión. Además, fue el padre de la franquicia. Además, tras las nuevas ediciones, esta caja se ha convertido en la única básica.